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[原创] 画面 VS AI——游戏机制的恐怖谷理论研究

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发表于 2016-4-12 14:19:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  界外魔的游戏研究室授权GameRes游资网发布

   文 / 界外魔阿历克斯

  先贴一段维基百科对恐怖谷理论的解释:

  “森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然变得极为负面。哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,使人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。”

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  在游戏领域提到恐怖谷理论时,人们一般都会与人物模型与动作联系起来,借此说明游戏画面对于玩家情感体验的影响。但我现在想探讨的,是游戏性领域的恐怖谷。

  游戏作为一种形式系统,是对现实的风格化模拟,并做出了一定程度的抽象。而游戏带给玩家的挑战,也就是所谓的游戏机制或者游戏性,则在某种程度上反映了现实中的某些问题。人们之所以喜欢玩游戏,很大一部分原因在于这一行为既满足了人类发现问题解决问题的生理本能,同时又不用承担太多的风险。无论游戏模拟的是现实的哪个方面,在进行游戏的过程中,玩家都将掌握解决这类问题的一些技巧,这便是游戏固有且不可忽视的训练功能。

  当游戏与现实的联系比较薄弱,所能训练或者挑战的只是玩家的反应速度或者手眼协作这种抽象程度很高的能力时,带给玩家的乐趣也是相对比较原始与单调的。俄罗斯方块、宝石迷阵等经典游戏均在此类。

  当我们为游戏增加一个明确的背景之后(比如对抗外星入侵者),一切都变得更加有趣了。从屏幕顶端逐渐下移的蜘蛛在玩家眼里,变成了缓缓迫近地球的外星生物。游戏的主题也从简单的杀敌得分升格到了地球保卫战。虽然Space Invader(太空入侵者)考验的仍然不外乎反应力与手眼协调能力,但在画面与背景方面进行了简单的模拟包装后,产生了意想不到的效果,使其从当时的同类游戏中脱颖而出,成为游戏史早期最重要的标志之一。

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  同时期的Pac-Man(吃豆人)在模拟现实这一点上更进了一步,这体现在游戏的怪物AI上面:四个幽灵Blinky,Inky,Pinky,Clyde追逐玩家的方式各有侧重。Blinky会一直紧追玩家,Inky的行动较难预测,Pinky会绕前封堵玩家的去路而Clyde与Blinky类似,区别在于Clyde会在靠近玩家时转而四处乱窜以制造混乱。这四个幽灵独特的寻路方式就像齐心协力的团队一样,让玩家无处可躲。

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  在早期的游戏中,由于技术限制,对现实的模拟都相对比较抽象。这种时候,模拟得越精细,玩家的评价越高。比如MSX平台上的初版Metal Gear(合金装备),在游戏中首次加入了潜入元素,既是了不起的创新,也是对现实战斗环境更进一步的模拟,让人赞叹不已。

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  得益于技术的进步,游戏能够实现的东西越来越多,对现实的模拟也越来越深入,但这也引发了过去不曾有过的问题,或者说,陷入了一种游戏机制上的恐怖谷。

  就不在游戏角色不用大小便、背着好几把枪还能切换自如全速奔跑不歇气这种无谓的问题上浪费时间了,让我感到不安的,其实是敌人的AI设计与游戏体验的割裂。这种感觉在潜入类游戏中格外明显,无论是最近的MGS5还是之前的年度黑马Dishonored(耻辱)。

  一开始我也想像游戏宣传的那样,做一个真正的刺客或者特工,体验“十步杀一人,千里不留行”的快感。但是经过一段时间的游戏后我发现,敌人的AI总会在一些地方不尽如人意,无论再怎么强调自由度与随机性,我仍然能找到范式、机械雕琢的痕迹,我总能找到一些投机取巧的,属于Gamer的方式以解决问题,而与游戏宣称的或者自己本来想体验的刺客的情感背道而驰。最致命的一点在于,Gamer的解决方式往往是最高效的。无论这种方式是否出自设计者的本意,其存在都打破了当代视频游戏追求的真实性,揭露了其震撼光影效果之下的机械内核,难免产生出了一种违和感,陷入了游戏机制的恐怖谷中。

  上古游戏的模拟甚至更原始更粗糙,却没有产生类似的感觉,原因在于其模拟水平与游戏画面是一致的,人们虽然可以通过脑补想象出一个可靠的背景故事,但却不会真的把自己带入到那个简陋的虚拟世界。在这种情况下,模拟越真实,画面越精致,游戏体验的效果就会越好,让人惊呼“原来游戏还能逼真到这种程度”。但等这种技术发展到一定阶段,迟早都要面临恐怖谷的问题。解决的办法有两种,长远来看,在模拟这方面继续研究下去,总有一天可以达到以假乱真的效果。其实现在已经有不少射击与飞行模拟游戏用于军事训练用途,虽然在AI方面还是差得很远,不过可以通过人工对手的方式回避这个问题。还有一种解决方法就是走卡通或者风格化路线,通过降低游戏画面的真实感以匹配游戏AI的不成熟,是一种相当实用且快速的解决方法,且不失艺术性。再说,本来就没人规定游戏一定要完全模拟现实,努力尝试各种表现形式的艺术生命力才能长久。

  更巧妙的方法就是把对手设置成真正的AI,就像Portal(传送门)一样,GLaDOS不仅不会产生违和感,反而让人感觉可爱。更重要的是,传送门的画面仍然是偏写实的,巧妙地回避了画面与AI表现的落差,能给人最佳的游戏体验。

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  Clint Hocking曾经提出过Ludonarrative dissonance理论,讲的是游戏叙事与游戏性的矛盾,比如他认为Bioshock(生化奇兵)的游戏机制本身是鼓励玩家自私自利的,而游戏讲述的又是一个宣扬无私的故事。这种审美差异会中止玩家的怀疑暂停,简而言之,就是出戏。(Hocking coined the term in response to the game Bioshock, which according to him promotes the theme of self-interest through its gameplay while promoting the opposing theme of selflessness through its narrative, creating a violation of aesthetic distance that often pulls the player out of the game.)

  这样看来,Ludonarrative与游戏机制的恐怖谷理论还是有很多相似之处的。因画面逼真而产生了对真实体验的期待,因发现游戏机制与人物AI的生硬机械从而损坏了预期的真实体验,这种不协和感与Ludonarrative中Ludo(游戏性)与Narrative(叙事)产生的矛盾何其相似。那么就把这种游戏机制中的恐怖谷理论叫做Ludographics dissonance吧。

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发表于 2016-4-12 15:47:46 | 显示全部楼层
恐怖谷理论是用在拟人的外观上的,也只有用在拟人上才会有那条曲线。但是游戏环境要复杂得多,不是套在任何拟真元素上都有那条曲线,遇到问题也不是用简单的风格化就能解决的。

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发表于 2016-7-5 17:44:27 | 显示全部楼层
这文章里面的恐怖谷理论,我记得是12或者13年的youtube上的视频有说过,说的比较详细生动
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