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GameRes游资网授权发布 文 / 孙秀龙
开-合-关服都是属于游戏运营日常操作的基础工作,在实际操作中如何运用工具和数据将这几块工作执行的更准确呢?今天就先和大家聊聊:开服。
开服时间、导入量、开服节奏是运营需要把握的三个变量。
1、开服时间
我一般是出于以下三个维度考虑:
1.1用户登录走势
通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)
(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)
开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服时间就缩小为这四个高峰范围圈。
1.2人员及资源调配
1)开服前要进行清档、内外网QA、活动配置等操作,都需要在正式开服前确认完毕,且需要运维、运营、CP三方共同参与,时间太早或太晚人员调配越难。
2)广告资源位、联运渠道、支付渠道、服务器供应商如在开服期间出现问题,需要第一时间联系到人进行解决。
范围圈再次缩小:
(12:00~13:00)(18:00~19:00)
1.3玩家生态
开服早对合理生态有增益作用。
1)中午前登录的新用户可以先行探索游戏,当下午的新用户过来时不至于都处于小白阶段。
2)现在很多游戏都会每日进行重置资源,开服太晚玩家可安排游戏时间越少,会给玩家增加时间压力。影响部分玩家作息时间: P
2、导入量
2.1.服务器承载
服务器承载量指的是同时在线的人数,一般承载量受到服务器的配置和带宽影响,在咨询CP对于游戏配置和带宽基本要求以后,根据成本选择合适自己游戏的配置。这时会有一个理论上的承载量,需要通过压力测试去验证是否可以达到理论的承载量,再根据玩家DAU(日活跃)能推出PCU(最高在线)的值,手游一般的PCU/DAU≈1:8,例如日导入量是3万,PCU理论上能堆到3500+,这个值和服务器承载是否匹配,如承载不了需加开新服。
2.2用户合理生态
一款游戏的用户合理生态会有一个标准,这个需要运营和策划事先沟通,打个比方,一款ARPG单服日活跃至少需要500人以上才能支撑起交互性玩法。如果要保证玩家在一个月内都能保持服务器的合理生态,根据留存情况反推,假设月留存是5%,那么首日导入量不能低于10000人。
3、开服节奏
原则上我个人是不太支持用开衮服的节奏狂洗用户的做法,但是在国内市场基本不太可能,衮服的玩法在目前市场来说只是早衮或者晚衮的区别。游戏前期和中后期的开服节奏不尽相同。
3.1前期节奏
前期用户导入量决定开服节奏,结合上面说的导入量考虑两个因素,基本开服节奏就基本明朗了。
3.2后期节奏
在游戏商业化运营过程中,玩家受到付费前置设计、排行榜红利和玩家自有竞争影响,在前期的付费会集中且可观,随着运营周期拉长,用户流失和付费设计被填满,单服产生的价值越来越少,需要提前考虑开服节奏。
此时已到中后期,单服用户价值在哪个阶段会有下坡也基本明了,通过数据反馈,如玩家从第三周开始流失和付费会有急剧下滑,那新服的开服得在下滑点来临之前就要开启,能让老服玩家尽可能的去衮服,在新服继续产生价值。
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