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楼主: 暗夜公爵

[讨论] [原创]玩-设计

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发表于 2006-8-18 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

楼主将快节奏下了自己的定义来解析问题,这个就不扯太远了。

本来连连看增加游戏紧张气氛的途径是通过消除方块奖励时间,就是说每局的总时间上限不是一次性全给你,要一定条件才能获得。游戏中经常会出现这种情况:在时间快耗尽时玩家很紧张,希望加快消除速度,获得多一点的时间奖励来维持下去。在中后期,玩家会长期处于时间耗尽的边缘,“剩下10秒了,再不消多消两个奖励点时间就就over了!”这才是让玩家感到紧张刺激的正确方式。

如果按照楼主最新的想法,时间是固定的,方块会增加,消除方块的奖励是方块增速减慢。这样做,玩家难以估计剩余时间是否够用,以为时间很多,又容易忽视了将要出现的方块(或者不能有效估算),那就很难紧张起来。当能正确估计时,很可能是发现时间铁定不够了,干脆cancel重来。

你以为那种设计会让玩家神经蹦得紧一些(按照你得定义,叫“快节奏的真正含义”)?

所以,核心规则也要经得起推敲,我只是做点可行性分析而已。如果每个主策划都说,我的核心规则就是这样,你觉得有问题就自行添加辅助设定完善之。那这个主策划也忒容易当,呵呵。

我本来已经觉得无法解决了,大哥您还是把您的设定完整放给大伙儿看看吧,出一个漏洞打一个补丁,到了最后都不知道变成什么了。

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发表于 2006-8-18 00:31:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

难道消除方块奖励游戏时间,这都不算是原连连看的核心规则?

楼主在最初版本都没有说明,然后就来个辅助设计:固定每局时间,消除方块奖励延缓方块出现。

不如这样说吧,核心规则就是“更好玩的连连看”,要什么辅助设计各位看着办,呵呵。

要改造这个游戏,先认认真真玩熟它,然后写份游戏分析,把游戏吃透,再来谈创新。

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 楼主| 发表于 2006-8-18 00:54:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

无语了.....

拜托把我的原帖,不算回帖再仔细看一下,的三次说一下这个地方:
================================
5.失败条件:时间耗尽、游戏区域被填满,二者任意一条。
================================
如果没有时间设定那来的时间耗尽游戏结束......难道是的地下冒出来的?

至于让玩家紧张的方式,看美女会不会紧张?一些人会一些人不会,这是因人而异的,哪有所谓的正确方式,你说在结尾的时候加一点时间在加一点时间,难道不是在拖延时间?
所以我才不把那些辅助规则全部写出来,那是因为有很多种做法,要达到同样的效果,有很多种方法,每种方法的受众不同,有喜欢有不喜欢的,我只能根据我自己的分析来决定,那种是玩家更喜欢的。

其实我在一楼帖已经把核心规则说出来了,你觉得有问题只不过你没找到配合核心规则的方法而已,迫不得已为你打个补丁.......后面我也懒得打了,毕竟没有完美的游戏,再多补丁你也能挑出不爽的地方,就像你觉得原来连连看加时间的做法是“正确方式”,我也有我觉得正确的方式......所以,这个问题没有深究的必要的.....

没有完美的设计,只有完整的设计.....某人说的,引用一下。


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 楼主| 发表于 2006-8-18 00:58:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

........不会又要讨论核心设计和辅助设计的概念吧.这个我没有概念,我只是觉得,有上面几条就够表达出与原游戏的不用.....随意上面几条是核心的,其他是辅助的,我是围绕上面的核心规则来设计.

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发表于 2006-8-18 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

楼主是在职的策划么?有多少从业经验了?

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 楼主| 发表于 2006-8-18 01:18:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

2年手游,喜欢休闲游戏设计......

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发表于 2006-8-18 01:39:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

咋感觉象打架帖呢?

偶再来说两句...........

把随便一个游戏的规则集合列出来.然后把规则删减到刚好能和玩家做最基本的互动.然后再把规则一条条添加上去.看能发现些什么?

最基本的互动过程就是基本的游戏目的....比如横版过关.
如果我一定要做这种抽象,我可以认为玩家的目的就是"从关卡起点到终点."
这个设计完整吗?不....接下来你可以为这个游戏进行很多填充去完整这个游戏.
比如:跳跃(马里奥)\快速的到达终点(音速索尼克)\不同方式KILL怪物(恶魔城).
接下来再做深度的功能整合..
比如:跳跃(起点\最高点\终点)如何与道具\地形互动.

以上想说明的是:正确的方法之下,剩下的工作就是做功能的叠代设计.

那么节奏感更快的连连看.是一个正确的引导吗?
我认为是,节奏感我的理解是:单位时间内用户操作数量更多.

那么可以用什么方式来实现呢?
惩罚\引导.都是可以的.甚至其他的规则,只要导致"单位时间内用户操作数量更多"这一结果我认为都是可行的.

关于惩罚我倒想到一个补充规则:增加几个矩形的标准线,使用户能更容易感受到方块增加带来的危机感.

另外更快的节奏感.是"单位时间内用户操作数量更多"
我想不是最后几秒钟更快的.....


另外,我认为:惩罚比奖励更具有引导性.尤其在缺乏用户之间比较的情况下.

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发表于 2006-8-18 01:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

另外....
偶是不喜欢在这种紧张的情况下去讨论..
从业经验 ......

这让我想起经验主义......

事实上见过很多有很长从业经验的人,并没什么实际能力的人..

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发表于 2006-8-18 01:42:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

咋感觉 在数个问题上大家的出发点都不一样涅?
罪过罪过 又陷入循环怪圈了.

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发表于 2006-8-18 01:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]玩-设计

gthief有从业经验吗?
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