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楼主: sd4927026

[讨论] MMOFTG个人观点

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论坛元老

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发表于 2006-9-27 00:10:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

问题1:在街机厅或游戏主机网络上虐别人更爽快,有摇杆和手柄,大屏幕显示器,还有专用网络。
问题2:国内电脑网络就是再好,地方远了延迟也很厉害,再说格斗高手哪能容得下100毫秒的延迟啊。
问题3:韩国能做出好的引擎,国内不一定做得出。除非你准备好了上百万买他们引擎使用权。哎......落后就要挨宰啊......

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发表于 2006-9-27 09:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

storm1986: Re:MMOFTG个人观点

问题1:在街机厅或游戏主机网络上虐别人更爽快,有摇杆和手柄,大屏幕显示器,还有专用网络。
问题2:国内...


我的个人观点是:网络格斗游戏不等于把格斗游戏搬上internet。

所谓网络格斗游戏也好,MMOFTG也好,都是一个说法。游戏的定位,必须根据制作情况和市场环境去仔细思考。现在的格斗游戏比较依赖细腻时间的判断,依赖输入设备,而且游戏空间比较狭窄(只支持双人特定场景对战),这样的游戏结构是否适合我们的制作实力和要面对的市场呢?这个问题必须谨慎。


从另外一个角度来看,刀剑中玩家平均竞技场次可能达到上千场,高者甚至达到数万场,我们还专门建立了两个斗神服务器,免费提供玩家竞技或者举办各类竞技比赛;WOW中的决斗也是玩家的重要追求目标之一,有很多装备都在为这个方向设计。
这些都说明,在现在已存在的网络游戏类型中,玩家通过操作技巧、战术安排去竞技格斗需求是很大的,那么我们如何去整理、分析、利用这些需求构建一个更有特色的游戏呢?
这就是网络格斗游戏的一个出发点,可能最终做出来的游戏和现在的格斗游戏并不一样,但是它也能给玩家那种新鲜、紧张、刺激的游戏体验。

延迟、操作方面的问题我前面的回帖有具体解释。

而至于引擎方面的问题,我认为这里不是一个绝对的技术指标……或者说现在国内游戏开发在绝对技术方面并没有致命的落后。关键还是在于做什么样的游戏,运用什么样的技术。日本人往往用很落后、很简单的技术也做出很经典的游戏。我相信只要我们策划能提清楚需求,技术方面是有实现的保障的。

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发表于 2006-9-27 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

根据观察 拳豪OL是开房间的吧?

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发表于 2006-10-7 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: MMOFTG个人观点

应该是。

看起来很多地方模仿了VF,人物、动作等。

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发表于 2006-10-7 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

其实楼主谈到的并不是问题的关键——网络延迟。
这类游戏的面临的关键问题是如何解决任意两者间的网络延迟差距,或者说如何在网络延迟差<0.1秒的用户间建立游戏。
关于这个MMOFTG的解决的方法只有这么一个,高速网络即便发展到发达国家水平甚至高于他们也是需要这样去思考解决的。
重点不在延迟多少,而是两者间延迟差的大小。

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发表于 2006-10-10 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

感觉<<刀剑ol>>就有点ftg的意思,只不过形似而非神似

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发表于 2006-10-11 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

19楼的兄弟~~我就是热爱格斗的人,手柄能放的东西我都能用出来,同时~我不怎么会用手炳。我觉得这个不是问题,哈哈,仍然是一个网络延迟的问题,是mmoftg的关键

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发表于 2006-10-11 16:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

nonesuchsars: Re:MMOFTG个人观点

感觉<<刀剑ol>>就有点ftg的意思,只不过形似而非神似


要想形似还要神似,就必须整个游戏从技术底层开始到各个方面的设计都围绕这个核心去做。在当时的环境下,刀剑OL还是一个“有着动作、格斗战斗特色”的MMORPG。


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发表于 2006-10-11 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

我从头看到未。。。。
就是没看出楼主怎么解决“网络延时”这个问题啊????
你这个文章很有问题。

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发表于 2006-10-11 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

地下城与勇士,就做得不错,虽然是横版的,但游戏感觉已经接近KOF97了
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