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[讨论] CS—我眼中一款经典游戏[原创]

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发表于 2006-8-9 11:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     看了本站有关CS评论的帖子,感到非常得不自在,同时我也知道了很多人把CS看作“垃圾”。我不敢轻易否认这些朋友的观点,但在我眼中CS是一款经典游戏。
我不知道本论坛中游戏的从业者占有多大比例,但我想一定不占少数,我想探讨的是一个游戏从业者对一个游戏的评价是随口就说,还是认真客观?
       先问个问题,在各位眼中是么样的游戏科称为“经典”之作?我觉得这个问题应该从论坛的另一个贴子的角度入手—《真正做游戏的,请注重一下结果!》。就好像一个产品,卖的人多了、用的人多了,一定有它的道理。
      大家都知道,CS这款游戏上市已经超过5年,而现在还市面流行。看看那个网吧没有自己的CS服务器,看看那个网吧没有人正在玩CS。大家在把CS归结为“垃圾”的时候,有没有注意这些"结果"。
       CS的成功我觉得主要是采用了仿真即时对战模式,(至于《半条命》单机版现在的完家也不多)这种模式开辟了游戏模式的新天地,原来的《三角洲部队》虽然也类似,但即时性远远不如CS,而且远距离的视角,很难让然发现潜伏的敌人,相对于CS的“巷战”而言,他更像是“暗杀”。在即时性CS对网络性能要求很高,每射出一颗子弹,服务器都要对所有客户端进行快速更新,判断玩家状态,相对于其他游戏而言,CS在这方面要求更高,尤其是多人混战时,一群人乱抢扫射、炸弹、烟雾弹、闪光弹横飞,而且子弹速度、物体运动速度都尽量模拟现实世界,对游戏的网络技术、事件处理机制都要求很高。
       再就是有人说CS的玩法太简单、单调,这些朋友可能是没有真正的玩过CS,其实我觉得CS的玩法并不简单,简单的是它的规则。先举个例子,《俄罗斯方块》玩法简单不,为什么一样称为经典,我想主要的原因是规则简单。还有我们大家现实中玩的棋类,军棋、象棋、围棋,相对而言那种更经典,围棋为什么会成为挑战人类智慧的游戏,我认为原因就是因为规则简单,简单的规则使游戏具有更多的变化、更多的战术、更多的结局。同样,我们所见到的电脑游戏一必然遵循这样的规律。一款RPG游戏,如果只有一个主线、一个结局,那么玩家最多玩3—5遍,更多的是一遍之后就不再过问。其它类型的游戏业一样,如果玩家玩过几遍之后,能过对游戏的关卡、故事、事件等非常清楚,那么这款游戏在这个玩家的心中也就接近于淘汰了。我曾经玩过《盟军敢死队》系列,第一次玩的时候,可以一个星期钻在里面,研究打法、战术,但全部过关以后,就在也提不起兴趣了。因为无论它关卡、事件如何复杂终究有被取尽殆竭的时候,这也是他在我心目中失去地位的时候。
    还是CS的玩法,也就是说技巧。CS中的技巧有可能是所有游戏中最多的一个,无论是射击、步法、跑位还是多人配合战术都有很多技巧。这我想也是源于简单的规则(见到敌人,开枪射击)。有些朋友反映CS中的枪支种类太多,有些累赘,我的观点恰恰相反。不知道大家总结过没有,除了CS之外,没有任何一款游戏中把枪支的性能差别完美的在游戏中体现。CS中各种枪支的性能、携带子弹数、以至于子弹口径、子弹速度、发射速度都有很大的区别,尽量做到模拟现实,如果玩家拿着武器乱射而不考虑自己的站位和枪支性能等因素,会死的很惨。在真正的CS玩家手中,每种枪支都有它的优点和缺点,而且枪支的重量、性能还会对玩家的奔跑速度有所影响,在某种程度上产生了“相生相克”的效果。近战、远战、偷袭、卡位等都要根据手中的枪支不同而采取不同的打法,这无疑是在充分调动玩家的主观能动性。至于战术方面,在游戏中更是体现的淋漓尽致,这一点在互联网上的混战服务器中体现不是很明显,因为大家都是不认识、不了解的玩家,在这里更多的是追求杀人、爆头等快感,这里体现的是个人技术。如果在一场战队比赛中,战术的运用对于一个战队来说至关重要,个人技术再纯熟,也很难抵御2个人以上的包抄,除非战队间的实力相差泰悬殊,这一点与篮球和足球比赛很类似。
      很多朋友疑问:为什么CS玩家都钟情于几个经典的地图?这个应该从游戏本身地位出发,CS不是为了满足玩家“探奇”心理,而是考验玩家在有限空间内对周围事物、人的判断和反映能力和对武器、技巧、战术等掌握。对地图的熟悉程度,对游戏的结果有很大的影响。就像军队在进攻一个城市的时候,对地形不熟悉的结果就可想而知了。并且这些经典地图都是一些比赛中常用的,玩家在这些地图上积累经验,都有“有朝一日参加比赛”的心理。
      最后,我想说说我所看到的CS与其他类似游戏的不同。CS的枪支射击过程中,准星都会根据枪支的类型有不同程度的跳动,这一点在其他游戏中还没有看到,而且更加接近现实。玩家在游戏过程中对枪支性能的了解类源于长时间的积累。很多玩家在游戏比赛中都有专用的键盘和鼠标,这是为了保持操作的感觉习惯,也就是我们说的“手感”。另外CS中的对战模式应该说是另辟蹊径,开创了电子竞技的先河,没有那一款游戏能在这方面做的比CS好。

