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[原创] 游戏策划应该想些什么 几种常见的中国自研游戏的思考方式

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论坛元老

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发表于 2016-5-13 16:19:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文/李培焱

  在游戏体验不好时,游戏策划往往会受到玩家的口诛笔伐。那么游戏策划在游戏制作时都在思考什么内容?以及应该思考哪些内容?

  有趣是第一生产力!

  然而我基本没见过能按“有趣”这个宗旨做游戏的国内厂商,毕竟现在已经成为了流水线的工作,而没有给创造力留下一点空间。

  在设计游戏时,策划应该想些什么?

  这个问题问的更具体一点应该要区分外国游戏和中国广义上的自研游戏(在这里更多的是指网游和手游的设计)以下答案仅关于中国自研游戏的思考方式

  1、拍脑袋

  为什么是拍脑袋,因为首先你需要思考的是我要去做的是一款什么样的游戏,MMO、ACT、ARPG、卡牌、桌游、休闲、射击、跑酷;当确定你的方向时,那么整个的设计过程都要围绕着关于游戏类型的核心玩法展开,切忌偏离轨道,或是所谓的脑洞大开,在你有足够多的把握之前,只需要关注游戏最重要也是最核心的部分——玩法。

  2、分析你的用户构成

  在游戏的方向确定的成就感过后,我们就要开始在紧张的黑暗的看不到光的隧道里疯狂而用心的工作,游戏的初始过程中总会有一万个想法和创意围绕在耳边,但请先克制住自己充满创意的大脑,你要做的第二件事儿是分析用户的构成,你的游戏将会吸引什么样的用户,这些用户会在游戏中受到哪方面的刺激,这些刺激会影响用户去发生什么样的行为,这些行为将要追求一个什么样的目标,达成目标之后如何进行炫耀,炫耀过后再次会受到什么样的刺激,周而复始的进行,形成稳固的循环。

  这其中有一个很重要的点是对不同的用户进行分类,触发不同用户的追逐目标:

  这里以MOBA用户举例,我们可以试着去画一张九宫格:

QQ截图20160513161818.png

  你需要做的是让所有的用户向付费的hardcore方向进行转化你要让不付费的又对游戏有一定要求的玩家转化成付费的玩家,这群玩家在MOBA游戏中关注什么?他们是那种会研究英雄哪些比较强,如何出装能在线上获得优势,在战斗过程中获得线上的优势,但是他们不会关注战斗中的走位、经济落差以及一些细节的操作,对于这类玩家来说,我们的诉求就是厉害的英雄,战胜敌人的快感,以及胜利之后的炫耀,这个时候他最核心的诉求是胜利吗?不一定,对于这批玩家来说,只是需要一恶搞炫耀的触发口,他们不像hardcore一样追求游戏的胜利,他们需要的可能只是在游戏中获得一些在现实生活中无法得到的炫耀体验,那么我们在设计时可以开始让用户通过AI的对决感受到胜利的快感,在最初的快感过后用户会在游戏中受到一些高玩的打击,这种时候玩家需要的是存在感,而在对局中带给自己的压力后,如何释放这种需求呢?有一种答案就是为玩家设立成就,拿下总的人头数,拥有多少个英雄,添加多少好友,并以此为依托为玩家设定一些目标和炫耀性的称号、物质奖励,供玩家去追求,咋这些成就即将到达时,再设立一些需要通过付费或是需要对游戏有更深度理解才能达到的瓶颈,譬如拥有10个英雄,但是不通过付费玩家只能得到9个;譬如段位达到白金,但以当前水平玩家只能到黄金,需要理解补兵和走位才有机会,设立并不高但却需要一定努力才能达到的门槛就成为了一条可行的方式。

  同理,对不同的玩家要有一个不同的闭合曲线。

  3、考虑设计游戏具体内容的目的

  当游戏有了第一批用户之后,我们需要不断的迭代,优化玩法,增加全新的内容,或是PVE或是PVP,但这些玩法和系统都是为了丰富玩家的体验,所以在这个过程中所有改动的内容和增加的玩法都要以为达成的目标为指导。

  思考时,要想清楚为什么这么设计,同类游戏类似玩法的设计,可参考的内容和不可学习的内容,为什么要这么做,是否能达成最终的效果,砍掉不必要的开发内容,上线后观察用户的反馈,进行调研,不断优化和改善,再复盘自己最初设定的目标是否达到。

