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楼主: sd4927026

[讨论] MMOFTG个人观点

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发表于 2006-9-22 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

FTG在PC机上容易出现因键盘或手柄锁定而不能出招的情况,经常可以听到玩家抱怨对手锁健的声音,可见FTG在PC上的移植所带来的乐趣,还是玩家对战电脑比玩家对战玩家将对更加完善合理‘。

如果将FTG类游戏搬到网络上首先要解决的问题就是网络延时,即便现在社会反战迅速,我们的网络都达到10M或以上,仍然不能避免延时。记得街机版《三国志》、《名将》、《西游记》等都是做到双机互联(两台街机可以四个人一起玩),仍然有延时状况发生!

我们抛开延时的问题,拿攻防判定来说,FTG中生命值增减、强弱攻击、闪避、防御都要进行多次判定,远程服务器在一定时间内可以接受的判定处理和网络广播承载的最大量也是一个影响MMOFTG发展的重要因素。

第三,盈利模式。做游戏也要考虑收益,MMOFTG的盈利点或模式在什么地方体现?假设前面说的2点问题都可以完善的解决,那么盈利模式可以考虑收费制游戏,但是现在多数游戏都摒弃以点数、时间来作为盈利手段,今后出现的收费制游戏能走多远?反之如果前面的2点都不能解决,MMOFTG游戏还能收费么?那么你就可以说了,MMOFTG可以做成免费游戏,以道具类、奢侈品为盈利手段的话,道具和奢侈品的设定又是一个影响MMOFTG的绊脚石:
1、FTG游戏不能无条件的改变自己的生命状态(加血、加气什么的),所以补充类道具就可以省略了。
2、FTG种主要的是攻击、防御、闪避等,作为MMOFTG就不可以在辅助道具上增加这些基本属性的值,否则就会严重的促使游戏的公平性失衡。所以,辅助道具也只能否定了。
3、场景?作为FTG游戏重要的是对手的能力,和场景没有多大关系(也许会有人因为不同的场景、音乐而影响自己的发挥或喜好),所以即使场景能成为盈利点,但是也并不能成为主要的盈利模式。
4、装备(服饰等)。因为前面说过了基本属性值不能更改,所以装备(服饰)只能作为奢侈品来经营。而奢侈品的盈利周期是要看游戏的生命周期来定,所以不能作为主要盈利模式。
5、人物。能够作为盈利的好像只有人物了,FTG不同于RPG类游戏,FTG没有任务、剧情等,只有格斗(PK),所以任务的选择,仅限于出招模式(技能、必杀)的不同,如果为了练习一种或几种不同的人物技能而要购买人物角色,势必会让人难以接受、得不偿失。所以,任务能不能作为MMOFTG的盈利点尚有争议。
6、服务。最后能卖的似乎只有服务了,但是MMOFTG是格斗类游戏,只有胜负可分,对于服务并不能作为盈利点,所以也不在考虑范围。

综上所述,即便解决了MMOFTG的网络延时、服务器承受等问题,MMOFTG的盈利模式依然是影响它产生、发展的关键,MMOFTG的盈利模式还不是一个完善的盈利模式,它还不存在稳定的主要盈利渠道,一款没有稳定的主要盈利模式的游戏势必是会亏损的,没有一个公司会制作、运营会带来亏损的游戏。

以上几点就是MMOFTG目前还不能产生、发展的主要原因,如有不妥之处,还望斧正。

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发表于 2006-9-23 10:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

luchan: Re:MMOFTG个人观点

FTG在PC机上容易出现因键盘或手柄锁定而不能出招的情况,经常可以听到玩家抱怨对手锁健的声音,可见FTG在PC...

