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楼主: 卡特铁角

[讨论] 我的RPG经验值公式设计方法

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发表于 2006-10-30 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

还是数值问题,就不单独发帖子了,有心人看到就讨论一下吧

射击类游戏,武器之间的数值设计,以CS为例

MP5,AK,狙击枪,散弹枪(就是B22)

考虑武器的数值包括:射程与威力的关系,射击间隔时间,弹匣装弹数,弹匣更换时间

如果评估武器之间的相对平衡

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 楼主| 发表于 2006-10-30 10:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法

wdnight: Re:我的RPG经验值公式设计方法

还是数值问题,就不单独发帖子了,有心人看到就讨论一下吧

射击类游戏,武器之间的数值设计,以CS为例
...

还有武器的价格。能买起AK、M4A1的不会去买MP5或霰弹枪。

实话说,我觉得CS各种枪械的平衡性做得很差。部分武器几乎只是用来搞笑。

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 楼主| 发表于 2006-10-30 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法

tonycat: Re:我的RPG经验值公式设计方法

呵呵。

一般基础经验数值都是写死在 excel表格里读取的。没有公式

公式计算是建立在策划角度的。但给...

奇怪……今天才看到老猫的回帖……sorry and thanks!

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 楼主| 发表于 2006-10-30 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

继续前面的讨论。

在前面设计的经验公式中,要求玩家角色攻击力与怪物生命-防御能力按相同比例提升(保证玩家打同等级怪的时间基本不变)。如果玩家攻击力和怪物生命-防御能力以及怪物经验提升均为1次函数,且在不考虑移动、恢复等额外时间消耗时——玩家打任意等级的怪,其获得经验的效率都是相同的。

但事实上玩家不可能连续的打怪,期间一定会有一定的空闲间隔——这导致玩家在这样的游戏中只有尽量杀更高等级的怪才能有更高的经验获取效率。

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发表于 2008-1-10 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

颇受启发……
如果简单粗暴地把经验获得限制为天堂式的等级差限制,引导作用貌似不错,也等于缩小了需要控制的系统范围,降低了策划难度……

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发表于 2008-1-10 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

你做反了。太吃力。。。20级就这么麻烦,200级不直接傻掉?

推荐步骤
1、每级升级所需时间
2、每单位时间获得经验值
3、每次战斗所需时间
4、每个怪物的经验值

all done.

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发表于 2008-1-10 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法


喵呜: Re: Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法


要方便调整的话~~~~~~~~~~~就所有东西都从策划填的数据表里获取~~~~~~~~~~程序只负责运算~~~~~~~~~




这样的话……估计程序员不会同意的——会很吃内存吧?

其实我是想问:为什么有不少RPG的经验公式都象我那个一样——从1级到最高级都是同一个经验公式?是否这样做也的确有一些优点呢?




服务器只是把数据导入数据库中,这不会有什么影响的。
需要方便灵活的调整测试,要求程序员提供一个可自行模拟加载的程序,你自己慢慢测试就好了。

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发表于 2008-1-10 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

……卡特,我就说怎么回事,原来是老故事被翻处来了啊。

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发表于 2008-1-11 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:我的RPG经验值公式设计方法

这么老的尸体帖?

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发表于 2008-1-11 09:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法

卡特铁角: Re: Re: Re: Re:我的RPG经验值公式设计方法


这样的话……估计程序员不会同意的——会很吃内存吧?

其实我是想问:为什么有不少RPG的经验公式都象我那个一样——从1级到最高级都是同一个经验公式?是否这样做也的确有一些优点呢?

    这样做确实有很多优点

1.便于调试修改。 所有的修改都集中在公式,不会出现那种手工计算的BUG。数据表也是,很容易滋生BUG。 修改起来也更麻烦。

2.节省内存,降低风险。   不用数据表。 不用数据结构管理升级列表。避免了额外的出错风险。

3.不会扰乱玩家思路。  数据不会忽左忽右。让玩家感到困惑。

4.便于解释,便于策划交接。

5.避免 “一拍脑袋” 的设计方式。

6.降低审核困难。

7.似乎没什么缺点。
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