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楼主: 姓名杨森

[讨论] 有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

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发表于 2006-10-3 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

晕,卡特铁角
你还是没悟到,
你认为WOW中设计者  设定那几个战场, 是为了给你刷个战场装备用的吗 ?
   由于战场规则比较开放(对于西方人来说).很明显,他是没考虑到在中国这种开放性却形成了某种潜规则,直接把战场过程的乐趣直接X掉,换成了时间跟结果.

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发表于 2006-10-3 22:50:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

个是娱乐层次问题,跟人一样,需求也有层次,
马斯洛的人的需求五层次都知道吧,
   中国大众的娱乐层次更多只是中国人生存需求的影射反映.

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发表于 2006-10-4 00:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

爱之协奏曲: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

个是娱乐层次问题,跟人一样,需求也有层次,
马斯洛的人的需求五层次都知道吧,
   中国大众的娱乐层次更多只是中国人生存需求的影射反映.


1、廉价的发泄(实话,如果个人生活达到不在乎每个月几万的基础刷单的话,个人还是愿意待在夜总会和浴池里舒服一些,脑子也麻木一些)
互联网弄太多,感觉就是病态生活(纯精神享受),还是游泳和打球比较健康一些(即有精神,也有物质)
2、精神的寄托
3、习惯的依赖
4、交友(SNS)
5、个人价值的体现
6、商业利益和商业行为
7、传播和接受的廉价性和便捷性(这点是互联网产品最实用的优秀特征之一)

以上是个人对mmo和互联网为什么比单机更具备社会广泛度吸引力的唯一看法

而从奢侈品经济角度分析,精神消费 往往要比 物质消费 更容易让人冲动(不知道该用何词汇)一些

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发表于 2006-10-4 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

哎,wow好是因为它的世界背景庞大?
现在wow玩家有一半知道wow的背景的吗?
况且,我觉得warcraft的背景发展到wow这地步已经衰落了,暴雪为了游戏平衡性和游戏内容的合理性多次在世界背景上作妥协。最经典的时候还是war3。

我认为wow最牛比的地方还是他的技能设计和战斗规则,他提出了一套和其他游戏全然不同的战斗概念。另外技能和天赋这两套的设计,让别人仿制一个它也做不来。

不过……wow火起来的原因。。根本就是BLZ这个品牌的影响吧。

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发表于 2006-10-4 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

而从奢侈品经济角度分析,精神消费 往往要比 物质消费 更容易让人冲动(不知道该用何词汇)一些
=============
tonycat,如果你真的想知道怎么用词的话,  去读一下马斯洛的书,看看人需求五层次, 根本不是这样分的.

  

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发表于 2006-10-4 14:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

爱之协奏曲: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

晕,卡特铁角
你还是没悟到,
你认为WOW中设计者  设定那几个战场, 是为了给你刷个战场装备用的吗 ?
   ...

我倾向于认为那是游戏规则的潜藏BUG,或者说考虑不周的地方。

MMORPG游戏对玩家的宏观行为引导中很重要的一部分是——付出努力,获得装备。即以装备等奖励作为形象化的诱惑来激发玩家的欲望,然后玩家为了满足自己的欲望就需要遵守游戏规则来付出努力。而之前WOW的战场系统在对玩家的行为进行了上述的宏观引导并给出了形象化的诱惑之后,却没有在规则对玩家的行为做适当的限制,导致玩家可以利用其规则上的漏洞相对容易的满足自己的欲望。这是导致玩家游戏欲望下降的一个重要原因。在这点上,战场和副本是不同的——战场是由于其规则的漏洞导致玩家过于容易的实现了自己的目标;而副本则是游戏规则限制的过分严格导致玩家感觉到游戏过程的冗长和枯燥。

我想对开发者而言,玩家就象是水——他们如何行为,关键还看游戏规则如何引导。

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发表于 2006-10-4 17:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

爱之协奏曲: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

而从奢侈品经济角度分析,精神消费 往往要比 物质消费 更容易让人冲动(不知道该用何词汇)一些
===========...


