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[转载] 腾讯内部分享丨月流水4亿产品是怎样练成的

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发表于 2016-4-21 17:47:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

基础准备篇


通常来说,接到boss(或者玩家反馈)的需求大概有两种,一种是给出想要的角色名字(比如司马仲达,吕布),另一种则是想要的角色功能(比如推进型人物或者爆发型战士)。


对于第一种需求,作为设计师的你就需要先去了解这个人物的历史或者人物事迹,无论他是来自历史,神话还是其他虚构的东西;


对于第二种需求,设计师往往需要根据自己游戏的世界观,从中寻找相对契合的人物,或者利用自己游戏的世界观,来进行虚构,比如盲僧李青的师傅,机器人布里茨的同款机器等等。


大概搞清楚想设计的角色之后,根据世界观,就可以给出大致背景归属(比如:魏蜀吴?光明黑暗?)和与其他人物的大致关系,还有就是角色的核心定位(擅长进攻?防守?侦查)等,有了这些,一个战场中XX英雄的形象大概在你脑中浮现,然后可以进行下一步。



策划之技能设计篇


逻辑思维流程:



问题一:如何进行归纳?


在上一篇中,我曾经问到大家核子打击和闪电风暴的相同和不同,不知道你们还有没有印象,然后到这里就能较好地拓展了。


技能是moba游戏一个英雄的灵魂,也是这个英雄在战场上主要功能的载体,当玩家在战斗中需要这些功能时,他就会想到还有这个英雄。


闻道有先后,术业有专攻,尤其是对于lol这种moba游戏,更看重玩家之间的配合,肯定不会存在1X5的英雄。


所以给英雄设计技能时,对于大众熟知的功能,只能偏向于一个方面,其他方面可以兼并,但是只能不够理想,或者对玩家拥有较高的操作或者技巧要求。



(比如虚空的大招,有着很好的控制效果,但是也会影响到友军,玩家想在战斗中将其效果最大化,对时机,释放位置的把握有很高要求)


通常来说,英雄技能的功能大概分为以下几种(也就是技能效果类型)


伤害类,限制敌军类,辅助友军类,召唤类,位移类,复合类,还有更改游戏机制类


(当然一个技能往往不可能只有一个效果,但是主要效果只存在一个)


moba游戏参考技能库:



(图:非常发散的各种技能,当然我写的仍不够完整.)


而每一类技能,又可以进行更详细的分类


比如伤害类技能,从生效时间可分为爆发性伤害和持续性伤害


从伤害类型可分为物理伤害,技能伤害和真实伤害….


从生效范围,技能类型又可以分为。。。。。。


其他类别技能也是如此


(图中技能即为更改游戏机制的技能,技能原型为暗夜商店的月亮石)


问题二:如何进行取舍?


在拥有了大量的技能素材之后,还要给你设计的英雄进行取舍,这一点还是主要根据英雄背景,英雄类型和在战场的定位来进行取舍,而且同类技能尽可能只选择一个


比如一个法师,很多格斗,物理技能都会舍弃


比如一个推进型英雄,就适合一些续航,锋线(消耗)和AOE类技能


这一步主要将技能选择范围缩小,以寻找更契合该英雄的技能。



问题三:如何进行衔接?


不知道大家有没有注意过,英雄技能的排序是有一定规律的,大概如图


(绝大多数,并不指全部的英雄均是如此,这是一个相对通用的道理)



说完了英雄技能排序,第二部分就是将它们衔接起来。


这一点,主要是根据英雄的核心玩法来进行必要的调整,只要有1~2个技能能够体现英雄在战场的“功能”就可以,剩下的技能能辅助英雄发挥这个“功能”或者其他效果即可。


(说起来容易啊,做起来很难)



(如图,卓尔游侠的核心功能是物理输出,其中大招增加敏捷和三技能光环 大幅度增加了其攻击力,也就是体现了输出定位


而一技能冰箭则是辅助输出——让敌人跑不了,也就是能杀到人


二技能狂风拥有击退和沉默效果,相对保证游侠的安全)


问题四:如何进行表现?


表现是技能在游戏中非常重要的一环,也是直接影响玩家体验的重要部分,虽然主要靠美术来完成,但是策划要给出必要的需求和指导,当美术的设计偏离你的想法时,需要给出他们必要的指正。


美术大概由以下几部分构成吧


部分

依据

主要作用


原画

角色背景,势力关系,主武器,主色等

海报,网站背景,Loading界面等


模型

原画,主武器,各部分细节

游戏内角色,周边COSplay手办等


图标

角色背景,势力归属,技能效果

让玩家看图标明白,无聊时其他作用


特效

技能效果,其他比如Durtaion,Raditus等数据

战斗中核心表现


其中,图标和特效部分是有一定的设计技巧的(个人见解,仅供参考)


比如图标,尽可能与模型的配色主色调一致化,而图标的内容,可以与模型的功能位一致


这样简洁明了,而且更容易理解吧


(如果实在想不出好的,可以使用角色头像做特写)


(比如这个,技能图标颜色以深蓝为主,代表了大概是个深海生物


一图标:鱼鳍:常识都知道鱼鳍是划水(控制方向)的,这个技能大概不是攻击类技能


二图标:鱼腹+撞击态:大概是用鱼腹撞击敌人吧


三图标:武器的特写,应该是个进攻性技能(如果防御技能,会用个类似盾牌的东西吧)


四图标:碎裂的盾,应该是个破防御的技能)



(此英雄图标以绿色(生命)和枯黄色(腐败的叶子类)为主,加上最后图标:镰刀(可以联想到死神吗?),大概可以推断出这不是个正派英雄吧?)


这种设计层面的技巧,只要留心你也能学会!


而特效的设计,除去表现元素与与人物特征一致之外,还需要想办法表现出一些“不违和”的细节,这里举个例子,大家慢慢体会。



根据草环 的圆,可以大概推断出圆心(树)的位置



(周围的金黄线明确表示出了技能范围,而上面的罩子大概可以告诉你:在范围内的友军肯定在受到某种保护作用下)


结语



到这里,大概做出了一个英雄,但是还没完,因为这只是纵向的走完了设计一个英雄的流程,还没有横向的与其他英雄比较,配合克制,在游戏中如何成长包括平衡性以及如何进行新的创意等内容,下期继续介绍英雄设计的横向部分(同样是很核心的部分)。


愿设计师没有LOL与dota2之争。


2016·4·19


By厄普西隆



via:GAD

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发表于 2016-4-22 15:43:06 | 显示全部楼层
是不是有点文不对题

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发表于 2016-4-22 16:34:37 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-4-22 15:43
是不是有点文不对题

对。。。。。。。。。。我也感觉

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发表于 2016-4-22 17:32:15 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-4-22 15:43
是不是有点文不对题

是的。。我看了半天发现既然是英雄设计的- -。。还是MOBA英雄设计的。。

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发表于 2016-4-26 13:07:51 | 显示全部楼层
话说现在最火的王者荣耀技能是从LOL里扒出来的呀

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发表于 2016-4-26 16:53:14 | 显示全部楼层
你把QQ和微信交给我,一坨屎我也能卖出黄金价来

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发表于 2016-5-4 18:15:03 | 显示全部楼层
这篇文章应该出现在游戏运营区,出现在策划区不觉得是一种悲哀吗?

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发表于 2016-5-7 14:48:09 | 显示全部楼层
标题跟正文有关系么?
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