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楼主: 暗夜公爵

[讨论] [原创]玩-设计

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发表于 2006-8-18 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

方块生成会较为复杂,希望楼主能给一个不会死锁的规则出来。

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 楼主| 发表于 2006-8-18 17:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]玩-设计

SundoG: Re:[原创]玩-设计

方块生成会较为复杂,希望楼主能给一个不会死锁的规则出来。



死锁做何解?

前面核心规则里面确实漏了一项由板油提出来了,就是方块生成的时候仅在空白区域内生成,不会在已有方块上生成。

在1楼帖的第二条
================================
2.方块会随时间增加,也就是说在你一边消除的时候,新方块也在不断的随机(位置、图案;增加的方块从目前游戏区域内已有的图案中挑选,也就是说确保最终生成的种类越来越少)生成,玩家消除的速度必须超过方块生成的速度;
================================
这里已经说了——增加的方块从目前游戏区域内已有的图案中挑选,也就是说确保最终生成的种类越来越少。这一条可以确保不会不断产生“单”方块,也就是说开始游戏的时候是20种方块,然后减少到19种....不会因为生成新方块而回到20种......

只要不钻牛角尖,设计BT生成速度,就能保证玩家消除>生成 的趋势结束游戏。


至于你是说的死锁,若不是上面两条,请列出死锁状态。

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发表于 2006-8-18 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

只是想知道楼主具体的生成方法而已……

1 因为要保证最后为双数或者刚好有炸弹效果的道具(当然楼主要允许最后出现单个方块的话……)
2 生成的方块还不能破坏原有的配对规则,单层的情况下有很多情况可能出现生成的方块间配对的情况,那么只要将他们连接起来就OK了。

我只是对楼主的公式有些兴趣,想问来研究一下

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 楼主| 发表于 2006-8-18 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

请仔细阅读第二条:

2.方块会随时间增加,也就是说在你一边消除的时候,新方块也在不断的随机(位置、图案;增加的方块从目前游戏区域内已有的图案中挑选,也就是说确保最终生成的种类越来越少)生成,玩家消除的速度必须超过方块生成的速度;
=============
“从目前游戏区域内已有的图案种挑选”
=============
可能不是很清晰,解释下来的话,方块按一定间隔生成,生成前用矩形透明框提示生成位置,生成时,从目前还剩下的方块种类种挑选,那么就确保了方块的种类是不断在减少的。我们假设我在游戏区域放置了4种8个方块,若不做操作,生成时可以有4种方块选择,若之前我已经消除了其中一种方块,那么目前余下3种6块,新生成的方块就只有3种选择,持续下去,方块种类减少的1种。

至于出现的数量,这里必要要做一定的限制,比如到达一种的情况,如果你设计的时候把出方块的数量设为恒定切双数....那必然会出现始终遗留一块无法消除的现象。当然,这是很容易察觉并且解决的问题......

如果这就是死锁的话很容易通过附加规则加以消除:

比如:生成数量更具剩余方块的数量来调整,单数或双数,到最后一块的时候你等一等就ok了

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发表于 2006-8-18 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

原来楼主的意思是生成的方块是配对的。它们的出现只是消耗玩家的时间,并促进玩家加速。

明白了,不过这个设定的意义还不如俄罗斯方块出现的障碍方块。

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 楼主| 发表于 2006-8-18 18:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]玩-设计

SundoG: Re:[原创]玩-设计

原来楼主的意思是生成的方块是配对的。它们的出现只是消耗玩家的时间,并促进玩家加速。

明白了,不过这个设定的意义还不如俄罗斯方块出现的障碍方块。


不是配对的....只有在最后仅仅剩余 数量很少方块的时候,你才可以视它的作用是配对.....


不同时期的效果是不一样的.....

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发表于 2006-8-18 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计


加点小花样,共6点:
手枪
来福
机枪
狙击
再生
结局
      手枪是默认武器,无子弹限制,某些方块上有武器图标及一些辅助道具的图标,这些方块被击碎后上面的道具图标会在屏幕上漂移碰撞,用鼠标左键点击之可获得,如是武器,则自动切换,手枪以外的武器都有子弹限制,打完子弹后自动换回手枪.


