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楼主: woshilongx

[讨论] 武侠游戏: 镖行Online

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发表于 2006-9-20 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:被称作“垃圾”的《 镖行 》策划案的详细概述和可玩

呵呵!首先,你写的确实不是垃圾,仅仅是一些没有用处的文字而已!

这样的文字仅仅是一种创意的说明,当然,写得确实不错!

并非所有的创意都是没有意义的,尤其是在项目确立的时候,创意是最重要的。

不过创意是有序与合理的。

针对一个项目进行的创意或许是无序的,但是经过策划的整理,在策划案上的创意就绝对是有序的。

介绍一个游戏,首先要说明一些基本的问题!
例如,3d?2d?当然,你在前面的贴子里说明了,是单机的,可是,一个文档应该完整,所以这里同样要说清楚,是单机游戏
游戏玩法,你说了半天仍旧没说出来!
其实就是rpg+经营或许还有养成。

一个游戏,玩法应该多一些,这样看上去比较有趣,尤其是那些普通的玩法,不会造成玩家的讨厌,可是玩法需要融合,你是如何融合他们的呢?看不到!

一个游戏,很多人都说,画面如何如何不重要,尤其是对于策划来说不重要!我认为纯属放屁。玩家关注的东西对任何一个开发者来说都是极其重要的。画面依靠什么?好的美术?
引擎是关键,好的美术人员,你设计的特效如何,动作,装备外观的理念!这些都很重要。

但是我们在最开始,更关注另外一个东西,就是风格和表现手法!因为他们与市场的适应度息息相关。你同样没作说明。

告诉我,我为什么要看下去?因为你后面有无数的表格?故事?技能?

通常,我们在说战斗的时候都会去说**职业**技能用起来很爽或者很有趣!
呵呵,很遗憾,这仅仅是玩家!

战斗,我们要的是战斗的方法,里面的设计理念!技术上的难点,解决方案!战斗操作的可控性,战斗的特色!而不是我分多少技能种类!这个问题应该在详细的策划文档中才会出现。

镖局,很有趣的设计。可惜我不想知道这些。我想知道,镖局到底在地图上的什么位置上,只有一个?2个?3个?每个都有这样的动能?

镖局如何进入?里面只有npc还是有具体的房间?如何进入那些不同的房间?

npc在里面是动态还是静态?

说点制作的实际问题可以不?仅仅写故事,我问你一句,只要是玩过游戏的,只要是会打字的,有写不出来这些东西的吗?

你看过多少份策划文档,你比他们的东西到底好在哪?

关于道具,虽然我不知道你到底要说什么,但是我非常认同你的观点!
单机游戏,玩家不会很在意日常消耗和装备消耗的,因为近似无限并且没有攀比。
可是这直接就造成了浪费,我们制作的无法得到玩家的喜爱!

通过你所说的方法(至少在理念上)可以让玩家追求道具的得到与小心的去消耗!

可惜,道具系统到底如何制作还是不知道,而且看不出来有什么特色,并且看不明白!

关于战斗上面说了很多了,你说的这个部分是应该讲述的,可是我总觉得,我看过了你写得东西,脑子里连一个模糊的战斗场景都没有,再加上里面没有针对制作的描述,自然也就毫无用处了。

总之,你写的东西可以说任何一个新人只要花上1个月努力的去写都能写出来。所以,夸夸其谈之前,问问自己,写了半天,交给技术能不能做出来
再问问自己,比别人的东西到底好在哪

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发表于 2006-9-20 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

还有很多问题,不一一的说了!我相信在你正式的文案中同样存在无数这样类似的问题。

好在你写的是单机的,主要是考虑游戏性的问题,如果是网络游戏则需要考虑更多的实际问题。

还是那句话,作单机游戏,首先应该提出销售渠道的解决方案,否则一切都是胡说八道。

无论是我们公司还是网元都是以营利为目的的企业,不是陪你玩得保姆,不能看到盈利点你的东西被称为“垃圾”也不是完全不可以!你说呢?

