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楼主: 姓名杨森

[讨论] 有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

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发表于 2006-9-29 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

焚香,膜拜~

问号和叹号?药水CD?移出销毁?绑定?这些东西很强?问号和叹号换别的图标不行?只不过很多游戏设计者照顾玩家的习惯罢了.很多欧美游戏连药都不存在,WOW来个药水CD很厉害么(按照你的取向,这不就是在向传奇靠拢)?移出销毁是为了降低服务器压力,简化游戏设计,但对玩家来说有什么重大意义?绑定更是篓钱的耙子之一,也不值得玩家纳头便拜.

副本难度又有什么大不了了,主体设计并不变化,只不过是怪多点强点之类的细枝末节,无非给人一个多刷几次的理由.

WOW确实很优秀,但离完美差远了.刷战场,无公会及休闲公会玩家边缘化,副本审美疲劳等等,别告诉我这都是玩家的责任.他和国内的决定性差距,游戏设计不该排第一,最大的问题是公司文化.别说国内,就是国外,哪个公司能容忍这么跳票这么高成本?其他,游戏设计,技术水平等兼而有之,魔兽的很多东西国内不是没人想到(比如说飞行的交通工具),但是几个公司的程序能这么快这么优质得实现?肯定喀嚓掉,告诉你不能实现或成本太高.

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发表于 2006-9-29 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

很多东西的设计,是可有可无摸棱两可的,没什么好不好.

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发表于 2006-9-29 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

金银铜铁: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

非也,不是副本地图本身对玩家没有影响力,而是玩家自身有问题。
不知道各位在WOW时有关注过自己的感受木,...

这位兄台说的真有意思——不是游戏的问题,是玩家的问题……

你设计游戏的方向难道是让玩家适应游戏?作为策划的确应该懂得坚持自己的理念,不是玩家要什么就给什么,但你不能完全抛开你所面向的玩家的需求。

WOW的副本战斗缺少变化是不争的事实——其中战胜任何一个BOSS的模式也就那么固定的一两种,选对了方式要通关不难,换别的方式就是团灭——其原因根本就是WOW副本为保证一定的难度而对玩家的限制太多,留给玩家的选择余地太少。这就连“无聊的”中国玩家多去几次也感到腻味,你还指望欧美玩家能在多次进入该副本之后仍能为副本地图本身所吸引?你可以做个调查——有多少玩家觉得WOW的PVE副本地图是个很有趣的地方?

如过象你说的那样——一个游戏关卡只要让玩家在进入的前几次感受到乐趣就行了,剩下的都是玩家自身的问题……那么,做单机游戏的人都去死吧!

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发表于 2006-9-29 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

刷副本也是乐趣。DDO刷副本都讲究效率了,配合的天衣无缝,一口气打下来,心里舒坦啊。随便挑一个副本,每天刷一遍,其乐无穷

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发表于 2006-9-29 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

WOW副本在于,战斗过程太复杂了,冗长导致枯燥,有人算过平均杀死一个怪物的时间是多少么?

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发表于 2006-9-29 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

切题的

WOW不是一朝一夕出来的,看WOW片头动画吧,10 years ... Decade! 积累啊

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发表于 2006-9-29 15:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

这位兄台说的真有意思——不是游戏的问题,是玩家的问题……

你设计游戏的方向难道是让玩家适应游戏?作为策划的确应该懂得坚持自己的理念,不是玩家要什么就给什么,但你不能完全抛开你所面向的玩家的需求。

WOW的副本战斗缺少变化是不争的事实——其中战胜任何一个BOSS的模式也就那么固定的一两种,选对了方式要通关不难,换别的方式就是团灭——其原因根本就是WOW副本为保证一定的难度而对玩家的限制太多,留给玩家的选择余地太少。这就连“无聊的”中国玩家多去几次也感到腻味,你还指望欧美玩家能在多次进入该副本之后仍能为副本地图本身所吸引?你可以做个调查——有多少玩家觉得WOW的PVE副本地图是个很有趣的地方?

如过象你说的那样——一个游戏关卡只要让玩家在进入的前几次感受到乐趣就行了,剩下的都是玩家自身的问题……那么,做单机游戏的人都去死吧!


首先需要重新去理解游戏,游戏是做什么的?
很多人会说是“玩”的。那么“玩”是一个过程还是一个结果?
WOW中的副本,您已经说了,头几次去,确实很有意思。那么,为什么还要去反复下,一直下到自己恶心?国人只要结果不要过程心态在作祟而已。
设计在多的变化,也总有厌倦的一天,副本的过法增加到5种,10种,那么时间一长,其结果未必比现在的一种好多少。

另外,谈到人,WOW貌似不是国产游戏,那么他的市场,用户定位肯定也就和咱中国刮不上边不是。别认为全球的游戏用户都一样,那是扯淡。
我谈人,是国人有病。很多问题,只有在本土才能看见,为什么?

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发表于 2006-9-29 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

超级马里奥,公认的经典。一天通关一回,强迫你连续一月,你可以试试是什么感受。以后打死都不想在碰。
如此,你还可以埋怨一下强迫你的人,因为是他使你失去游戏的乐趣,那么在反复只求效率的刷取副本时,是谁强迫了你?是你自己。
人,只有在特定环境时才会自我反省,而在游戏中,显然是不可能出现的。所以,他们一切的埋怨,指向了游戏本身。
即使是这样的话,你认为你可以说出那句“宫本X去死!”的壮烈语句么?
一般的单机游戏玩家,除少数经典外,一款游戏能玩到翻版已经很不容易。可以说一次都没到。
你努力证明你懂,懂游戏,懂市场,懂用户,懂设计。但是你真的懂么?
你不懂,我也不懂,不是么。

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发表于 2006-9-29 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

谈到玩家需求……可以很明确的告诉你,玩家不知道自己需求什么。他们现在的一切需求,都是建立在可见模型(产品)上的一种衍化而已,可以说是一种惯性,口味偏移随时可能发生。

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发表于 2006-9-29 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

哎,
看样还没有认识到创意的来源,
创意来源于生活。
生活是什么?对暴学来讲是不断的积累和实践。我们有吗???
说创意? 我们几乎没有!
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