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楼主: 卡特铁角

[讨论] 我的RPG经验值公式设计方法

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发表于 2006-10-20 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

不会占太多内存,如果你不设计数万级的话。数十级应该在1k以下,数百级数千级也不过用掉数以k计的内存。

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 楼主| 发表于 2006-10-20 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

那为什么还是有游戏采用经验公式这样的东西呢?

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发表于 2006-10-20 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

公式是表格的来源嘛,公式肯定要的,但最后做到数据库的是一个表格。做成表格之后也可以根据实际情况抛开公式来修改表格。

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发表于 2006-10-20 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

怎么会吃内存呢?

隔n时间才触发执行一次 经验_next=(表达式) 和 经验_next=(查表)资源消耗相差不到很严重把

查表的话,可以很方便地调整。

要归纳出公式估计大部分的用途是拿来做数值分析的

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发表于 2006-10-20 21:58:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

to 卡特铁角:
公式至少是一个模板。
另外一个由简单公式决定的世界更美丽。

to zfscnu:
执行时间的多少和消耗内存的多少是两码事,不要混为一谈。

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发表于 2006-10-20 22:33:00 | 显示全部楼层

"开战第一贴"

有个游戏的方法是:所有等级的经验值都一样  10点.然而根据游戏的深入,会面对越来越强大的怪物.  虽然玩家的装备也在不断更换,升级,  但击杀怪物的时间消耗大致相等.
你似乎忽略了一点,玩家用修改器怎么办呢?  这个问题就回答考题而言,没必要写.实际设计是有必要的.
另外:你对玩家的心理分析很好.可以看出你玩游戏的时间不是很长.

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发表于 2006-10-20 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

哦~~ 是吗?

很久没接触数据库了,记得以前看资料是:select出几十个数据和1万个数据是不一样,我的理解是select本身消耗的内存并不大,主要是存储cselect出来后的数据所消耗的内存

那么在查询的时候,用类似select from 经验表 where 等级=xx,只返回一个数据,这样消耗的内存 和(表达式)消耗的内存相比,应该不会相差到用k做单位把

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发表于 2006-10-21 00:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法

卡特铁角: Re: Re: Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法


这样的话……估计程序员不会同意的——会很吃内存吧?

其实我是想问:为什么有不少RPG的经验公式都象我那个一样——从1级到最高级都是同一个经验公式?是否这样做也的确有一些优点呢?

那样不会吃内存的~~~~~~~~~~~是程序最喜欢的~~~~~~~~因为你要修改什么东西~~~~~~~~都不会去烦他~~~~~~~~~~~
优点是因为程序处理起来简单点~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2006-10-21 00:16:00 | 显示全部楼层

Re: "开战第一贴"

ouyangsiyi: "开战第一贴"

有个游戏的方法是:所有等级的经验值都一样  10点.然而根据游戏的深入,会面对越来越强大的怪物.  虽然玩家的...

修改器哦~~~~~~~~~~~~~可以忽略~~~~~~~~~即使在实际设计中~~~~~~~~~~~~~~~玩家因为自行修改允许范围外的内容~~~~~~~~~~所造成的任何问题~~~~~~~~~~设计者都可以不用负责~~~~~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2006-10-21 12:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法

lhy2: Re:我的RPG经验值公式设计方法

to 卡特铁角:
公式至少是一个模板。
另外一个由简单公式决定的世界更美丽。

to zfscnu:
执行时间的多少和消耗内存的多少是两码事,不要混为一谈。

看了你和gthief的回贴,开始明白了——根据要求设计出一个经验值公式仅仅是第一步。之后还要依据这个公式所确定的基准进行细致的调节。

执行时间和内存消耗,这个我还是分得开的——时间复杂度和空间复杂度么。对于特定问题,需要根据具体条件来确定是牺牲时间效率换取空间效率还是反之。呵呵,以前学数据结构与算法时了解了一点皮毛。
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