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[讨论] [原创]玩-设计

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发表于 2006-8-17 18:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩设计    http://hydrelisk.blog.tom.com

我们在限定原游戏核心规则的前提下来重新扩充、改变这个游戏。看这样的改变才能使得这个游戏更好玩。

题目:
连连看

限定的规则:
1.直线不能穿越方块;
2.只能链接相同图案的方块;
3.直线间的角度为90度,且只能转2次或2次以内;
4.相同图案的方块链接,自动消除;

抛砖引玉:
1.基本规则同上;
2.方块会随时间增加,也就是说在你一边消除的时候,新方块也在不断的随机(位置、图案;增加的方块从目前游戏区域内已有的图案中挑选,也就是说确保最终生成的种类越来越少)生成,玩家消除的速度必须超过方块生成的速度;
3.加入道具(道具附着在方块上,比如狗图案方块附着有冰冻标志;消除方块后获得该道具):
     A.重新排列(打乱次序,获得后主动按键使用);
     B.冰冻(停止计时X秒,且冰冻期间方块不增加;获得后自动释放);
     C.雷(爆炸十字消除方块自身以及周围共5X2个方块;获得后自动释放);
     D.命(增加1个重玩的机会);
     E.王(在所有可以连接的方块中消除与选中方块相同的所有方块,获得后自动释放);
     F.连(自动寻找一对非指定的可连接方块;获得后主动按键释放);
4.过关条件:消除屏幕内所有方块;
5.失败条件:时间耗尽、游戏区域被填满,二者任意一条。

设计要点说明:
1.原始单机连连看属于考眼力型游戏,节奏不会太快,规则修改的目的就是把它变成一个块节奏游戏,同时可以把屏幕(游戏区域相对变小),把对玩家的需求从眼力这一方面平分到——眼力、思考、操作三个方面。好处是不会让玩家的某一方面觉得特别累。
2.加入的道具并非随意添加,而是有意图的增加,雷和王的搭配使用可以制作出独特的关卡(在控制时间的前提下),相当于加入的关卡要素;(所谓关卡,必须按照某以顺序消除方块才能达到完美的消除)

总评:
以上设计的目的是为了使游戏快起来,眼,脑,手三者配合起来,由于方块会自动生成,消除的优先顺序,自动释放道具的消除时机都需要考虑。




各位板油把自己的规则补充上来吧~~~~~ [em3]

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发表于 2006-8-17 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

游戏速度取决与两点.
1消除速度 2生成速度

但后者在一般情况下均大于后者时,同时存在方块过多死亡的规则.

用户将一直处于压力之下,而提高消除方块的速度.

而当方块数量过多时,用户也会因为同样的原因(规避死亡)提高消除方块的速度.

我倒想到一个 挺有意思的东西...

所有规则都围绕速度的改变和控制.同时速度的改变也会影响到音乐的播放速度")

胡说八道了..偶闪......

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发表于 2006-8-17 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

增加一个屏幕翻转功能
当玩家消除方块到一定数量以后,或者时间进行到一定时间以后,游戏区域里方块的位置顺序不变,整个游戏区域顺时针或者逆时针翻转90度。
特点:顺序不变,以前发现的可消除方块关系仍然存在
难点:因为原来方块的关系还在,在完成以前设想的某些前提后,会陷入一个惯性思维,去寻找翻转前找到的消除关系。但是因为游戏区域进行了翻转,会导致寻找这样的关系难度加大。降低玩家思考速度。

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发表于 2006-8-17 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

“规则修改的目的就是把它变成一个块节奏游戏”,效果恐怕与此相反。我记得连连看在消除方块时,是会有时间奖励的,所以每局游戏的时间上限是确定的:初始时间+所有方块消除获得的时间。

但如果方块会不停增加,则游戏时间没有一个上限。随着难度增加,玩家临近失败的那盘,基本上会处于消除方块获得的时间奖励约等于用来消除这些新增方块耗费的时间,就是接近平衡,这种情况可能耗费玩家数个小时而无法结束。

本来游戏有关时间的规则已经相当严谨了,再添其他都是画蛇添足。

又一次证实了,游戏创意设计是需要严谨的逻辑和适当的基础知识,然后使用之分析分析再分析,不然无异于空想。

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 楼主| 发表于 2006-8-17 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]玩-设计

gthief: Re:[原创]玩-设计

“规则修改的目的就是把它变成一个块节奏游戏”,效果恐怕与此相反。我记得连连看在消除方块时,是会有时间...