     其实,随着计算机技术和网络性能的不断提升,计算机游戏会跟随其后,有很大的发展。计算机游戏的发展在全世界也是刚刚起步(相对于现实竞技、游戏时间不长),还有不能预知的巨大发展空间,怎样调动玩家的能动性是我们永远探讨的问题,当然CS与所有的客观事物一样,有着很多缺点,但在我的眼中,它属于一款经典游戏。
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发表于 2006-8-9 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

关于CS和RPG以及盟军等游戏的比较说一句,游戏类型不同比较的方面应该不同....前面你自己也说了 半条命的单机基本没人玩了,这是因为单机和网络(联网)有本质区别,就像暗黑的战网和单机是两个完全不同的概念......

所以最好比较的时候在同类型里面比就好了,其实我觉得三角洲蛮好玩的,不过地图大一枪毙命使得玩家水平对游戏的影响出现两极,即两头大中间小的的情况(正常应该是金字塔的)....QUAKE的话其实也很不错 CS流行之前已经流行了很多年,不过冒失镜头转得太厉害不是普通人能够承受的.....

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 楼主| 发表于 2006-8-9 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

我正在考虑对游戏分类的看法,
我想现在的游戏分类是根据什么定义出来的,是玩家的习惯还是制作者的习惯
在我看来,这里的分类制作者一相情愿的因素更多
对于玩家来说,不管什么游戏,只要玩的过瘾就行(不管黑猫白猫,抓住耗子就是好猫)
还有就是游戏间的对比,如果RPG与RPG游戏比较,那么有可能一款游戏成为其中的佼佼者

但当RPG这种模式都面对考验的时候(我感觉RPG游戏纯粹是为了制作简
单),这款游戏还有什么值得骄傲的呢。
还有网络版的游戏中充分加入了人性的不可预测性,在人工智能还没有完善的时候,这是游戏发展的达趋势。不过现在网游同样过多拘泥于所谓的
“网游”类型。同样关卡、怪物、秘籍等,要不就是在那个地方可以升级,在那个地方拿到武器等,同样的无法与CS相比
个人观点:游戏比较应该横向、纵向,全方位综合比较,而不应该简单的归类比较,那样的出来的结果才能反映客观事实,甚至根据比较的结果“创造出”新的所谓游戏“类型”


我在总结关于游戏分类的内容,到时表达我的观点

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发表于 2006-8-9 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

《CS》和《KOF97》是游戏中的“长青树”,我说了悬点就算到了WOW没人玩的年代,这些游戏可能还有人在玩。

看来游戏只有好玩才识王道!!!

这些年新出的所谓FPS的华丽大作,哪个不是变成了“过眼云烟”。

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发表于 2006-8-9 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

说实话RPG不简单.....

当然你要说能打怪有任务就是RPG那样的游戏确实简单,但是真正稍微用点心去制作的RPG就不简单了。

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发表于 2006-8-9 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

楼主还不知道被践踏是什么滋味吗,竟然抬它!

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发表于 2006-8-9 16:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

策划神: Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

楼主还不知道被践踏是什么滋味吗,竟然抬它!

不大明白楼上的话.

为何不能抬?
  [em15]

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发表于 2006-8-9 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

CS当然是好游戏,而且是创意经典又实用的代表。一个别人写的引擎,别人写的游戏,改了改就拿出来,牛遍了全世界。在真实枪械射击和对抗的快感平衡上,CS是不可逾越的。《美国陆军》比它真实,但是比它繁琐,QK比它华丽,但是没它吸引人。

想想看这一切来源于两个无聊大学生的神经之举,我们就还是要相信创意的力量。

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发表于 2006-8-9 23:19:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。

以上是席德·梅尔说过的话。CS为什么成功,由此可见一斑。

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发表于 2006-8-9 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:CS—我眼中一款经典游戏[原创]

现在的游戏太重视技术了,一款大作出来了,除了画面更漂亮,需要的硬件配置要求更高以外,在可玩性、游戏内涵上、制作理念上均不见有什么大的长进,有的甚至还不如前代。
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