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文/独立开发者Skai
对游戏模型设计产生兴趣
相信大家都知道有一款游戏叫《跑跑卡丁车》,学生时代我对这款游戏非常着迷,因为游戏中除了赛车漂移,还有优秀的赛车设计。记得大二的时候我突思奇想打算设计一款卡丁车。但是卡丁车的游戏模型是三维的,可我只会一些简单的flash和ps。在纸上画了很多车辆的立体图,可是总觉得画不好而且很难画。结果在网上偶然找到max这款软件,学了一段时间后,我简直被这款软件给惊呆了。它不仅能够做出三维模型,还可以给贴图,调材质,打灯光渲染,最后能够做出一张和照片一样效果的的图片。于是一发不可收拾,我在网上下载了大量的视频教程,一点点开始学习。结果半年之后我就可以做我想要的卡丁车模型了。因为也没什么设计基础,不知道要画原画,直接三维建模上手,不停的调改,前后设计了两辆。算是比较成功的作品。
大学期间设计的卡丁车
毕业后
我对大学的专业课毫无兴趣,大部分都被我逃了。所以毕业时我最擅长的不是专业知识,而是我最感兴趣的max。被我朋友影响,毕业后在上海一家建筑设计公司负责建筑建模。建筑建模和游戏建模不太一样。大部分建筑模型都横平竖直,基本几何体构成即可,但是需要对齐,点对点,面对面。所以精通多边形建模的我,建筑建模游刃有余。在空余时间我开始学习脚本代码,为max开发插件,给建筑建模提供大量批量的操作。而基础的脚本语言是最适合我去学习的。
工作一年后,建模已经没法满足我了。而当时iOS编程正火,自己做外包也有一点积蓄。所以找了个培训班,边做外包边学习iOS编程。而且在学期快结束时学习了Unity,unity是一款非常容易上手的引擎。它给我的感觉就和当年max给我的感觉是一样的。我学了两个星期的unity,就能够根据网上的教程做一款简单的坦克游戏。因为我精通max建模,所以做一个简单的坦克易如反掌。
学习编程后,我在一家vr公司担任iPad软件开发。在公司我们一般都叫英文名,所以我给自己取英文名Skai,其实发音和Sky一样,只是用这个的人太多了,所以把后面的y改成了ai。工作期间做了两个大项目,半年多后基本上把unity都摸透了。
变形坦克
变形前与变形后
工作半年后,我对公司的项目实在没有了兴趣,所以索性公司辞职出来,做了半年多动画外包。感觉一直这样下去不行,想来想去又需要编程又需要建模又能发挥想象力的工作,也就只有开发游戏了。所以14年底,我走上了独立开发的道路。
《变形坦克》的灵感一定程度上来自LOL,那一段时间我独自在家工作,时常觉得无聊。所以晚上的时候就和朋友玩LOL。那时候我喜欢一个英雄叫武器大师。武器大师有个技能可以跳到敌人身边。所以我突然想到,能不能让坦克也拥有技能呢?所以《变形坦克》中第一辆坦克就拥有一个类似跳跃的技能。
于是我立马在max做了简单的坦克模型,然后在unity里面写代码。把坦克的基本控制和开炮写好后,开始研究技能。第一个技能就是跳跃。因为整个游戏是基于物理学的,我并不需要一个跳跃路径,只需要根据重力去计算坦克一个斜向上的初速度。数学计算很简单,通过参数方程,很快得到了计算初速度的公式。而且最令人兴奋的是最终的代码实现了坦克在三维空间的精准跳跃!
视频展示
所以游戏关卡中,有很多坦克需要跳上集装箱,跳上支架,跳上悬崖的技巧,竟然都一一实现了。而每实现一个功能,都让我兴奋至极。我给我朋友玩了一下,很多都赞叹:这创意不错,这年头坦克还能跳,我也是醉了!