但如果方块会不停增加,则游戏时间没有一个上限。

==================================

我已经在失败条件这里说明了:
5.失败条件:时间耗尽、游戏区域被填满,二者任意一条。

时间耗尽已经说明设计里面是有时间限定的,只不过我没有把具体的时间设定单独列出来而已。

==========================
至于这条:
“玩家临近失败的那盘,基本上会处于消除方块获得的时间奖励约等于用来消除这些新增方块耗费的时间,就是接近平衡,这种情况可能耗费玩家数个小时而无法结束。”

这里是属于实际的调整,我只是把游戏的核心规则写出来而已,至于辅助的规则有很多中,关键看设计者的实力有多强,比如我列简单的一种:

消除连锁设定:
当方块消除时,进入连锁倒计时,假设我的设定这个倒计时时间为3秒,那么当我的下一个方块消除时间在3秒内就记入连锁,这是后出现两个分支:
  1。连锁增加游戏总时间(连锁次数决定增加时间多寡)
  2。连锁减缓方块出现速度,比如我用进度条来控制方块出现的时间,那么我直接把连锁的奖励时间加在这个上面,和上面一种做法的效果就不一样了。
上面两种方法,使用那种就要权衡考虑了。
当加入这个设定以后,游戏在越接近尾声的时候就越简单,并且可以控制结束时机,而利用连锁来加分。

另外一个辅助的手段就是,在方块出现的速度上进行控制,比较简单的一种,方块出现的速度于方块消除的百分比有关,初期速度比较慢,而后期比较快。

但是这些设定都是使得游戏能够结束的,当然如果你做变态设计,方块速度极快,远远超过人的承受能力,那就是转牛角尖了……和玩连连看时还没实力就去玩高难度是一个效果。


实际上一个休闲游戏的规则,细化下来不会只有我列的那么几条,如果经常玩,并且做发分析的话会发现,一个游戏除了核心规则以外还有很多辅助规则,在操作、奖励各个方面都能玩出很多花样来....


当然不是说我的设计没有问题,只不过你说的几点确实不是问题,只不过你没考虑过别的解决方式而已.......

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发表于 2006-8-17 23:03:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

同意楼上的...
任何一种设计都会带来一些问题..
需要做的是叠代叠代再叠代...
直到把问题的影响降到最小.....

没有 完美的设计...

只有更优的解决方案..

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发表于 2006-8-17 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

好像楼上说了这么多,但还没看明白我的问题,也没提出合适的解决方法。连锁不连锁的,也是让玩家有可能增加每局的游戏时间。

我提的问题,举个简单的例子。比如每消除一对方块奖励3秒,到了某个难度方块每分钟增加20对,玩家每分钟可消除方块20对,正好每分钟奖励也是60秒,在这种理论状态下,游戏无法结束。当然实际情况不可能长时间地保持这种平衡,但也的确增加了玩家在某局很长时间不能结束的几率。

不管如何,这个不停增加方块的设计,本身就因为方块总量增加了,奖励时间也因此增加,每局耗时总是增加的,因此绝不会加快游戏节奏。当然,最后失败那局有可能因为方块填满空间而导致加快结束,那可以忽略,你总不可能让玩家玩一两局就失败来加快节奏吧。

楼主的设计复杂性增加了,但可玩性感觉并没有增加,反而带来不稳定因素。

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发表于 2006-8-17 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

我咋觉得你两讨论的不是一个东西呢?
一个在说 提高连连看的节奏.并设计相关规则.

另一个在说这个规则不完整..

汗.......

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 楼主| 发表于 2006-8-17 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

首先两个问题:

1.所谓快节奏的定义。
2.所谓调整。

关于节奏我的理解是:比如填字,这一个思考的游戏,属于一种静态(相对)游戏,它的节奏相对慢一些;而俄罗斯方块,方块不断下落,逼迫玩家加速消除,这是一种动态的游戏,节奏较之填字要快。但是这只是字面上的说法或解释。实际上节奏是感觉而已,让玩家加快加快再加快,这才是快节奏的真正含义。

楼上关于快节奏的说法貌似是以时间长短来度量,那么网游岂不是没有节奏了?

关于调整,我在回帖中已经讲的很明白了,例如奖励可以加在两个地方,比如加在连锁奖励上面,那么我总的时间是不会变的。

我要说明的是,我只是列出了核心规则,我并不想把完整的设定写出来,因为那样只是我设定的展示而不是规则的讨论。其实你要是不相信,你可以在我设定的核心规则上自行添加别的辅助设计,等到你无法添加,觉得这个问题是无法解决的时候,我把我的设定放给你看,ok

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 楼主| 发表于 2006-8-17 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

再次补充:
原文
===========================
5.失败条件:时间耗尽、游戏区域被填满,二者任意一条。


这一条里面已经说明有时间限定,如果把奖励时间加在
回帖补充中
===========================
“  2。连锁减缓方块出现速度,比如我用进度条来控制方块出现的时间,那么我直接把连锁的奖励时间加在这个上面,和上面一种做法的效果就不一样了。”

这上面,那么我每局的时间难道不是固定的吗?

另外配合这个设定,方块的种类和每局的初始数量都要下调,这些都不属于核心规则的内容,但是这些是必要的对核心规则的补充,当然不是每个人都能想到这些,这样才有讨论的必要和意义。
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