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楼主: 姓名杨森

[讨论] 有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

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发表于 2006-10-1 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

抬杠?呵呵,也算一种游戏吧。

我在参与这个贴的讨论之前的确没看到过“他们现在的一切需求,都是建立在可见模型(产品)上的一种衍化而已,可以说是一种惯性,口味偏移随时可能发生。”这句话。我是正准备入行的新人,见得少也应该可以理解下吧。

但我看到这句话时就觉得它说的过于片面了——把玩家对需求的认识仅仅归结于游戏产品本身。别忘了游戏总是对现实生活的抽象,玩家的需求及口味的偏移总是和其认知范围相关联的——需求惯性不会凭空产生也不会凭空转变。

至于我说游戏对玩家的功能就是“激发欲望,并满足欲望”,错了么?游戏不是娱乐?娱乐就是以满足欲望为目的的。别说“叫鸡”不是娱乐,这种原始娱乐是自远古就有的。只不过这种娱乐方式和现在大多数人所认同的道德观念有冲突,人们因此羞于提及而已。本质上来说游戏与“叫鸡”有区别么?

我比较相信弗洛伊德的心理学观点——人的一切需求与行为都是由原始欲望派生出来的,其中很重要的一个就是性欲。呵呵扯远了。

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发表于 2006-10-2 05:52:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

晕,
游戏设计出来就是为了满足欲望??
  这个肯定是玩家说的话,设计者只关注"过程",
比如你完成任务奖励只不过对你的行为的结果刺激而已.但真正你对游戏的满足还是过程.
很明显,WOW不适合长期呆在里面的玩家,因为你很快就满足了,而且在高端级别上封顶,无非是想让你放弃这种一直呆在里面的做法,大型多人副本也只适合那种每周只有礼拜六休息的上班组. WOW只不过是一款可替代的但非常精致的休闲娱乐RPG,而非真实生活替代品.(不好意思,本人曾经也中过毒,玩了2个月满了60级别,后来副本都逛了一遍, 战场真实的打了几场,剩下更多的是在拍卖行里混,这里是个人觉得唯一的可持续的动力)
  比如<超级玛丽>里你把一切元素去掉,就满足你欲望,给你无数个奖一个生命的蘑菇看看.无疑,奖生命的蘑菇是只是对超级玛利的这个本身世界起作用.而本身游戏难度大小才是这个道具的价值所在.
   在WoW里如果即使只考虑你欲望的结果-装备,毫无疑问的是, 非团队副本好装备出的几率太多了,而团队副本出的装备太好,而又太少了.这种设定适合美国,但不适合中国, 他们哪里知道,中国玩家一个星期能满60级呢.在他们那里,可能要半年.
    根据中国国情,加大各种小队任务难度,副本减少,战场要充分利用起来(战场设定对中国玩家来说是最大的缺陷,因为美国佬怎么知道中国盛行的潜规则这样厉害,竟然直接改变了战场本身的玩法. 自由度高是针对美国人有用,中国一套潜规则下来,每个区,每个服竟然规则一样,而且里面台词都一样. 不佩服都不行,这个就是中国人的厉害之处啊! 战场的过程可能使得游戏很有意思, 还可以一起讨论战术等等, 但是刷战场只是把这个过程去掉了,直接去拿结果.

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发表于 2006-10-2 05:55:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

很遗憾,设计者没有想到,或者没有找到  让战场 从"最终所得" 与"过程"之间限制人为因为的可影响性.

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发表于 2006-10-2 05:57:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

"人为因为的可影响性" 改为
人为因素的

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发表于 2006-10-2 05:59:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

中国人即很聪明,又很愚蠢.
聪明是说什么空子都能钻到,
愚蠢的是,他不知道究竟过程重要还是结果重要.

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发表于 2006-10-2 06:02:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

既然人最终结果是要死的,那为什么不马上赶快去寻找达到这个目的的方法呢.
无疑,很大部分中国人生活的目的就是让自己更接近死亡一点.

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发表于 2006-10-2 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

老爱,我连续回了3个帖子都感觉是灌水,你连续搞了5个……

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发表于 2006-10-2 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

副本是买来的

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论坛元老

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发表于 2006-10-2 12:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

爱之协奏曲: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

晕,
游戏设计出来就是为了满足欲望??
  这个肯定是玩家说的话,设计者只关注"过程",
比如你完...

我说了——是“对玩家而言”,而且是“激发并满足”。
设计者设计过程的目的是什么?难道不是激发并满足玩家的种种欲望么?

借用你的比方——“蘑菇”代表欲望的目标,玩家的欲望就是“吃蘑菇”。那么把马里奥里的其他游戏元素去掉之后,玩家可以轻易地获得“蘑菇”,其欲望可以很容易的满足。但是欲望是个很矛盾的东西——越是频繁的得到满足,欲望的水平就越程下降趋势——也就是“吃饱了”。显然这样的过程不能长期激发或保持玩家的欲望,面对没有欲望的玩家,“满足”自然无从谈起。也就是说虽然满足欲望的是一个“结果”,但使欲望存在的却是一个暂时得不到结果的过程。

你举了“人总是要死的,但没人愿意马上去死”的例子。我认为这个例子放在这里很不合适——“死亡”并不是人之所欲,相反“生存下去”(直到永恒)才是所有生物的最原始的欲望。但如果你把导致一个生物死亡的一切因素都去掉(即这个生物是“永生”的),这个生物就不会知道“死亡”为何物,自然也就不会有“生存”的概念及欲望了。说到这里,我想到了《玉蒲团》(足本)里的一点思想——人都希望快活,但“快活”也就等于“快死”。

就象是“赤裸裸的并不性感,真正的性感是若隐若现撩人心弦”。我想这句话广义一些来理解,放在游戏里是同样适用的。但若追求“实现欲望”的过程若是过于冗长枯燥或是过于困难,会使玩家感到挫折,从而可能使玩家打消“实现欲望”的念头。这就象是一个裹得过分严实又冷若冰霜的美女,恐怕很难激起男性追求她的欲望。


忍不住又水了一贴,但还算和WOW的副本有些关系吧。

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发表于 2006-10-2 21:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

卡特铁角: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

最后再说一句——我认为游戏对玩家而言就是一种“激发欲望——满足欲望”的工具,别说什么玩家说游戏不好玩就是玩家的问题——只有当游戏无法激发他们的欲望或难以满足他们的欲望时玩家才会这么说。


比较赞同。当你从100练到300级,又从0级练到400级时,当你生产系熟练度突破n个Master级时,你就知道玩游戏对大部分人而言只是打发时间和发泄的地方,这个也是防沉迷推出的必然

游戏不过只是电子香烟,还达不到电子毒品级别,何必弄那么复杂,想那么复杂呢,想了又实现不了
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