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楼主: sd4927026

[讨论] MMOFTG个人观点

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发表于 2006-9-18 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

LZ不错,和我想到一起去了……有空我也要做一个类似的小游戏出来。网络延迟有算法解决的。我贴在我的论坛上了!http://www.irplay.com/bbs/index.htm?a1710

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发表于 2006-9-19 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

其实就现在的硬件条件下,作个似是而非的MMOFTG还可以,但真说要到哪怕NEOGEO基板FTG游戏的高度都不太可能.
楼上的有个伙计说的很对,FTG是1/60S的游戏......

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 楼主| 发表于 2006-9-19 06:26:00 | 显示全部楼层

Re: MMOFTG个人观点

  对于存在网络延迟的网络游戏来说是一个非常致命的先天不足的缺陷。即便是在网络游戏市场极其发达的韩国也是到了现在才能够实现网络3D格斗游戏。本作采用了RADIO开发的全新高性能网络引擎,将会彻底解决这一问题。  
    http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200507/06/20050706165.htm
这里全写这。
    我没有抬杠包括我也去了韩服,也去感受了一下。

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发表于 2006-9-19 08:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

irplay: Re:MMOFTG个人观点

LZ不错,和我想到一起去了……有空我也要做一个类似的小游戏出来。网络延迟有算法解决的。我贴在我的论坛上了!http://www.irplay.com/bbs/index.htm?a1710


谢谢你的文章先收下以后慢慢看,将来很可能用的着。

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发表于 2006-9-19 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

其实说白了,很多人仍然不会拒绝街机格斗游戏。。。

奥义:真*瞬御杀~~楼上的各位,你们~~死了~

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2006-9-20 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

我很想见识一下怎么在MMOFTG里发出“踢膝弹腿”这样的一桢判定招示

闪避投拨、南步、站立斜上掌估计更是浮云

还是专用网络设备连接比较可靠

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发表于 2006-9-21 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

当一边是摇杆,一边是键盘的时候。

有多少真正热爱FTG的玩家 会去用键盘玩FTG?

再说说道具:
1,难道你想让玩家不穿衣服格斗?
2,难道你还想让玩家要《点卷》才能学到好招?那还叫格斗游戏吗?

看看现在有多少MMORPG游戏 就知道玩家的需求了。你期望一个12岁的小孩去支撑你的FTG?


心中有梦是好事。

祝好运。


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发表于 2006-9-22 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

有个游戏叫 Cabalonline,好象就是MMOFTG,楼主可以去看看

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发表于 2006-9-22 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

除了网络延迟和摇杆/手柄在PC上的普及率之外,国内FTG有好的作品么?
FTG本身的创作和实现才是更大的问题,大到我们都看不到了。

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发表于 2006-9-22 16:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

shengkz: Re:MMOFTG个人观点

可以利用一些小手段减少延迟带来的影响

这些手段估计只能是把一些"不十分重要的判定"分散给客户端完成,这也是在给"外挂"开后门吧.而且这样的外挂程序一定会破坏游戏的平衡性.

我对传统MMORPG的WOW进行了一些测试,发现WOW对技能发动很可能是分做2次判定:
1、当玩家按键欲发动某个技能时,先在本地判定。若本地判定满足,则向服务器发送数据,要求服务器再次判定。若本地即判定不满足则直接阻止该技能的发动,并不向服务器发出判定请求。
2、服务器接受判定请求,根据玩家与其目标在服务器端再次判定并将结果传回。若服务器判定达到发动条件且结果已传回客户端,则技能发动,否则被阻止。

这样处理可以一定程度上减少服务端单位时间内的判定次数,但延迟的影响却依然明显。比如当PING值达到500ms时,从客户端看:玩家按下键盘到技能发动至少会有0.5秒的延迟,这是FTG绝对不能忍受的。

而且还需要考虑的是服务器的处理能力——在WOW中如果同一时间内数量稍大的玩家在同一场景内发动技能(比如大规模的攻城战),即使PING值很低,技能的延迟也十分明显——服务器来不及处理这些数量巨大的判定请求——判定请求被积压。这种情况往往导致服务器当机——玩家发现按下键盘却迟迟不能发动技能时往往会猛按键盘,向服务端发送更多的判定请求——这是一个恶性循环并最终导致服务器超负荷而当机。

我想FTG无论再怎么处理,其判定量也会是普通RPG的数倍——仅仅增加一个“防御”动作的判定就可能使判定量增倍。如果把这个“防御判定”完全交给客户端来完成则很可能导致出现一类外挂程序——使某玩家对任何攻击都处于“防御”状态并且还不影响该玩家的移动和技能的发动。

我乃还未入行之新人,对网络游戏的系统没做过更深入的研究,仅仅凭自己的经验与一些粗陋的测试结果推断出以上结论。如若有误还请高手指正。
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