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发表于 2006-9-20 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

就这些吗……

没有进一步的细化,也看不出什么苗头来。

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发表于 2006-9-20 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

这个是简介吧,楼主不是说有130多页,多少万字么。。。

想知道,楼主这是手游么,如果是手游的话,内容太过复杂,人家不要也是情理之中的事

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发表于 2006-9-20 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

CNC兄弟一篇火爆点评,我这个旁人看来,受益也不小啊 ^_^

尤其是技能特色部分

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发表于 2006-9-20 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

手游确实瀑布汗了,或许主流的手机没有跑得动的......

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发表于 2006-9-20 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

看到这份东西,我很遗憾,你在所谓30000小时的游戏中,几乎什么也没学到。
总体部分的问题,小陈在11楼已经说的很清楚
不过既然你帖出来征求大家的建议,那我在这里就针对你贴出来的部分,仅从玩家角度来说一说

1.游戏性的解释
先介绍我对游戏玩性的理解,游戏可玩性是指游戏能否吸引玩家把它进行下去,直到通关(单机)。而游戏中真正吸引玩家的只是一些摸不着,看不见的“感受”。这些感受在游戏设计之初的创意和构架中产生,策划案的内容是否能使这些感受表现出来,游戏开发出来后能否使玩家感受得到,感受的强弱将决定玩家的接受程度。

这个问题,每个人的理解都不同,也没有确定的定义,我在以前某次给某公司的答题上,是这样解释的:
我认为,要解释什么是游戏性,首先应该从什么是游戏来谈起。我给电子游戏下了这样一个定义:游戏是一种电子产品且具有如下的艺术形式,它由参与时间有限的玩家参与,通过游戏符号来管理游戏资源,并做出决定,从而完成游戏的目标。这样,我对于游戏性的解释就好理解了,在这个定义里,有三个关键的点,即游戏资源、决定、目标。游戏性的实现,必须抓住这三点。说到游戏资源,就必须谈到元素,元素指的是玩家在游戏中一切可以直接操控的实体,元素和资源不同,资源必须是你要有效率的去管理从而达成目标的东西,而元素是你去管理资源的手段。玩家在游戏中所拥有的资源数量越多,要做出决定就越复杂,那么可玩程度也就越高。而玩家在游戏中面对大量资源,必须做出决定,因为游戏是交互式的,玩家的行为会影响到游戏状态的变化,进而增加或减少达到目标的难度。如果游戏没有目的,那么玩家的决定便没有意义,因此我们对于游戏性必须在目的上下一番工夫,没有目的的“游戏”,就如同模拟城市的开发者所说的一样:“它是一个玩具。”因此,综上所述,游戏性应该更多的关注于内在的东西,即元素、资源、决定、目的等方面,单纯靠硬件技能提升的画面,音效并不是长远的,硬件的更新是有限的,人的思维是无限的,所以,画面是有限的,游戏性是无限的。

2.《镖行》策划案描述了一群古代下层社会习武者的现实生活和成长历程。策划案内容以明朝社会为背景,现实生活为基础,再现了一群在困境中未入歧途的习武者,为求生存成立一家为商人护送获货物的镖行,和他们与走入歧途的习武者的抗争的故事,并最终将自身(镖行)锻炼到(经营到)无比强大的整个过程。力求让玩家能够感受到真实生活中的艰辛和快乐,及逆境中的自强向上精神和人性中善的一面。

这是一个什么类型的游戏?2D-FTG还是3D-RPG?第一人称视角还是第三人称视角?玩家在游戏中扮演的是一名镖师,还是掌管全局的镖头?又或是山贼劫匪?
请尽量避免主观的判断,如“让玩家能够真实生活中的艰辛和快乐”

