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[讨论] 有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

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发表于 2006-9-29 09:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最火的自然是最受人关注的。大家都说WOW好,好在游戏背景庞大,好在游戏画面磅礴,好在玩家可团队协同作战,好玩游戏....
但是,有没有人分析过,这些好处是如何策划出来的呢?单拿协同作战的团队副本来说,为什么同样有副本的其他网游,没有这样的吸引力而WOW有?WOW的精髓在哪里呢?

本人自认水平不足,还请大家指教。知己而知彼,百战则不殆。

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发表于 2006-9-29 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

如果你找知道些情况的人问问,你会发现他们存在的某些问题和国内公司一模一样,很多问题放这里也会被喷到死

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发表于 2006-9-29 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

神化传奇之后
又要神化山口山了吗?

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发表于 2006-9-29 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

WOW的精髓就在俩字——经验

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发表于 2006-9-29 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

我不知道WOW的副本与别的游戏比好在哪了……实际上WOW的副本也就难度上控制得很精妙,但对玩家的解决方式实在控制得太死——导致战斗缺少变化,多去几次也就成了“刷”。

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发表于 2006-9-29 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

说说“别的游戏的副本”都有些什么……

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发表于 2006-9-29 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

楼上莫要以为WOW之副本是个很新奇的东西。其实也就是类似单机RPG中的“闯关”而已。WOW中设立FB的目的一是为缓解服务器的运算压力,二是为了保证游戏的难度——防止玩家使用人海战术。
说到WOW副本对玩家的吸引,不如说是装备对玩家的吸引——高端装备几乎只有在副本里才能获得。很多玩家都不会觉得副本有什么好玩——我玩过一段时间,通常某个玩家已经获得某副本里他想要的全部装备之后就不太愿意再去那个副本了。如此看来,副本地图本身对玩家的确没有太大的吸引力。

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发表于 2006-9-29 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

非也,不是副本地图本身对玩家没有影响力,而是玩家自身有问题。
不知道各位在WOW时有关注过自己的感受木,不论什么副本,第一次下,第二次下,乃至第三次下,都会感觉惊喜连连,趣味不断。
但是国内玩家与欧美玩家的主要差异,对过程与结果的追求差异。导致了两方面人在游戏方式上最主要的不同。国内玩家会为了某件装备,不顾虑自己的感受,强行进入副本20次,30次。其结果就是,自己需要的装备拿齐了,游戏也玩恶心了。
就好象最棒的游戏,通关20次都会给人以厌倦感,为什么?是游戏不好玩,还是人的问题?

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发表于 2006-9-29 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

真搞笑。

在哥伦布那鸡蛋竖在桌子上之前,谁都没想到怎么做,等别人做完了之后又纷纷叫嚷着简单。要真的国内这点策划这么牛X,咋现在还到处在抄WOW——一个五年前策划的游戏?

WOW最强的地方是用户经验的应用,也就是俗话说的上手度和新鲜感,象它的副本,第一次进去的人肯定为里面的难度和掉落所迷住,象它的叹号和问号,不用说大家也知道有多经典,象它的强悍到夸张的聊天功能——别跟我说那没什么了不起;其次是它的“螺丝钉”设计,象药水CD,一取消这游戏立刻变传奇,象物品移出销毁,一取消立刻变奇迹,象绑定……当然,它的副本设计不够完美,居然连难度选择都没有,还不如PSOBB呢。目前据说资料篇准备改正。

WOW里被国人诟病的现象其实大多只出现在中国,算是特例。这个游戏在结构上是非常完美的,细节也很到位。它和国内游戏的决定性差距不是技术水平,而是游戏设计水平。

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发表于 2006-9-29 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

差距确实很大 , 明显是体现在设计功力上
没有最完美的设计,只有更优秀的设计

WOW的设计是堪称优秀的,相比绝大多数网游,是更优秀的

FB的设计,怪物的AI程度,职业定位以及战术配合,任务系统,装备的处理,很多地方确实是做到了细节上,给我们带来很有启发性的思考。
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