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[讨论] 武侠游戏: 镖行Online

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发表于 2006-9-20 06:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       先介绍我对游戏玩性的理解,游戏可玩性是指游戏能否吸引玩家把它进行下去,直到通关(单机)。而游戏中真正吸引玩家的只是一些摸不着,看不见的“感受”。这些感受在游戏设计之初的创意和构架中产生,策划案的内容是否能使这些感受表现出来,游戏开发出来后能否使玩家感受得到,感受的强弱将决定玩家的接受程度。
    游戏中能带给玩家感受的地方有三个方面,
  1. 故事,(日本RPG游戏大多主要用故事来吸引玩家。)
  2  视觉效果,(赛车,射击游戏主要用视觉效果吸引玩家。)
  3  游戏规则,(策略,体育游戏主要用游戏规则吸引玩家。)

一  详细概述
    (综合)   
        
      《镖行》策划案描述了一群古代下层社会习武者的现实生活和成长历程。策划案内容以明朝社会为背景,现实生活为基础,再现了一群在困境中未入歧途的习武者,为求生存成立一家为商人护送获货物的镖行,和他们与走入歧途的习武者的抗争的故事,并最终将自身(镖行)锻炼到(经营到)无比强大的整个过程。力求让玩家能够感受到真实生活中的艰辛和快乐,及逆境中的自强向上精神和人性中善的一面。

1  游戏故事(由申请路引即开辟新的护镖路线引发)
   (1) 聚合: 讲述了八位主角相识的经过。
   (2) 赏金: 没有银两成立镖行,接受了官府平定黑风寨的悬赏。
   (3) 饿虎庄救人: 官府的要求,不能拒绝。
   (4) 黑楼平匪: 商人们的请求,无法回绝。
   (5) 冥府除妖: 镖货被劫,镖师被杀。
   (6) 荡平天魔宫: 为世人除害。
   (7) 救灾: 捐款。
   (8) 牺牲: 讲述了主角冯雷的师傅(养父)为救众人而死。

2  镖行建筑(镖行和建筑大多有等级)
  (1) 聚英厅: 控制镖师(镖师上限28名),组织护镖队伍(2-8名队员)的地方。可成立七支护镖队伍,一支玩家控制,六支电脑托管。
  (2) 招贤堂: 招募工匠和镖师的地方。(需要高声望值才能招募到天赋,悟性值高的镖师)
  (3) 库房:   存放道具。
  (4) 铁匠房: 制造兵器。(需要材料和游戏时间)
  (5) 防具室: 制作护具。(需要材料和游戏时间)
  (6) 丹房:   配制药品。(需要材料和游戏时间)
  (7) 练武场: 提升镖师的人物等级。(消耗不同等级的道具和游戏时间)
  (8) 技能传授室: 招募来的镖师主动技能必须由八位主角按类型传授才能习得和使用。(消耗不同等级的道具和游戏时间)
  (9)能力锻炼室: 所有镖师(包括主角)只能通过这里才能学到被动能力。(消耗不同等级的道具和游戏时间)
  (10) 马场: 在各城市间传送。(不消耗游戏时间,不能携带任务。)
  (11) 鸽房: 野外控制镖行内的动作。(进入镖行菜单)
  (12) 鹰眼: 搜索(天赋值悟性值高的人才)优秀人才,稀有道具(宝物)和劫匪(山寨)的消息。
  (13) 静室: 提升属性(悟性)。
  (14) 幻景: 提升属性(天赋)。
  (15) 装修: 提升镖行声望值(需要大量的游戏金钱)。

3  人物属性
  (1) 类型: 职业和兵器的不同(八种)。
  (2) 人物等级: 镖师的等级(最高99级)。
  (3) 称号: 决定镖师在游戏中的服装变化和月薪的多少。
  (4) 天赋: 决定镖师的等级上限。
  (5) 悟性: 学习主动技能和被动能力时需要的值。
  (6) 强度值: 重要属性,决定电脑托管队伍护镖任务的成功率。镖师自身的人物等级,兵器,护具,主动技能和被动能力上面的强度值之和为镖师强度值,队伍各成员(镖师)的强度值之和为队伍强度值,比上路线强度值的2倍,等于百分比成功率。
  (7) 经验值: 升级需要的值。
  (8) 生命值: 被攻击后减少,为0时人物死亡。
  (9) 内力值: 使用技能时消耗的值。
  (10) 攻击:  物理攻击。
  (11) 防御:  降低物理攻击伤害。
  (12) 命中率: 决定能否攻击到敌人。
  (13) 行动力: 重要属性,执行移动,攻击,技能,道具指令时消耗的值,也决定指令的使用次数。
  (14) 移动力: 移动的范围。
  (15) 状态:  5种增益状态,6种减益状态。