于是一发不可收拾。我觉得这样的创意和可玩性,做好之后市场上肯定会很火。所以我坚定信心。开始了各种奇思妙想,设计了不同的坦克和技能。而且当时LOL玩得也很多,对技能方面也有一定的研究。比如不能所有的技能都是伤害型技能,最好有突进技能,控制技能等。所以在坦克技能的配合下,加上物理学的效果,使得游戏非常有特色。
浮力
使用unity自带的水和实现的浮力
浮力是游戏的核心特点之一。开始设计的一些关卡,但是都是山地。而我知道如果想让游戏画面更漂亮,必定是要加入水的效果的。而unity里面有自带的水,而且效率和效果上都很不错。但是东西掉到水里面得有水花啊,还有木箱子掉到水里面就会浮起来啊。当时我就犯难了。但我立马想到能不能在水中实现浮力效果。而高中的物理知识还算记得。浮力的公式是F浮=ρ液gV排。我把公式写入代码后运行,神奇的效果出现了,物体在水里浮起的效果非常真实!于是我花了三天左右把水中浮力效果慢慢写好,比如水花,水波纹。水的音效高低都是根据物体入水时的速度来调节。
坦克的设计
宙斯盾坦克的设计,从右侧原型到左侧成型
因为游戏是我一个人做,所以我想到,如果坦克的设计和二战的坦克设计一样,并且还要附带变形效果,时间精力上肯定不允许。所以坦克的定位就在精致小巧偏Q版的方向。所以坦克的面能少就少,能表现基本形状即可,其他的细节,可以用贴图来表现。所以大家可以看到变形坦克的每一辆坦克都没太多模型上的细节。而且游戏是针对全球市场的,所以我让每辆坦克都对应一个国家。比如火焰坦克是法国的,因为法国France和火焰Fire都是F开头。
傀儡坦克的设计
傀儡坦克就不用说了,能够控制对方,所以我立马想到火影忍者里面的傀儡师,于是坦克的车身上,黑色喷漆加红色的祥云,和晓组织衣服身上的图案一样。我想世界上没有哪辆坦克会用这样的喷漆,但这大胆的尝试让这辆坦克非常有特色!
关卡
第二章的场景
第一章做完之后我发现这样的美术不能满足我的要求了。比如傀儡坦克,这样的坦克和技能比较适合在比较平坦的地方,而且该坦克不能跳跃,只有控制技能。所以需要在关卡中加入大量的机关提升该章节的可玩性。所以我设计了积木一样的场景风格,场景的基础都是大小不一的木块。所以场景的设计自由度非常高,我只要拿大小不一的积木块,发挥我的创造力,拼起来就好。所以整个章节,基本上就一个木纹贴图!不仅场景设计上有特色,而且资源特别小。
第三章的宙斯盾坦克是美国的一辆坦克。美国的M1A1坦克很多时候在中东沙漠地带执行任务,所以车身是黄色的,起到保护色的效果。所以第三章整个章节都在沙漠中。当然,如果坦克只是人机对战也会很没意思,所以我也加入了大量机关,比如地刺,水中还有木筏。坦克向后发射迫击炮能够利用后坐力推木筏向前移动。
游戏上线
游戏上线之前我对整个游戏市场完全不了解。我和很多独立开发者幻想的一样,以为游戏做好,发布到Appstore上,就可以坐等收钱了。可两个月下来下载寥寥无几。后来看到游戏坛子上的项目路演,才开始慢慢知道手游行业的规则,有发行商,有渠道商,有独代,有联运。游戏的难度,bug,美术反复修改之后,才有现在的变形坦克。后来朋友才告诉我可以把游戏上传到游戏相关资讯网上。到目前为止游戏还在和发行谈。希望后面一切顺利。
之后的打算
其实很多玩家问能不能开发联网对战,答案是肯定的,但这是在下一个产品《变形坦克2》中才出现。如果目前这款产品能够顺利发行,并且拿到投资,组建一个开发团队,我保证《变形坦克2》绝对是最有创意的坦克游戏。其中会有更多的变形坦克,更多精妙的关卡,以及广大玩家需求的PVP对战。希望大家支持!
最后给独立开发者的建议
如果游戏只是抄袭换皮,那是在浪费生命!
抄袭换皮可能赚到钱,但是我相信你的生命,青春年华才是最值钱的。你的青春年华应该用来做有意义的事。即使你开发了精品游戏但没有大卖,也没关系。因为人生路上回首的时候,你会发现自己做了那么有意义的事,你会为做了精品的东西而自豪!
最后祝广大开发者在开发道路上能够披荆斩棘,克服困难,顺利完成自己的大作,加油!
《变形坦克》已经上架AppStore,欢迎试玩!https://appsto.re/cn/QTij6.i
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