那是键盘本身的硬件问题——键盘是一个低速设备,而且不同的键盘按键响应时间不同,有的垃圾键盘就会出现你说的情况——在较短时间内按下多个键会出现某些按键信号被忽略的情况,也就是通常说的键盘冲突——这和键盘的数据传输速率有关。

但我想这不是MMOFTG难以在当前比较理想的实现的原因。真正的原因是目前国内的网络条件达不到要求和这类游戏对服务器要求比较高。据说一个MMORGP,每个玩家在服务端享有的CPU运算资源平均只有2MHZ。

至于盈利模式,有人采取了类似街机的办法——玩家购买点卡,但只要角色不“死”就不用支付费用,而“死”了就需要消费少量的点卡才能复活,类似街机的“续币”。这种收费模式很容易被格斗游戏爱好者所接受。

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发表于 2006-9-23 17:49:00 | 显示全部楼层

Re: MMOFTG个人观点

如果简单回答说因为网络延迟、或者说格斗游戏是“1/60”秒的世界就完全拒绝一个网络格斗游戏的构想,那么我认为这是不负责任……至少是没有认真考虑过的回答。

试问一下,现在有很权威、详尽的国内网游延迟方面的数据统计么?如果有相关统计,那么情况是如何呢?
另一方面,格斗游戏真的必须是60帧的么?街霸、拳皇、VF这些游戏统统就是60帧的?他们的格斗招式帧数全部依赖到1/60秒的判断么?

我个人曾经发起了一次对我所做项目《刀剑OL》的用户网络延迟调查,结果发现几个大服务器超过70%玩家的“纯网络延迟”都平均处于100MS以下,再加上服务器运算带来的大约40MS左右的延迟,总共的延迟时间保守估计应该在200MS以下。我认为这个数据应该是大致符合国内各大网络游戏现在的延迟情况:大多数玩家必须承受的网络延迟在50MS到150MS之间。

其实网络延迟肯定是有方法去应对的。一般会有一些客户端预测遮掩延迟或者规定用户输入都会晚一些响应以留出足够的时间传输。我认为这方面的技术是在不断进步成熟的,随着更多实时性更强的网络游戏出现,这方面的问题会得到更好的解决。关键问题在如何根据游戏的实际情况把绝大多数玩家的延迟造成的影响减小到设定范围内,这个后面还会继续分析。

再看看格斗游戏的每秒帧数。一般新出的3D格斗游戏都应该是每秒60帧的(逻辑帧数,和渲染帧数不是一个概念),而2D格斗游戏中我所知道最高应该是SF3系列,也是60帧的(不过SF2系列应该低于这个值)……但是KOF98却是50帧每秒的。我想很少有玩家能通过玩游戏分辨出这两个游戏的帧率,反而由于KOF的DUSH速度快,各种跳跃时间周期短,所以节奏还要显的更快更爽些。
一般人的反应极限时间是200MS左右,逻辑帧数只要达到20帧(每帧50MS)左右已经足够构成考验玩家反应的游戏性,如果再提高帧率,其实是为了更细致平滑的表现格斗动作,让对战更加丰富细腻……这个方面是一个程度问题,可以根据游戏的实际情况量力而行。毕竟格斗游戏考验操作、反应只是一个方面,更多考验对招式理解、战术和心理方面的东西是要看具体游戏设计的。SF2的帧率由于年代原因肯定就要低于SF3很多,但是丝毫不影响它的经典性。
刀剑OL战斗系统也仅仅是25帧的……虽然也受到逻辑负担的影响不得不减慢角色的攻击动作频率,但是玩家之间格斗竞技的时候同样紧张激烈,很多玩家给我写信说第一次打刀剑竞技的时候紧张的全身是汗。

所以说,60帧并不是什么格斗游戏必备条件,低于60帧的游戏玩家一样可以做格斗对战,玩家也会玩的很爽,关键还是要看游戏设计制作的水平。


以上分析主要是批驳对网络格斗游戏可行性攻击中不切实际的部分,但并不是说这就可以证明一个网络格斗游戏是一定没有问题的。我再结合我自己的设计、制作经验说说这个地方的难点在哪里。