从实用主义分析,马骡斯5分法看过:)但那只是分游戏内部的,分析比较到位,但这不是商业游戏的全部对象,只是一个子集

商业游戏由外部+内部多重对象(还不定性)构成,而商业网络游戏更比商业单机游戏还复杂(马骡斯没有分析过政府层吧)
一款成熟能上历史舞台的商业游戏设计,是需要尽量接近各对象的需求,不是只满足几个即可

网络游戏是互联网发展的产物,而不是单机演化的必然,这点是分析前必须清晰的。网络游戏没有替代单机,单机也不会进化成网络游戏,他们是独立个体,虽然存在很多的元素交集,但本质是有很大区别的

其次,新生代网络游戏的游戏类型定义和概念远大于单机,而不是简单复制了单机的模式

你可以站在互联网层 角度分析就清楚 为什么新生代网络游戏用户远大于单机用户,为什么他很多东西和现象是无法用马骡斯5层法去理解的?
如果这个比较模糊,那从产业分析,你就能感受到一些感觉,网络游戏产业辐射面远大于单机辐射面(从韩国和中国来看,这是特定的现象,也会逐步成为全球泛性现象,就像一贯 不叼网络游戏的日本,目前韩国也成了日本网络游戏45%以上输入国,逐步占领和影响着游戏大国的日本,这或许 让人觉得匪夷所思,但韩国人做到了)

商业游戏应该从以下几个流程来判定他的分析对象:
产品=工具,成熟的工具=商业工具,商业工具+商业手段=商业行为,商业行为实现=业绩、现金流、用户流,,以上几点组合=企业商业方式
企业方式拓展和调整,会影响到工具和手段
企业商业方式拓展和挺进----------->终极商业目的----------->repeat
(以上建立在每个流程都是yes状态)

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发表于 2006-10-5 23:07:00 | 显示全部楼层

Re: 有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

最火的自然是最受人关注的。大家都说WOW好,好在游戏背景庞大,好在游戏画面磅礴,好在玩家可团队协同作战,好玩游戏....

游戏背景庞大,游戏画面磅礴 天堂2不比WOW差
团队协同作战 没试过


但是,有没有人分析过,这些好处是如何策划出来的呢?单拿协同作战的团队副本来说,为什么同样有副本的其他网游,没有这样的吸引力而WOW有?其他网游是指国内的网络游戏吗?好像不具备游戏背景庞大,游戏画面磅礴

WOW的精髓在哪里呢
游戏背景庞大,游戏画面磅礴,游戏操作,我只玩过WOW中的盗贼,给我的感觉很棒,盗贼就应该是这样的.用一把匕首一样可以干掉对手

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发表于 2006-10-6 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

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回tonycat

    晕,我们根本没谈什么商业性,更何况 上面你自己写的东西,恐怕只有你自己理解,都不知道你有主题否.
    我们是谈 网络游戏满足于玩家的需求,
    既然玩家都是人, 人是心理学的主体, 玩家需求当然是要用 心理学  分析,  没有你所谓外部性,
而你所谓的外部性,就是环境,也是"文化与习惯",而心理学 显然与文化习惯没关系.
     马斯洛的理论谁不敢说一定正确,  但研究对象是   任何政府,任何国家,任何民族,,等等外部环境下的  个体 "人"的需求.  我也肯定 他把你的行为 ,甚至你要在这里发表意见的心理 也作为一种普遍性研究过.
     研究政府是 政治家,经济学家 的事情.
     
    外部环境只是对人心理产生影响并决定了行为,   ,不过我从你的逻辑里 推测你没学过 心理学, 更可能连需求五层次都不知道 是什么,更别谈他们之间如何转换了 .
   你说的东西与 这个沾不上半点边,况且,你的分析,更多时陈述 网络游戏与单机游戏区别,而且就仅仅这个,说了这么多,你都没有一点贴上边的.

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发表于 2006-10-6 01:05:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

以装备等奖励作为形象化的诱惑来激发玩家的欲望
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??????????????????????
   怎么还是这种观点????
??????????????????????
就凭这种常见的错误的基本观点, 能应聘成功吗?
好像很多 面试者 都把这种观点的人当成 一般"玩家" . 因为玩家最终考虑的就只有这个.
还好,这种观点过我还没从来没有.
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