3. 1  游戏故事(由申请路引即开辟新的护镖路线引发)
   (1) 聚合: 讲述了八位主角相识的经过。
   (2) 赏金: 没有银两成立镖行,接受了官府平定黑风寨的悬赏。
   (3) 饿虎庄救人: 官府的要求,不能拒绝。
   (4) 黑楼平匪: 商人们的请求,无法回绝。
   (5) 冥府除妖: 镖货被劫,镖师被杀。
   (6) 荡平天魔宫: 为世人除害。
   (7) 救灾: 捐款。
   (8) 牺牲: 讲述了主角冯雷的师傅(养父)为救众人而死。


这是什么呢?如果是游戏背景故事,太简短了,就这几个名词和名词解释,我看着很不知所云,而且背景故事别放这么前面,没人有兴趣读小说,这是游戏。
如果这是任务提要,那依然太简单,任务的触发条件,流程,达成条件,回报,这样基本的叙述也没有,更不谈付诸执行了。

4.第一部分的2-4

你在这里罗列了大量的元素,首先提醒你,在每写出一个名词时,请确保这个名词在前面已经被解释过,比如你在2的部分解释建筑时提到天赋,而读到这里,我并不知道天赋是是什么?!
游戏元素不是一个游戏的重点,在海外开发行业,通常把游戏机制和游戏进程称为核心设计,而元素并非主要部分,哪怕核心设计不改变或略微改变,对元素的修改也能成为续作的开发,《真 三国无双》系列也许你玩过,就是典型的例子。
因此在你的策划案里,应该更多的描述游戏机制和进程,也就是要解决两个问题“玩什么?”和“怎么玩?”。否则你的文档就变成了“省略号文档”,“背景说明书”或者“使用说明书”。

5.伤害值计算方法
   普通攻击(消耗10点行动力):攻击 -(目标) 防御 = 普通攻击伤害值。
   技能攻击(消耗11—22点行动力): 技能攻击招式有两种计算方式。
     (1) 内力伤害值:1点内力转化2点伤害值(不计算防御值)。(如百步神拳,指内力外发伤敌的内功)
     (2) 攻击伤害值 + 内力伤害值: 同时存在两种伤害值,并用不同颜色的数值来表示(如御剑术,指在招式上注入内力伤敌的技巧。)。


这就是你设计的伤害公式吗?我太失望了,30000小时的游戏经验竟然只能使你想出这样的伤害公式.如果防御侧防御力大于攻击侧攻击力怎么办?
我们来看一个优秀游戏的伤害公式:
术语说明:
Weapon_Damage_Max: 武器的总攻击力上限.
Weapon_Base_Damage_Max: 武器的基础攻击力的上限.
Base_Damage_Multiplier: 当武器是无形的时, 这个值为 1.5,否则为 1
Weapon_ED_Max: 武器上的增强伤害上限. 以百分比显示.
Weapon_Damage_Bonus_Max: 武器上的增加最大伤害 "+xx Max Damage"
Char_Damage_Max: 人物的总攻击力上限.
Other_Damage_Bonus_Max: 非武器上的增加最大伤害.
Other_ED_Max: 非武器上的增强伤害的总和. 包括装备上的 ED 和技能提供的攻击力提升.
Strength: 力量.
Dexterity: 敏捷.
Str_Multiplier: 力量因子. 见下表.
Dex_Multiplier: 敏捷因子. 见下表.

攻击力上限的计算公式:
Weapon_Damage_Max = Weapon_Base_Damage_Max * Base_Damage_Multiplier * (1 +             Weapon_ED_Max) + Weapon_Damage_Bonus_Max
Char_Damage_Max = (Weapon_Damage_Max + Other_Damage_Bonus_Max)* (1 +              Other_ED_Max + Strength * Str_Multiplier / 100+ Dexterity *             Dex_Multiplier / 100)

这是DiabloII中,人物使用武器时攻击力的计算,注意,是攻击力的计算,还不是伤害的计算,是我在玩游戏的过程中和Jaulf共同研究的,知道这个公式计算这么复杂的道理吗?给你看一道题目,你就会明白了:

