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楼主: 姓名杨森

[讨论] 有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

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发表于 2006-9-30 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

金银铜铁: Re: Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

我谈人,是国人有病。很多问题,只有在本土才能看见...


这句话骂的范围太大了,连我也被兜进来了。
我平时只玩最多几十个小时就可以打穿的TVGAME,我可不玩儿你们的几百个小时都玩不到头的游戏。

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发表于 2006-9-30 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

WOW的规则设定不是随便yy出来的,是海量的策划结合了技术,风格和可玩性权衡出来的一个平衡点,在这个过程中经历了无数想法的淘汰和思维PK。如果你是个玩家,那么你可以随意的指责WOW的缺陷,这是游戏体验者反馈的权利,但如果从一名游戏设计师的角度,在评论WOW的一个缺陷前请至少先问自己两个问题:1.他为什么要这样做?2.他为什么不像你想的这样做(我保证你的想法90%早已被对方想到并放弃,这是概率论事实,并不是鄙视你的智商),如果你都能从以上两个问题中找到正确的答案(注意是正确的答案),那么你已经完全可以胜任国内任何一家公司的MMORPG项目的策划。

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发表于 2006-9-30 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

突然想起来小学时候我特别厌恶语文课上的鲁迅文章,"一株是枣树,还有一株也是枣树"这种话明明是散文里边随便扯淡的东西,非要你分析出个崇高无比的立意来.

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发表于 2006-9-30 12:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

早年: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

WOW的规则设定不是随便yy出来的,是海量的策划结合了技术,风格和可玩性权衡出来的一个平衡点,在这个过程中...



看了那么多,前面还是有几个明白人的。 当然,上面这位早年兄看问题看的最清楚,而且几句话就把意思表达出来了, 高人啊

还有就可以拔高BLZ,但是不要神化,因为不管是美女还是丑女都要吃喝拉撒,过程基本没有区别,区别是在对于过程的把握和影响上。

PS 楼上争论的诸位真是认为WOW是为中国玩家开发的吗?或者他们的研发重点是放在中国玩家的身上吗?
一个资本主义公司,跨过太平洋不远万里来到中国送来WOW,这是什么精神……(呀, 又跑题了)

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发表于 2006-9-30 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

把CS的AI用在FB的怪物上......

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发表于 2006-9-30 21:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

谁拿枪逼着你反复刷了?超级玛莉玩20遍也会吐,你骂宫本渣去?


不是谁逼玩谁反复刷,是WOW游戏规则逼玩家必须这样做
另外,超级玛莉我不止玩20遍,可能120遍都不止。
最后,我想说的是副本也许不是WOW成功的因素, 在这只是抛砖引玉,想看看你们意见而已,不是针对伟大的暴雪策划和运营商

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发表于 2006-9-30 21:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

linur: Re: Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?



不是谁逼玩谁反复刷,是WOW游戏规则逼玩家必须这样做
另外,超级玛莉我不止玩20遍,可能120遍都不止。...


是游戏规则在逼,还是玩家自己的欲望在逼?

超级马力奥,120遍……先不讨论这个数量的真假。只是想说明一点,连续通关20回与累计通关120回是完全两回事。后者找好时间间隔,可以有效的缓解之前游戏的疲劳,而前者显然不具备这些。我就不信,真有人连续玩某一款游戏20遍,他能不吐不厌倦!

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发表于 2006-9-30 22:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

金银铜铁: Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

谈到玩家需求……可以很明确的告诉你,玩家不知道自己需求什么。他们现在的一切需求,都是建立在可见模型(产品)上的一种衍化而已,可以说是一种惯性,口味偏移随时可能发生。

我想大多数游戏策划都曾经是玩家或者现在也还算是玩家,如果说玩家一定不知道自己需要什么,那这就是一个常识上的悖论——玩家需要什么只有策划知道,而玩家不知道,那从玩家到策划的转变是瞬间完成的?

再,如果说玩家完全不知道自己的需求,那你怎么解释玩家自主选择游戏这种现象?没有需求就没有选择!

我也可以很明确的告诉你——玩家可能不知道自己需要什么,但玩家知道自己不需要什么。
尽管很多玩家意识不到游戏中的烦琐和重复是对成就感产生的必要铺垫,但绝大多数玩家都在心理上抵制周而复始的千篇一律。

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发表于 2006-9-30 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

最后再说一句——我认为游戏对玩家而言就是一种“激发欲望——满足欲望”的工具,别说什么玩家说游戏不好玩就是玩家的问题——只有当游戏无法激发他们的欲望或难以满足他们的欲望时玩家才会这么说。

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发表于 2006-10-1 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人解剖过WOW的策划、开发流程?

单纯的抬杠很无聊。
不清楚楼上的朋友有看见这句话没有“他们现在的一切需求,都是建立在可见模型(产品)上的一种衍化而已,可以说是一种惯性,口味偏移随时可能发生。”
多余的不想在解释。

游戏对玩家而言只是一种激发欲望,满足欲望的工具?我怎么感觉你是在叫鸡?
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