游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: woshilongx

[讨论] 武侠游戏: 镖行Online

[复制链接]

0

主题

7

帖子

7

积分

新手上路

Rank: 1

积分
7
发表于 2006-9-20 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

游戏中能带给玩家感受的地方有三个方面,
  1. 故事,(日本RPG游戏大多主要用故事来吸引玩家。)
  2  视觉效果,(赛车,射击游戏主要用视觉效果吸引玩家。)
  3  游戏规则,(策略,体育游戏主要用游戏规则吸引玩家。)
这是LZ提到该游戏最吸引人的地方

1、请提供一段催人泪下的剧情细节描述
2、视觉效果你作为一个策划打算怎么设计及把握?既没提及场景的具体细节,也没提及人物或光效的具体设计细节,要美术和程序配合?这点不是策划能把握的,只能配合美术及程序去尽量贴近自己的需求。
3、实在没看出来规则和普通SLG有什么特别之处,怎么吸引玩家?

114

主题

1153

帖子

1168

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1168
发表于 2006-9-20 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

在游戏中,玩家多数时间在与劫镖的匪徒战斗,但不会感觉很枯燥,他们可能是为了升级人物等级,道具等级,或技能熟练度而战斗,每次目标所需时间都不长,然后再重新确立目标,避免了蹲点拼命升级带来得枯燥感觉。

-无论在哪里做,只要还是那件事,枯燥还是存在的.

另外我也想说,这个东西没什么实际的东西,如别人所说,2D还是3D,怎么操作都不知道.

再另外,如果你这个游戏玩家主要能做的就是做任务,打BOSS,那你可以改成单机RPG,而不是以玩家之间互动为主的网游.

32

主题

788

帖子

837

积分

高级会员

Rank: 4

积分
837
发表于 2006-9-21 08:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

我是想比较系统的学一下数值如何做!

哪怕告诉我如何入手也是好的!虽然头疼这个东西,不过不做不行啊!

至于wow的入手,我也赞同是从职业开始的!不过,当你把天赋、技能、操作、物品等等结合在一起的时候,除了惊叹也没啥其他办法了,除非像你说的慢慢的从数值入手,逐渐揭开里面的逻辑关系。

反正看着wow的战斗我就觉得头疼。

9

主题

154

帖子

179

积分

注册会员

Rank: 2

积分
179
发表于 2006-9-21 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

术语说明:
Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.
Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
Base_Damage_Multiplier: 当武器是无形的时, 这个值为 1.5,否则为 1
Weapon_ED_Max: 武器上的增强伤害上限. 以百分比显示.
Weapon_Damage_Bonus_Max: 武器上的增加最大伤害 "+xx Max Damage"
Char_Damage_Max: 人物的总攻击力上限.
Other_Damage_Bonus_Max: 非武器上的增加最大伤害.
Other_ED_Max: 非武器上的增强伤害的总和. 包括装备上的 ED 和技能提供的攻击力提升.
Strength: 力量.
Dexterity: 敏捷.
Str_Multiplier: 力量因子. 见下表.
Dex_Multiplier: 敏捷因子. 见下表.

攻击力上限的计算公式:
Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * Base_Damage_Multiplier * (1 +             Weapon_ED_Max) + Weapon_Damage_Bonus_Max
Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)* (1 +              Other_ED_Max + Strength * Str_Multiplier / 100+ Dexterity *             Dex_Multiplier / 100)

这是DiabloII中,人物使用武器时攻击力的计算,注意,是攻击力的计算,还不是伤害的计算


以上为引用,个人认为,这个公式有点一锅端的感觉,让人不是很好理解,而且也有遗漏
我也胡乱补充一下:

简单的说下,攻击力计算前牵扯的几个数据,这些数据都是有独立公式规则的
武器攻击力=武器伤害+技能伤害+人物属性加成+额外伤害


武器伤害=武器基本伤害+武器扩展属性
技能伤害=主动技能伤害+被动技能提升
人物属性加成=力量,敏捷等属性带来的提升及加成
额外伤害=除武器外的装备提供的伤害

在计算武器攻击力时,以上四个值都应该是已经确定的,然后直接计算即可
当然,计算并不是简单的加法,这里的+号只是表示组成关系

再详细说下

武器基本伤害:所有武器都有基本的数值,即白板属性,这是写死的数据,有一定几率生成无形武器,无形武器生成,武器基本伤害会×1.5,这是生成规则,一旦生成,武器基本伤害亦确定了,成为该装备的基本属性。
武器扩展属性:白板武器掉落时,会随机附加属性,如果生成蓝色武器,则会附加1-2个额外属性,或者说前后缀,扩展属性有很多种类型,伤害提升,属性提升,技能提升,速度提升等。