4  技能
         分主动技能(招式,内功)和被动能力(硬功,轻功),主动技能每种类型有4式招式,每式招式有3层境界。当学会第1第2式的第1第2层境界后(每层境界需要技能熟练度,需要天赋,悟性值才能学习。),才能学习第1式的第3层境界……。每种招式每层境界的杀伤力和攻击距离都不相同。

5  伤害值计算方法
   普通攻击(消耗10点行动力):攻击 -(目标) 防御 = 普通攻击伤害值。
   技能攻击(消耗11—22点行动力): 技能攻击招式有两种计算方式。
     (1) 内力伤害值:1点内力转化2点伤害值(不计算防御值)。(如百步神拳,指内力外发伤敌的内功)
     (2) 攻击伤害值 + 内力伤害值: 同时存在两种伤害值,并用不同颜色的数值来表示(如御剑术,指在招式上注入内力伤敌的技巧。)。

6  道具与商店
        相同道具有普通,精制,秘制品之分,需要工匠相应的等级和制作熟练度才能制作出来。兵器护具可以升级(3级),3级的道具卖入商店可以得到一颗永久增加镖师强度值的强度果。商店不出售精制秘制品的道具,特殊道具稀有材料(宝物)只在当铺中(或山寨战斗中)随几率出现。


7  任务
        护镖任务分三类,1财镖,2人头镖,3暗镖,需要不同的游戏时间来完成(只对电脑托管的队伍有效)。
        接受任务后,会有一辆镖车尾随玩家控制的队伍出现在道路和战斗中,镖车只有生命值和移动力。任务失败后(镖车死亡)将赔偿巨额游戏金钱。


8  自然环境
        游戏按现实世界设有四季,队伍在各城市间道路中往返护镖,会随机遭遇到狂风,暴雨,炎阳,降雪四种恶劣天气,队伍的移动速度会下降,疲劳度上升速度会加快。


二 游戏可玩性详解
    (综合)
       玩家在游戏中将建设和经营一家振武镖行,控制一名主角(任意)和镖车(代表整个护镖队伍)在各城市间往返护送镖货,来获取一定数量的酬金,在道路中激活战斗并完成一些特定的山寨任务(剧情),聚攒财物将镖行经营到自己满意的规模为止。

1 游戏故事
      先用少量的笔墨在自动剧情中将故事叙述出来(玩家多数对大量篇幅的文字感到厌倦),然后在城市路人的对话中把故事延伸,感受扩大。
      1 - 5段剧情会让玩家感受到生活中的“酸甜苦辣”,6段7段感受人性中善的一面,8段让玩家更加珍视父母的恩情和爱。

2  自然环境
        在护镖路中不断的会遭遇到恶劣天气,会让玩家感受到真实社会中的每一分钱都来之不易,会更加珍视生活,激发自强向上的精神。

3  镖行与经营
         游戏在一种统一的游戏时间下进行,根据镖行等级和人物等级的不同,每月需要支付镖师,工匠,工人一定的月薪。要想把镖行经营好规模扩大,必须成立多支护镖队伍接受高酬金的任务才能办到。而高酬金的任务路线强度值也高,要想确保镖货和镖师的安全(电脑控制的护镖队伍),必须提高队伍强度值,要想提高队伍的强度值,先得提高镖师的强度值,要提高镖师的强度值,则需要招募到天赋悟性值高的镖师,而好的人才又受镖行声望值的限制,只有完成护镖任务(或装修)后才能得到声望值和游戏金钱。