      手枪是默认武器,手枪状态下,效果和普通连连看无异,点到两转以内相同的块则这两个方块消失(被击碎);

      来福状态下,点到两转以内的两个相同方块后,不仅这两个方块消失,这两个方块相邻的四个方块也消失(被击碎);

      机枪状态下,无视两转规则,点击一个方块后,不要放开鼠标左键,可快速移动到相同图形的方块上,停留0.5秒后停留生效,继续不放左键,迅速移到其他相同方块上,从点下左键开始3秒后,连续停止,所有产生有效停留的方块伴随着连续的机枪声依次消失(击碎),无念,连斩......若在连接过程中鼠标在与第一个方块图像不相同的方块上停留了0.5秒,即使未到3秒,连续也终止,之前的有效停留依次被击碎;没成功有效停留依次,奖励0.2秒,自认高手的来挑战终级的8连斩吧.

      狙击状态下,点击两转以内的相同方块,除两方块被击碎以外,两方块各自为中心方25格(5*5)以内的相同方块也会粉碎(为什么会这样呢?....总之就是这样- -!)


      再生:每个关卡中的方块会不断增加,关卡级别越高,再生速度越快

      结局:若一种图形的方块只剩一个的时候,这个方块自动给我消失

      另外,可增加关卡挑战性及趣味性,以及增加多人对站乐趣,未必分屏如QQ连连看那样,总之玩法颇多,不及详述,且住.
      

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发表于 2006-8-18 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

公爵
可以考虑一下联线对战功能,网络化是目前比较流行的趋势。

因为游戏设计而产生的紧张感和压迫感,不如一个真实存在的对手更加有效。

QQ平台的俄罗斯对战就是个例子,虽然没有权威数据,但个人估计是目前玩的人最多的俄罗斯方块版本了。

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 楼主| 发表于 2006-8-18 23:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]玩-设计

reiangel01: Re:[原创]玩-设计

公爵
可以考虑一下联线对战功能,网络化是目前比较流行的趋势。

因为游戏设计而产生的紧张感和压迫感,...



事实上我设计的时候就是想把QQ连连看那种对战的紧张感和节奏“移植”到单机,当然效果肯定不如一个活人....

如果要在连连看的基础上做不同于已有联网连连看的设计,暂时还没好想法,对于网络对战而言,规则尽量简单,容易上手,而且玩家也不存在使用规则欺负新手的问题,这样比较适合年轻人....

而且联网休闲游戏貌似比较忌讳创新,新东西不能保证受众很快接受,不如用老游戏来改比较实惠,比如对对碰...连连看...龙珠....方块....这些

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 楼主| 发表于 2006-8-19 00:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]玩-设计

xiak: Re:[原创]玩-设计


加点小花样,共6点:
手枪
来福
机枪
狙击
再生
结局
      手枪是默认武器,无子弹限制,某些方块上有...



这个设计比较另类如果画面和音乐配合到位也蛮有味道。


这里有点建议
=======================
      机枪状态下,无视两转规则,点击一个方块后,不要放开鼠标左键,可快速移动到相同图形的方块上,停留0.5秒后停留生效,继续不放左键,迅速移到其他相同方块上,从点下左键开始3秒后,连续停止,所有产生有效停留的方块伴随着连续的机枪声依次消失(击碎),无念,连斩......若在连接过程中鼠标在与第一个方块图像不相同的方块上停留了0.5秒,即使未到3秒,连续也终止,之前的有效停留依次被击碎;没成功有效停留依次,奖励0.2秒,自认高手的来挑战终级的8连斩吧.
========================

个人觉得时 间进度条+画面瞄准镜聚焦+按键  这样能够产生比较强的身体记忆和节奏感觉,光靠时间感觉不够强烈而且也不够力度....
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