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发表于 2006-9-23 17:49:00
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Re: MMOFTG个人观点
如果简单回答说因为网络延迟、或者说格斗游戏是“1/60”秒的世界就完全拒绝一个网络格斗游戏的构想,那么我认为这是不负责任……至少是没有认真考虑过的回答。
试问一下,现在有很权威、详尽的国内网游延迟方面的数据统计么?如果有相关统计,那么情况是如何呢?
另一方面,格斗游戏真的必须是60帧的么?街霸、拳皇、VF这些游戏统统就是60帧的?他们的格斗招式帧数全部依赖到1/60秒的判断么?
我个人曾经发起了一次对我所做项目《刀剑OL》的用户网络延迟调查,结果发现几个大服务器超过70%玩家的“纯网络延迟”都平均处于100MS以下,再加上服务器运算带来的大约40MS左右的延迟,总共的延迟时间保守估计应该在200MS以下。我认为这个数据应该是大致符合国内各大网络游戏现在的延迟情况:大多数玩家必须承受的网络延迟在50MS到150MS之间。
其实网络延迟肯定是有方法去应对的。一般会有一些客户端预测遮掩延迟或者规定用户输入都会晚一些响应以留出足够的时间传输。我认为这方面的技术是在不断进步成熟的,随着更多实时性更强的网络游戏出现,这方面的问题会得到更好的解决。关键问题在如何根据游戏的实际情况把绝大多数玩家的延迟造成的影响减小到设定范围内,这个后面还会继续分析。
再看看格斗游戏的每秒帧数。一般新出的3D格斗游戏都应该是每秒60帧的(逻辑帧数,和渲染帧数不是一个概念),而2D格斗游戏中我所知道最高应该是SF3系列,也是60帧的(不过SF2系列应该低于这个值)……但是KOF98却是50帧每秒的。我想很少有玩家能通过玩游戏分辨出这两个游戏的帧率,反而由于KOF的DUSH速度快,各种跳跃时间周期短,所以节奏还要显的更快更爽些。
一般人的反应极限时间是200MS左右,逻辑帧数只要达到20帧(每帧50MS)左右已经足够构成考验玩家反应的游戏性,如果再提高帧率,其实是为了更细致平滑的表现格斗动作,让对战更加丰富细腻……这个方面是一个程度问题,可以根据游戏的实际情况量力而行。毕竟格斗游戏考验操作、反应只是一个方面,更多考验对招式理解、战术和心理方面的东西是要看具体游戏设计的。SF2的帧率由于年代原因肯定就要低于SF3很多,但是丝毫不影响它的经典性。
刀剑OL战斗系统也仅仅是25帧的……虽然也受到逻辑负担的影响不得不减慢角色的攻击动作频率,但是玩家之间格斗竞技的时候同样紧张激烈,很多玩家给我写信说第一次打刀剑竞技的时候紧张的全身是汗。
所以说,60帧并不是什么格斗游戏必备条件,低于60帧的游戏玩家一样可以做格斗对战,玩家也会玩的很爽,关键还是要看游戏设计制作的水平。
以上分析主要是批驳对网络格斗游戏可行性攻击中不切实际的部分,但并不是说这就可以证明一个网络格斗游戏是一定没有问题的。我再结合我自己的设计、制作经验说说这个地方的难点在哪里。
首先是同步的问题。如果需要达到格斗游戏战斗那样的实时性,首先需要保证的就是对战的逻辑正确和各个客户端的同步,有可能需要和局域网游戏那样去同步逻辑的每一帧,保证关键逻辑事件的在每个客户端发生的逻辑时间都是一样的,这样它的对战特性才能得到保障(和CS、魔兽争霸这样的游戏同理)。这样一来客户端如何预测、如何去同步逻辑就更困难。所以说在保证同步的前提下处理网络延迟,才是网络格斗游戏真正需要面对难题。
其次是服务器逻辑计算的问题。基于各种格斗动作和运动的格斗游戏肯定需要逻辑去处理很多物理特性方面的运算,再加上各种判定框之间的碰撞运算,这个逻辑复杂程度在相同人数下肯定远远超过了一般的MMORPG。如果都交给客户端去运算,那么同步和防作弊方面就会出现问题。所以说网络格斗游戏战斗系统的主要制作难度就会体现在这里,需要明确哪些数据和事件需要传输同步,需要服务器实时验证正确性等。
还有就是游戏设计方面的问题。正如楼主所说MMOFTG是原来很少有人涉足的领域,那么这类游戏该如何设计整体结构?如何给玩家更为全面的游戏体验,不简单只是好勇斗狠?既然是多人游戏,如何整理玩家之间的互动关系,让他们可以合理的互相学习、相互竞争?这些问题都尚待思考。毕竟不是说把KOF搬上网络就是一个MMOFTG——无论什么游戏,哪怕有再好的创意,也必须要符合游戏制作的规律,去仔细创作、设计每一个细节。
其实就好像前面楼上某位回复所说:中国出过好的FTG么?最大的难度还是在于如何能做出一个好的游戏,不在于它是否“网络”,如何“市场”。我个人建议楼主不要着急考虑市场方面各种思考和证明,尽量多把注意力集中在游戏设计制作本身,去求证网络格斗的底层可行性,去研究格斗游戏的设计规律和方法。
有想法,有激情是好事。但不要被别人的随意回答吓倒,多自己分析;也不要轻视实际制作的难度,一定要多研究、思考去清晰了解、掌握制作中各个层面的问题。例如《街头篮球》的实时性和动作对抗方面就有些类似格斗游戏的感觉,而且这个游戏在国内也非常成功。它的游戏规模、结构和玩家群体定位都是一个此类游戏定位的真实依据。具体格斗游戏制作方面可以去多研究一些格斗游戏的开放引擎,例如MUGEN和2D游戏制作大师等……当然如果楼主有兴趣也可以看看我们像素做的刀剑OL,虽然整体还是一个MMORPG,但是在格斗竞技方面是有比较突出的特色的,也取得了一定的玩家口碑。
我个人自从设计刀剑的战斗系统开始,也一直梦想能做一款真正以格斗对战、动作游戏性为主体的网络游戏去真正表现我们所钟爱的武侠世界,也让欧美、日本人看看我们中国人自己的游戏风格和游戏系统设计水平。几年过去了,这个想法的实施环境依然很差……市场、项目产品甚至玩家层面对游戏设计创作本身的重视依然不够,我们的游戏制作还处于混沌状态……当然了,我们自身的游戏设计制作水平确实也不高。但是无论如何,这几年我学到最可贵就是冷静的分析、看待形势:既然格斗游戏的战斗方式是玩家喜爱的,既然玩家们希望能通过互联网互相切磋,那么网络格斗游戏就是有前途的!想到作网络格斗游戏的很多,但是真正努力去做的人就不多,能坚持分析、研究、积累的人更少……如果我能做到这些,当机会出现的时候我就能超越别人,获得成功!
希望楼主和更多有这样想法的人都能坚持下去,有更多的人去努力,就有更多的希望!
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