  举例子,譬如碎片系统刺激付费;工会系统稳住活跃,增加玩法保证留存,优化新手引导来提高新进用户的留存,降低入手门槛拉进更多的边缘用户等,这里不做更深层次的展开。

  4、考虑开发成本和时间

  当我们去设计一些新的东西的时候,大部分的内容对用户来说肯定是有益大于弊端的,但是考虑迭代的时间过后,我们需要抓住最核心的体验,砍掉一些看起来在固定开发周期内不那么重要的东西,通过优先级的方式逐渐迭代做到最好,所以在这个过程中最重要的是,想清楚再进行,尽量少的返工,考虑程序的实现和美术的时间,最忌讳的就是拍脑袋的决定,我当然不是说禁止试错,但是一定要想好!一定要想好!一定要想好!否则程序和美术心里对你的信任值只会不断的降低,对你的设计能力产生怀疑,哪怕策划案慢一点,也要最优考虑美术和程序的返工成本,这和设计案的返工可不是一个数量级的工作量哦!

  这里有一个很重要的点是,或是一个建议是,策划最好要研究研究程序,了解实现的逻辑,譬如手游的unity引擎,最新的技术实现方式,状态机逻辑等,关于美术也要给出具体的方案,我想美术们最讨厌的一句话就是“我要这个感觉”,请问你想要的感觉是什么感觉?如果不能用清晰的文字表达,可以借助游戏编辑器或类似的美术作品与美术大大们进行充分的沟通。

  5、在核心内容之外试着做出不一样的东西

  当你游戏的整体框架建立完毕之后,一定会有很多市面上相似的产品与你产生竞争,如果没有足够多的判断能力,或是足够深的设计经验,那么最简单的判断一个产品是否靠谱的方式就是:市面上是否有一样的产品、和这些产品的不同之处是否足够多、当你能列举出的类似产品越少,不同点越多的时候,这个产品成功的概率往往就会更大。

  总结:

  以上内容仅针对目前工作中的现象,我一直把他们称为产品而非游戏,一直把用户称呼为用户而非玩家的原因是,在国内更多的是自研商业产品而非自研游戏,在我心里游戏的定义是:给人带来快乐体验,并真正能温暖人心,对现实生活中有引导的艺术啊,是艺术,是艺术,是艺术!

  游戏最重要的一定是表达,而非迎合。

  But,business is business,game is game.

  我相信有一天中国的游戏产业也会有FF7remake带给大家的感动,会有“要有爱,不要魔兽争霸”的触达,会让我们明白老狗也有几颗牙的热血,还会有奎爷在完成疯狂杀戮之后的自杀仪式,更会有美国末日的精彩剧情,以及艾欧尼亚用心战斗的召唤师们,是你们的爱与感动,青春与热血创造了游戏的伟大。

  或许我等不到那一天了,但是你是否还记得那句话,我们都会不懈的奋斗,“我的生命也许会抵达终点,而你终将加冕为王”。

  以上,入行时间过短,若有不足之处欢迎前辈指教。


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发表于 2016-5-13 17:40:21 | 显示全部楼层
写这些东西都没用,我不是针对谁,事实是国内策划都是SX。

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发表于 2016-5-14 14:58:12 | 显示全部楼层
没关系,只要这样的人越来越多,量变会产生质变的

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发表于 2016-5-16 10:44:54 | 显示全部楼层
不是策划问题,是老板和资本导向问题,这问题也不仅限于游戏产业

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发表于 2016-5-31 18:01:24 | 显示全部楼层
Wellsword 发表于 2016-5-16 10:44
不是策划问题,是老板和资本导向问题,这问题也不仅限于游戏产业

同意你说的,没钱赚的事情老板肯定不会做

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发表于 2016-6-1 12:25:40 | 显示全部楼层
想要做masterpiece可以,但你那个按付费度分类用户的方法貌似还是以商业为主导。。。
这又引出一个问题:一款masterpiece游戏要向商业化妥协吗?
人们的答案见仁见智,但从长久考虑,貌似还是要的(不妥协的大都死了)。。。
然后要妥协多少?妥协太少,赚不够,妥协太多,游戏变味了
我觉得这个度是国内大都把握不好的(往往是妥协太多)

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发表于 2016-6-7 11:47:10 | 显示全部楼层
游戏策划应该想些什么?我说下我想的是什么。草,案子还没写完,那个玩法到底怎么写,纠结;麻痹这堆BUG程序大爷怎么还没处理;尼玛的制作人又要改这玩法,唉,只有继续当孙子去求程序大爷了;美术出的这个资源太特么丑了,算了,先用着吧,下来找机会说;卧槽尼玛今晚又要加班到半夜,这周末也没了。干

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发表于 2016-6-8 13:25:18 | 显示全部楼层
卧槽尼玛今晚又要加班到半夜,这周末也没了。干……

haha这才是国内策划没想法的根源吧~加班累的要死要活的,一点生活都没,会有好想法才怪
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