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发表于 2006-10-2 05:52:00
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Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?
晕,
游戏设计出来就是为了满足欲望??
这个肯定是玩家说的话,设计者只关注"过程",
比如你完成任务奖励只不过对你的行为的结果刺激而已.但真正你对游戏的满足还是过程.
很明显,WOW不适合长期呆在里面的玩家,因为你很快就满足了,而且在高端级别上封顶,无非是想让你放弃这种一直呆在里面的做法,大型多人副本也只适合那种每周只有礼拜六休息的上班组. WOW只不过是一款可替代的但非常精致的休闲娱乐RPG,而非真实生活替代品.(不好意思,本人曾经也中过毒,玩了2个月满了60级别,后来副本都逛了一遍, 战场真实的打了几场,剩下更多的是在拍卖行里混,这里是个人觉得唯一的可持续的动力)
比如<超级玛丽>里你把一切元素去掉,就满足你欲望,给你无数个奖一个生命的蘑菇看看.无疑,奖生命的蘑菇是只是对超级玛利的这个本身世界起作用.而本身游戏难度大小才是这个道具的价值所在.
在WoW里如果即使只考虑你欲望的结果-装备,毫无疑问的是, 非团队副本好装备出的几率太多了,而团队副本出的装备太好,而又太少了.这种设定适合美国,但不适合中国, 他们哪里知道,中国玩家一个星期能满60级呢.在他们那里,可能要半年.
根据中国国情,加大各种小队任务难度,副本减少,战场要充分利用起来(战场设定对中国玩家来说是最大的缺陷,因为美国佬怎么知道中国盛行的潜规则这样厉害,竟然直接改变了战场本身的玩法. 自由度高是针对美国人有用,中国一套潜规则下来,每个区,每个服竟然规则一样,而且里面台词都一样. 不佩服都不行,这个就是中国人的厉害之处啊! 战场的过程可能使得游戏很有意思, 还可以一起讨论战术等等, 但是刷战场只是把这个过程去掉了,直接去拿结果.
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