经过以上两步,武器的所有属性,包括伤害变已经确定了

主动技能伤害:这个可以理解为直接伤害,也就是使用这个技能时才会带来的额外伤害,可以是一个范围值,也可以是百分比加成,或者是混合计算,很灵活。
被动技能伤害:这个可以理解为技能加成,比如剑,斧,长柄专精等,在不同条件下发生作用,当你使用出技能时,会根据你使用技能时的具体情况来计算这个值,可能有多个加成值

经过以上两步,使用技能后,技能相关的伤害计算也很清晰了

属性提升:当人物成长后,会根据加点来提升属性,一旦属性值确定,根据人物职业不同,属性值带来的基本提升也确定了,同时,通过装备或者技能带来的提升也在这个范围内
属性加成:属性不仅会带来最直接的提升效果,也会在各类公式中被计算,成为参考数值,影响各种公式,比如各种技能的最终效果,装备伤害的最终效果等

以上是计算武器伤害时,要考虑到的属性方面的问题

由装备提供的武器属性范围内的额外伤害:除了武器以外,其它装备也可能带来原本属于武器范围内的属性,比如伤害提升,当然这种情况在D2里并不多见,当有这样的装备在身上时,计算时也必须考虑在内
由装备提供的武器属性范围外的额外伤害:这种额外伤害,合理来讲,应该是不属性武器攻击计算范围内的,虽然很多时候,这些额外伤害在你使用武器攻击时会产生效果,或带来效果。比如,1-7点闪电伤害,10-20点/3秒内的毒伤害,闪电伤害,直接就造成伤害,毒伤害,是通过武器使用造成效果,可以认为是独立的BUFF伤害,和武器攻击公式没有关系,当然最终实际伤害时肯定要考虑这一点的

以上是个人的一点经验之谈,肯定有遗漏不足,大家继续讨论

27

主题

364

帖子

374

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
374
发表于 2006-9-21 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

有开指导课的话偶要旁听哇,不要丢下我哇=。=

16

主题

821

帖子

840

积分

高级会员

Rank: 4

积分
840
发表于 2006-9-21 10:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

fisher99: Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

术语说明:
Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.
Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
...


英文翻译和名词解释,都很简单.D2整套的伤害系统十分庞大复杂.
我在这里说出这个公式,是告诉楼主一个好的数值应该是什么样的.
为什么要用Weapon_Damage_Max这样的变量名,而不采取更好理解的中文名?中文变量名在程序中是不可以使用的,而根据实际含义来命名变量,这是一个十分良好的习惯,可以很大的增加程序的可读性.
至于变量的含义,我想看这个计算方法的人,一定是D2已经略有研究的,这些基本的名词,变量,不需要象教初学者一样来解释.
如果要提建议,先好好研究公式本身的含义吧,看出毛病我再和你讨论,你看如何?

9

主题

154

帖子

179

积分

注册会员

Rank: 2

积分
179
发表于 2006-9-21 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

Wind_Force: Re: Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解



英文翻译和名词解释,都很简单.D2整套的伤害系统十分庞大复杂.
我在这里说出这个公式,是告诉楼主一个好...


问题我已经提出了,作为武器的攻击计算公式,你所提出的公式根本是无法使用的,计算思路不清晰,完全没有考虑计算顺序及数据的实际储存等因素,把无形的武器的1.5计算在武器攻击公式中,是现而易见的错误。把武器的扩展属性也写在武器攻击公式中,更是让人不可理解的错误。你应该知道,武器属性生成和武器攻击公式是完全不同的概念。

我只是帮你做了一些补充,你的公式只是把武器攻击可能牵扯到的数据罗列在了一起,实际中,根本无法使用这样的公式,当然也有可能你只是为了做一些简要说明,所以我帮你补充了一下,请不要见怪

欢迎讨论

9

主题

154

帖子

179

积分

注册会员

Rank: 2

积分
179
发表于 2006-9-21 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

另外,我根本没有想和你讨论那些命名的问题,毫无疑问,不能你怎么表达,在下都是能看懂的,否则也不会提出疑义了,英文名怎么用,那是自己的事情,我用中文,是为了大家都能看的懂,帮助初学者建立基本武器攻击公式思路,希望不会影响你阅读。还是多讨论下实际内容吧。:)

3

主题

645

帖子

673

积分

高级会员

Rank: 4

积分
673
发表于 2006-9-21 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

模块化,需要高内聚低耦合,恩恩

2

主题

32

帖子

32

积分

注册会员

Rank: 2

积分
32
发表于 2006-9-21 17:11:00 | 显示全部楼层

Re: 武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

MS你恩俩的想法是一样的`,,,  将有关伤害的数据分类,, 将每个类别的伤害用公式算出以后,在整合在一起,,,,,,,  只是 分类方法不同而已,一个细致,一个明了.D2的伤害公式对单一高属性有抑制作用,,,,,极端属性的效果不是特别突出,,, 用在网游上会少赚很多钱.......我支持这种抑制,不过怎么才能让公式计算让玩家有突破这个抑制的成就感,,能力突飞猛进.....讨论下撒`.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-9 16:20

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表