某技能影响公式f(x1,x2,x3,x4,x5)=POWER(60*X1,0.7)+POWER(15*X2,0.7)+POWER(5*X3,0.7)+POWER(20*X4,0.7)+POWER(5*X5,0.7)
    其中:x1+x2+x3+x4+x5=1100,且这5项的数值需要玩家自主引导,让其合理分布,使f(x1,x2,x3,x4,x5)最大。
    设计此数值公式之后,发现把所有的属性点数往x1上引导,可以使f较大。这与设计者的设计初衷不符。现在需要修改公式。
试提供一个公式,使满足:
(1)当x1:x2:x3:x4:x5约为60:15:5:20:5时,f(x1,x2,x3,x4,x5)达到最大;
(2)新公式的最大值与原公式的最大值绝对误差不大。


5.道具与商店
        相同道具有普通,精制,秘制品之分,需要工匠相应的等级和制作熟练度才能制作出来。兵器护具可以升级(3级),3级的道具卖入商店可以得到一颗永久增加镖师强度值的强度果。商店不出售精制秘制品的道具,特殊道具稀有材料(宝物)只在当铺中(或山寨战斗中)随几率出现。


在这里,你提出了道具的品质等级,这在<大航海时代><Diablo II>中都出现过,但同样的,你没有说出具体的情况,比如"需要工匠相应的等级和制作熟练度",等级和熟练度是什么?什么等级和熟练度才可以?不同品质有什么区别?制作是个什么样的机制?制作需要消耗什么?等等,太多了.

7.任务
        护镖任务分三类,1财镖,2人头镖,3暗镖,需要不同的游戏时间来完成(只对电脑托管的队伍有效)。
        接受任务后,会有一辆镖车尾随玩家控制的队伍出现在道路和战斗中,镖车只有生命值和移动力。任务失败后(镖车死亡)将赔偿巨额游戏金钱。


这就是你设计的任务系统吗?这只能算是一个很不详尽的基本游戏流程而已!

8.自然环境
        游戏按现实世界设有四季,队伍在各城市间道路中往返护镖,会随机遭遇到狂风,暴雨,炎阳,降雪四种恶劣天气,队伍的移动速度会下降,疲劳度上升速度会加快。


季节和气候变化对游戏的影响,这很好,可是你说了时间吗?时间在你的游戏中是如何运作的?什么样的情况季节才会变化?什么样的情况会天气变化?

9.整个第二部分

这些就是你全部的可玩性?叙述笼统我们抛开不提,看具体你写的东西,这些是可玩性吗?这和你上面第一部分写的东西有什么区别吗?从天气,故事,道具等等,几乎是重复了一遍。

整体来说,这篇东西,很不象话,不客气的说它一文不值,这一点也不过分。你虽然号称有30000小时的游戏时间,但对游戏的理解,即使单从玩家角度来看,也显得浅薄,更不要谈作为开发者。上面我提出了很多问题,都不会是其他设计师,程序或美工问你,而是玩家就要问你的为什么。你的道路还很艰难,请切记山外有山,人外有人,狂妄不是不可以,但前提是你要有狂妄的资本。
附上我还是玩家的时候写的一份概念设计文档,你对比一下我和你的吧。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=348283
主题后面的我的回复中还有其他3个压缩分卷。

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发表于 2006-9-20 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

不知道你有没有考虑过在手机上用什么开发……JAVA?你有无考虑过手机的操作限制?以及使用JAVA带来机能限制?你这个游戏的规模是否合适手机或者合适手机上用JAVA开发??