4  战斗
        游戏中角色的技能虽然只有4式攻击招式(相当于12式),但它们不会因为人物等级提升的太高而失去作用,(内力伤害)型的技能对防御高的敌人有奇效,而(内力伤害 + 攻击伤害)型的技能永远比普通攻击伤害要大,玩家会根据实际需要(攻击距离,伤害范围,杀伤力,消耗的行动力),有选择的使用最恰当的招式,精密计算每一点行动力的使用,全力保护会被攻击的镖车,这将给战棋类型的战斗增添更多的智力含量。

5 道具
       在游戏中,玩家会非常珍惜的使用道具,会把有经验的兵器护具升到3级后换一颗强度果,没有经验的兵器护具保存起来供学习技能时消耗。全力培养工匠,好尽快的打造出精制秘制品道具。

6  战场
       在游戏中,玩家多数时间在与劫镖的匪徒战斗,但不会感觉很枯燥,他们可能是为了升级人物等级,道具等级,或技能熟练度而战斗,每次目标所需时间都不长,然后再重新确立目标,避免了蹲点拼命升级带来得枯燥感觉。战场中的劫匪如果能在一定距离内的随机位置出现,等级类型在一定范围内随机产生,会减少因为固定战场(敌人)而带来的单调感觉。

      这是我根据多年游戏心得和对武侠的理解,在一年残酷的现实生活中找到的灵感而创作的。

      中视网元的评价让我感到心酸,浪费我整整一个月的时间和诚意。  

                                                                                        设计者:赵从江

      敬请业内人士和玩家评点

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发表于 2006-9-20 08:34:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

笼统,看不出执行能力

以你的人物基础属性来说,绝对不是100,200字能说清楚的

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发表于 2006-9-20 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

盖老板或者其它任何人说过“垃圾”这两个字么?被害妄想也要有个限度

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发表于 2006-9-20 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

看不懂是怎么玩的。。。
ps:2D还是3D?

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发表于 2006-9-20 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

偶在云雾中旋转=。=
发现无详细规则的说明=。=

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发表于 2006-9-20 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

如果你作为一个新型游戏(或者至少称为特色游戏)的设计者,首先应该写的不是策划案,而是“区别案”。那些任何一个同类游戏中都存在的设定完全可以不写了,首先你精力不够写不了那么多(似乎你也并没看过正规的策划案吧?),其次你写了也没什么用(不写也可以利用原有的成熟模式),最后你写了我们也没必要看(因为我们是看特色来的)。

而你所说的“可玩性详解”我没看出玩这个游戏有什么特点,这还算不上详解。而题目上最不可思议的是“详细概述”,看得人莫名其妙的。而且主观评价类的东西太多,描述类东西少,这不是一个设计者的表达方式。

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发表于 2006-9-20 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

看了半天,一头雾水,我想问问楼主,你是否也直接拿上面的文字去蒙你们的BOSS?

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发表于 2006-9-20 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

垃圾案子

大街随便拉个都比这个写得好

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发表于 2006-9-20 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

1.这是一个提纲而不是案子
2.当我还是个中学生的时候,就玩过运镖天下(是这个名字吧,好象是光谱的),多年以后的这个策划很值得夸耀么?

另外,国内现在没什么做单机的了,单机案子的生存几率你自己想想看.而且这个东西除了一个概念,任何具体内容都不涉及,就好象菜谱和烹饪书的区别,菜谱告诉你他是什么菜系,用的是什么主料.但任何怎么做这个菜的信息都没有,看他能做出菜来吗?

如果真的想当策划,33也不是完全没机会.但一是要有相当的相关专业技能,以及成熟的心态.如果纯粹是想搞个自己想怎样做就怎样做的游戏出来暗爽一下,我觉得还是现实点好.

再一个,楼主似乎对自己在"侠"字上的演绎非常自信.但是有一点你要知道,游戏最重要的是他的可玩性,同样是歌颂英雄,为啥我们国产的高大全大家嗤之以鼻,好莱坞的商业片则是趋之若骛?基本的东西不做好,上层建筑就真的成空中楼阁了.

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发表于 2006-9-20 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

好久没来,楼主主要语气太傲气太霸道,需要改进一下,这样展示及谈判或许效果会好一些

文章到还可以!!!
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