首先是同步的问题。如果需要达到格斗游戏战斗那样的实时性,首先需要保证的就是对战的逻辑正确和各个客户端的同步,有可能需要和局域网游戏那样去同步逻辑的每一帧,保证关键逻辑事件的在每个客户端发生的逻辑时间都是一样的,这样它的对战特性才能得到保障(和CS、魔兽争霸这样的游戏同理)。这样一来客户端如何预测、如何去同步逻辑就更困难。所以说在保证同步的前提下处理网络延迟,才是网络格斗游戏真正需要面对难题。

其次是服务器逻辑计算的问题。基于各种格斗动作和运动的格斗游戏肯定需要逻辑去处理很多物理特性方面的运算,再加上各种判定框之间的碰撞运算,这个逻辑复杂程度在相同人数下肯定远远超过了一般的MMORPG。如果都交给客户端去运算,那么同步和防作弊方面就会出现问题。所以说网络格斗游戏战斗系统的主要制作难度就会体现在这里,需要明确哪些数据和事件需要传输同步,需要服务器实时验证正确性等。

还有就是游戏设计方面的问题。正如楼主所说MMOFTG是原来很少有人涉足的领域,那么这类游戏该如何设计整体结构?如何给玩家更为全面的游戏体验,不简单只是好勇斗狠?既然是多人游戏,如何整理玩家之间的互动关系,让他们可以合理的互相学习、相互竞争?这些问题都尚待思考。毕竟不是说把KOF搬上网络就是一个MMOFTG——无论什么游戏,哪怕有再好的创意,也必须要符合游戏制作的规律,去仔细创作、设计每一个细节。

其实就好像前面楼上某位回复所说:中国出过好的FTG么?最大的难度还是在于如何能做出一个好的游戏,不在于它是否“网络”,如何“市场”。我个人建议楼主不要着急考虑市场方面各种思考和证明,尽量多把注意力集中在游戏设计制作本身,去求证网络格斗的底层可行性,去研究格斗游戏的设计规律和方法。

有想法,有激情是好事。但不要被别人的随意回答吓倒,多自己分析;也不要轻视实际制作的难度,一定要多研究、思考去清晰了解、掌握制作中各个层面的问题。例如《街头篮球》的实时性和动作对抗方面就有些类似格斗游戏的感觉,而且这个游戏在国内也非常成功。它的游戏规模、结构和玩家群体定位都是一个此类游戏定位的真实依据。具体格斗游戏制作方面可以去多研究一些格斗游戏的开放引擎,例如MUGEN和2D游戏制作大师等……当然如果楼主有兴趣也可以看看我们像素做的刀剑OL,虽然整体还是一个MMORPG,但是在格斗竞技方面是有比较突出的特色的,也取得了一定的玩家口碑。

我个人自从设计刀剑的战斗系统开始,也一直梦想能做一款真正以格斗对战、动作游戏性为主体的网络游戏去真正表现我们所钟爱的武侠世界,也让欧美、日本人看看我们中国人自己的游戏风格和游戏系统设计水平。几年过去了,这个想法的实施环境依然很差……市场、项目产品甚至玩家层面对游戏设计创作本身的重视依然不够,我们的游戏制作还处于混沌状态……当然了,我们自身的游戏设计制作水平确实也不高。但是无论如何,这几年我学到最可贵就是冷静的分析、看待形势:既然格斗游戏的战斗方式是玩家喜爱的,既然玩家们希望能通过互联网互相切磋,那么网络格斗游戏就是有前途的!想到作网络格斗游戏的很多,但是真正努力去做的人就不多,能坚持分析、研究、积累的人更少……如果我能做到这些,当机会出现的时候我就能超越别人,获得成功!

希望楼主和更多有这样想法的人都能坚持下去,有更多的人去努力,就有更多的希望!