还有……你这个游戏的玩法到底是怎样的?RPG?养成?游戏流程是如何的?完全看不出来。

最后
在一个案子里看到这个
“在游戏中,玩家会非常珍惜的使用道具,会把有经验的兵器护具升到3级后换一颗强度果”………………
玩家会………………玩家会………………会…………
要知道玩家的行为是不可估量的,你可以根据自己的设置限制玩家的行为种类和模式,但是不可能根据你的设置来猜想玩家的行为种类和模式都是某一种。

其他不说了,前面好多前辈都说了……
我也说了,被打回案子首先想到的应该是自己哪里有问题,而不是公司哪里有问题?
总之……做人低调啊…… [em12]

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发表于 2006-9-20 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

其实…………
关键在于公司需要的是,一个具有可操作性的思路清晰的可执行文档……
而不是一份灵光一闪出现的创意要点概述……

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发表于 2006-9-20 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏: 镖行 策划案的详细概述和可玩性详解

呵呵,shengkz你说到我的痛处了,原来的我和楼主一样的概念!直到我看了“万恶”的wow,从此,我就告诉别人,战斗系统我仅仅能够参与,出出主意,技能体系我一点也不会!

倒也不是真的不会,其实一切策划都是从一个原点出发,逐渐引申成为一个体系!花费多少功夫和精力,往往能够决定一个系统的好坏。

可是wow的技能系统打击我了!从复杂的结构体系(天赋-技能-职业-操作-技术实现)到边角的技能学习和使用,没有一点不是千百次推敲的精华。面对这样的东西,我有的也就是失望了。自己啥时候才能达到人家的程度阿。

战斗系统看上去貌似技能或者说貌似职业+技能+操作。可实际上还要包含了很多的东西!
例如物品
这里物品可以是装备,也可以是hp药品。
举个例子
1个游戏,hp药品价格不贵,而且喝下以后是在一段时间内有效的持续恢复,没有cold时间
那么
恢复量可叠加:我有钱,我一次喝上1000瓶造成每秒回血10000000000000点,谁能杀我?
恢复量不可叠加:上述情况完全不见了,并且,玩家需要控制好吃药的时机,你吃药了,我如何争取在这个时候对你造成高额伤害直接把你秒杀,这些或许可以秒杀你的技能cold时间是多久;这些问题都会产生一些战斗技巧!
(因为你前期在敌人满血的时候释放了这些技能则不能快速干掉敌人,而后给了敌人吃药的机会,这个时候那些高伤害的技能却不能使用了,战斗再次变得复杂起来了)

当然,以上是一个假设,如果你也认为会出现这种情况,那么假设就是合理的,如果你认为不会出现这种情况,那么我想还会有其他的假设同样能够影响战斗的过程!

这些当然需要在战斗中详细说明!因为随意组合就会有不同的玩家技巧了。可是,到底哪个好?哪个更适合我的游戏,这些谁也说不好!

在有大家千万不要忽略的就是人物状态。
很多有趣的事情和限制手段都是使用这个标识来制作的,例如wow的战斗状态。

其实,还有很多!
这些都有一个共同的特点
他们不是影响战斗模式的主要因素,但是,他们决定了一些技巧性
这所有的东西,都应该在战斗系统里阐述清楚!
只有这样才能形成真正的战斗体系模型,然后观看是否合理!
其实,根本看不出来是否合理,我认为wow也是制作出来,逐步调节的。我就不信他们强到了在脑海里就能把所有因素都演示一遍的程度!

这里的例子都是网络游戏,与楼主的单机游戏有着很大的差异!
但是同样的,单机游戏在今天,战斗模式虽然变化不大,可是相关因素却越来越多了。
单机游戏的战斗变得更加丰富了(主要是一些家用机,电脑上的没啥新意吧!)
同样是游戏,总有值得我们研究的地方,但是这里我仅仅是说一些不可缺少的,楼主却没有提到的部分。

不过,话说回来!这些东西不是致命伤,全文没有看到,看到了或许能发现把!经验之谈,毕竟新人基本都如此,我当初也一样,可是我比较谦虚!谦虚是真的不是自吹!而且我现在也很谦虚的,不信yii你教我点服务器知识,敢不?

还有yii大航你要是不玩了,号给我!
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