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2006年9月17日,一夜未眠,从GA游戏教育基地开始学习的第一个星期开始,脑子里就有了一个游戏框架。6月到9月这几个月里,我不停的搜集资料,不停的寻问。开始自己用课堂上学的和自己积累的东西搭建这个游戏的框架。 一个网络游戏,一个以前不可能做到的网络游戏,MMOFTG
提到MMOFTG,我问过很多我的老师,JCC的沈力行,久游的吴闵,盛大的杜鹃。等等.... 在他们业内的经验告诉我这种游戏做不了,为什么? 是什么原因? 这两句话我对N个老师讲过,而回答就是4个字“网络延迟”。 为了这个事我不停的在个大网上找如何解决网络延时的问题,而就在我困惑郁闷,看不到希望的时候,我无意间看到了 一款最近刚开发的游戏出来。《拳豪》
《拳豪Online》是Radiogames 公司开发的网络格斗游戏。在开发过程中为真实体现各种现实存在的武术流派的特征,收录了太极拳、八极拳、跆拳道、泰拳共四种流派。与一般格斗游戏相比,该作除了添加网络要素外,还具备RPG一样的成长要素,可以说是网络RPG与格斗游戏的完美结合 NHN表示其在游戏门户HANGAME运营的正统网络格斗游戏《拳豪》。
先看他的收费模式:《拳豪Online》的收费模式与一般街机厅的投币概念类似,投一个币后只要不输就可以一直玩下去,战斗失败就要再次投币。当然,作为网络游戏,玩家投的不是硬币,而是预付费后买来的点数。并且今后正式运营后,游戏中的各种配件、发型、服装、技能、道具等也将会进行收费。这些都可以在道场购买。
在看我的自己设想的:
1 游戏角色服装 : 衣服 发形 裤子 手套 眼睛 鞋子 <点卷><游戏币>
2 通讯机器 : 在游戏中设置通讯系统,也就是所说的私聊,但是游戏突出现代华,必须要通讯机器 比如 电话 信箱 等.这些东西在角色出使的时候会送一个但是功能不全,比如好友分组,电话自动排列等设置需要玩家够买更好的.<点卷><游戏币>
3 交通工具 : 在游戏中加入一个些交通工具 比如跑车,摩托车,悍冰鞋等… 提高游戏的可玩性,还可以炫耀自己.< 点卷>
4 游戏中的小喇叭 : 可以使全服务器的玩家看到你在说话.<点卷>
5 身上的特殊效果 : 比如身上释放光芒,火焰,等效果.<点卷>
6 名片系统 : 可以签自己的名字在一张卡片上面交给其他玩家介绍自己.包含 等级 经验 称号 联系电话等. <游戏币>.
想做游戏的人很多,但是都是盲目的。在没去GA游戏教育基地的时候我不知道,但是到了那以后我才知道游戏圈很小。因为什么,缺人? 不是,恰好相反,是人多。游戏策划 一个游戏的灵魂,创造者其实门槛很底。我读音乐的甘肃省民院音乐系毕业。以我的年龄来看我的学历很底,但是有一些创造性的思维。可是有用吗,没用~游戏策划,不是靠想就可以,而是必须能实现自己的想法。现在很多游戏公司招聘是 什么学历,多少工作经验。对,他们没错。现在的社会公司就不应该养人,招聘你来你就要干活。但是先有鸡还是先有蛋这个道理谁也说不清,又要招有工作经验的,又要学历高的。那我们这些新人怎么办?又不让我们参加工作,又要我们有经验。这样下去游戏圈就会越来越小。
闲话不说了以上只是我个人想法。现在来谈谈这个游戏,先从他的数字统计分析一下这款号称天下第一款网络格斗游戏。
http://www.jxgdw.com/:在韩国公测两周后会员数达到了100万人
http://www.xxer.net/gamezone/netgames/haiwai/200605/29507.html:第一天同时在线人数达到了1.8万
两周是14天,一天起就达到的1.8万在线人数对比一下 这个人数增长率。
那么分析一下他为什么会有这么多人愿意付给他们钱来玩这个游戏,我的看法有以下
第一:人们厌倦了传统MMORPG这种模式。