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发表于 2006-9-23 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

刀剑的格斗算是比较特别的了——引入了主动防御的概念?但据我观察还是没解决PK双方时间不同步的问题……玩家几乎是在猜测对手什么时间会打到自己,然后象赌博一样的提前几秒就开始防御,而且经常有玩家进行了防御却被打到的情况发生。设置了很多连招,而且玩家PK主要依靠连招攻击,我猜这是你们处理双方时间不同步的一个小手段——把一个强力攻击的伤害在时间上分散,这样即或有一点不同步的显现但主动防御也还是能发挥一定的作用。

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发表于 2006-9-24 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

网络延迟,至少在现在必然是MMOFTG的限制。
国内开发的《风云平台》速度若在40左右普通玩家可以接受,但在即时对战过程中对于高水平玩家来说绝对是一个影响胜负的关键。

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发表于 2006-9-25 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

刀剑的格斗战斗和一般格斗游戏是有一些差距的。

首先我们去掉了上下段位的概念,防御也只有正面和背面的区别,没有分更细的方向。所有的招式对战技巧都是基于攻击、防御和破防后追加连招。

但是在数值层面增加了一项“破绽值”的属性,用来描述玩家在战斗中攻击落空、被格挡或者被对方击中后产生的破绽积累情况(相对应的是格斗游戏中的各种硬直,我们无法用那么短时间的硬直状态表现出来),当自己破绽值积累满后再被对手攻击命中则进入无法动弹的被连招状态,这个时候大长连招才起到作用。
正是由于有破绽值的存在,玩家的攻防战术就有了依据。所以刀剑玩家在格斗中攻防转换并不是完全靠猜测的:当自己破绽比对手少的时候就可以大胆进攻,如果对手格挡则消耗对手体力并可能被破防,如果对手对攻则会先出破绽而被自己抓住连招;破绽高处于防御的一方则希望通过破绽满后挨过几秒时间则破绽会减半,又处于有利的一方。这样双方破绽轮流变化,就形成了竞技中的对抗攻防转换。

同时刀剑中的破防技能也有着自己的战术意义。破防技能比普通攻击技能出招慢一些,判定无法防御,命中会产生几秒硬直时间,但是出招过程中如果被击中则自己硬直(破招),所以使用破防技意味着一种冒险的进攻。
当双方破绽很低的时候是牵制战时期,这个时候破防技能命中,有利方可以选择用小连招打伤害,或者用专门打破绽的技能大量增加对方的破绽(伤害低很多),或者是自己用回破绽的技能保证安全。

实际上正是由于破绽值体系和最简单的攻击、防御、破防的相生相克,就构建出了刀剑的格斗对战游戏性基础。这种格斗并不像一般格斗游戏那样注意特别细致的猜段位、轻攻击、小硬直,也就一定程度上减轻了对细腻时间判断的依赖,更适应网络对战的情况。而对战中的各种数值变化策略性也比一般格斗游戏丰富。生命(伤害)、体力(格挡)、精气(特殊招式使用)、怒气(气爆强制中止对方连招)等属性提供了更丰富、近似RPG的属性结构和关系。

而且根据我在刀剑OL1的设计制作经验,感觉在破绽值系统设计变化和攻击、防御、破防的转换上还有很大的空间可以挖掘。
例如破绽值和招式体系挂钩,产生“险中求胜”(高破绽、高伤害)或者“稳打稳扎”等不同的招式体系,让玩家可以选择更多更丰富的战术,甚至可以对应回我们武侠中不同的门派招式风格,让玩家产生更多有趣的游戏体验。攻防方面,可以加入步法的躲闪和定点位置攻击让攻防的博弈更丰富,保证原来规则基础的同时增加招式变化,就可以设计出更多更有趣的招式,构建一个更庞大的技能系统。

所以说我希望做的网络格斗,并不是将现在的格斗游戏放到网络上,而是根据我们自己的实际情况去创建出一套新的体系,并且逐渐发展完善它,使它成为一套我们中国人自己的经典游戏系统。

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发表于 2006-9-25 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

0infinity: Re:MMOFTG个人观点

网络延迟,至少在现在必然是MMOFTG的限制。
国内开发的《风云平台》速度若在40左右普通玩家可以接受,但在即时对战过程中对于高水平玩家来说绝对是一个影响胜负的关键。


网络延迟对于玩家的影响主要是操作到响应之间的那个时间延迟。其实这涉及到游戏的操作响应是怎么设计的,放宽操作限制(例如招式允许输入的时间更提前),规定一个固定的延迟时间去平衡不同网络延迟情况的客户端等都是一些改善方法。关键是要形成一个固定的手感,这样玩家在理解后还是可以相对随意的操作自己的招式。

游戏性方面需要注意的就是不能太过于依赖玩家反应速度产生的游戏性,将一部分这方面的游戏性设计转移到战术策略应用上。放慢招式的节奏,设计更多的招式连接套路等都可以起到这方面的作用。

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发表于 2006-9-25 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:MMOFTG个人观点

卡特铁角: Re: Re:MMOFTG个人观点


那是键盘本身的硬件问题——键盘是一个低速设备,而且不同的键盘按键响应时间不同,有的垃圾键盘就会出现...



键盘冲突的确像你所说得那样因响应时间不同而影响不同,但是在国内有多少玩家、网吧使用的是你所说的“垃圾键盘”??我所用的键盘是LG套装175元的,也会出现冲突。

在此我们讨论的并不是MMOFTG不能产生、不能发展,而是该考虑目前为止制约它、影响它的这些客观原因,在找到原因之后,我们该怎么来解决这些问题。

我个人认为现阶段制作MMOFTG时机还不是很成熟(盛大的《热血格斗》就可以证明),如果在其他游戏中加入FTG可能会促使MMOFTG逐渐成熟。

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发表于 2006-9-25 14:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMOFTG个人观点

charmelf: Re:MMOFTG个人观点

刀剑的格斗战斗和一般格斗游戏是有一些差距的。

首先我们去掉了上下段位的概念,防御也只有正面和背面的...

先赞下这位兄台的共享精神!
我没有实际玩过刀剑,但你说的“破绽值”系统很有趣也很合逻辑,仔细研究中……

看来我前面猜错了——你们没有采取在时间上分散伤害的方式,而是采用了“破绽值”的累积和衰减作为缓冲。这个“破绽值”是随时间线性衰减的?

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发表于 2006-9-26 09:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:MMOFTG个人观点

卡特铁角: Re: Re:MMOFTG个人观点


先赞下这位兄台的共享精神!
我没有实际玩过刀剑,但你说的“破绽值”系统很有趣也很合逻辑,仔细研究中...


hoho,这可算不得什么“共享精神”,刀剑的格斗战术体系只要是玩过的人都会有所了解,我以上说的你可以在很多玩家的竞技分析帖中找到。如果你希望深入了解可以亲自尝试一下刀剑,看看玩家的竞技录像,或者到我们的官网http://bo.sohu.com/去找一些资料。

现在刀剑OL1的破绽值和时间没有挂钩,只会随着出招、挨打变化以及满破绽后人物守住一段时间自动消红,去掉一半的破绽。所以玩家发明了很多在破绽将满的时候“卖破绽”的战术,让自己在有准备的前提下提前出红,然后守、逃一段时间,转换优势地位。

其实我也希望破绽值在数值层面有更丰富的变化,您提出的“随时间变化”也是一个很好的思路。可惜我当时最初做刀剑OL1的时候经验不足,没有在这里加以深挖扩展,只是做了一些需要玩家计算、猜测对方的破绽值,然后和自己的破绽值对比来决定战术的策略游戏性。这个游戏性在前中期效果很好,玩家在学习、锻炼自己“算破绽”的能力的过程中感觉到了明显的实力提升(因为在战术上可以把握住主动权),可是到了后期,等双方算破绽都很准的时候,对战的技巧区分度在这个地方就显现不出来了。

实际上刀剑的格斗在时机、位置掌握之上有一个比普通格斗游戏更厚的策略层面,玩家需要关注自己的破绽、生命、体力和精气等属性的数值变化来决定战术,这一点和即时RPG战斗(D2/WOW类)、一些策略游戏是很类似的,但是具体战斗又是用动作格斗来表现的,符合爽快刺激的战斗体验,更适合表现大家喜闻乐见的武侠题材。所以我感觉这是一条很有前途的道路。
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