第二:这些游戏面向的对象是12岁以上,那么就包括了学生。
第三:有一定的格斗玩家群体存在,但是没有一个平台。
第四:突破
对比这看一下,如果这款游戏进入中国,我不敢保证有多少用户。但是我敢保证这款游戏人数的增长率和在线率要比韩国高出3倍以上。
为什么?带着这个问题分析中国的市场。
第一:中国MMORPG玩家喜欢做什么,一个字就能代替“砍”“杀”“打”,盛大的<传奇>,现在的〈征途〉。大家都看到了,赚钱了。
第二:中国人为什么喜欢“挂机”,因为他们需要一种自我的心理寄托感,腾寻公司在2004 开放了一个QQ升级系统,QQ级数升高了有什么用?没什么用,什么也干不了。但是为什么还有万人去挂他,而且还有人开放了QQ挂机平台?这个问题就充分表达了在中国这个社会和中国人心里的问题,喜欢攀比。而心灵深处又没有一种归属感。他那个QQ挂在那里最起码的,还知道自己有个事,有个东西在那里挂这,从而寻求一种归属感。
第三:一个书包 2快钱 100米,这是个什么意思? 学生上网,一个书包 2快钱就是现在中国的网吧一个小时的网费,100米就是网吧的距离。2005年统计一 二级城市每不到100米的地方就一个网吧。中国教育失败就拿游戏说事。从这一点来看,中国网民中学生占21%
第四:自主权与话语权,在中国向我这么大的孩子没有自主权与话语权,家长总是看孩子一样的看我们,而他们没有看到的是,我们已经是一个独立的个体,我们需要自主权与话语权。回首2005年,湖南台的超级女声,这个节目,为什么会有一群和傻B一样的人在底下为他们喊,为他们哭。就是因为他们找到了他们的归属感,找到了他们的话语权。把舞台上的超级女生当做他们自己,而这些超级女生被淘汰了,他们也跟这落幕了。在看电信推出的Mzone动感地带,这就是自主权的明显表现,我们需要自主,需要话语权。
以上都是本人自己分析,结合一些课堂上的课程。不是吹牛,也没抬杠。那么以这四个观点来看,这种MMOFTG的游戏为什么会在国内畅销,我画了一张图以下分析。
游戏深度 极重度 重度 中度玩家 轻度玩家 业余玩家
游戏忠诚度 死忠型 热爱型 留恋型 一般型 不满型
游戏目的 追求自主权 消磨时光 交流平台 游戏娱乐 休闲工具 求利
玩家行为类型 成就型 杀手型 交流型 探索型
玩家年龄 16岁以下 16~23岁 23~30岁 30~45岁 45岁以上
玩家性别 男 女
玩家教育程度 初中 高中同等 大专同等 本科 本科以上
玩家月收入 800元以下 800~1500 1500~3000 3000~5000 5000以上
游戏地点 网吧 家庭 单位 寝室 其它
地理区域 东北 华北 华中 华南 华东 西北
从这里看的出死忠型玩家和热爱型玩家占这个游戏面向人群的首要部分。
其二,从现在非常流行的<劲舞团>来说,这个游戏已经成为了一个网恋平台。从中占有的玩家都是16-23岁。那么进一步的来分析,这种游戏为什么会这么卖钱:“自我表现”“寻求超我”“自主权与话语权”“归属感”“时尚” 这一个游戏都占其了他还凭什么不卖钱。以中国游戏历史从FC开始很多玩家接触过的都知道有个魂斗罗,那街机时代呢?KOF拳皇。 这一批格斗型玩家现在找不到自己的归属感,那么我们就给他们这种归属感。
好了,不说了,今天看到了游戏的突破让我很高兴,让我又看到了自己的希望。我以前写的那份草案书就算全世界的人没人去欣赏,至少我做到了。我分析到了,我考虑到了游戏的趋势,我很开心。这是我第一次发表文章,可能口语话了一些,但是我会努力的。不断的钻写和学习是一个游戏策划的基本素质。马上要毕业了!真的很希望尽快的加入到游戏行业。中国游戏的开发者们努力吧!
以上评论与分析都是处于个人心里极度不平衡的状态下写的,如果有什么地方冒犯了请别怪罪。
2006年9月17日
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