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据国外媒体报道,随着虚拟现实逐步深入人心,360度全景视频的热度不断加大。而关于全景视频的拼接处理目前开始被人工智能所逐步取代。
目前虚拟现实产业正在不断增长。如你所见,虚拟现实正在越来愈快的融入主流意识,大量资金投入相关内容创作,这些都得益于360度全景视频等虚拟现实内容为用户带来的体验。
事实上,用户并不会因为现有虚拟现实可访问内容的匮乏而降低对其的热度。虚拟现实要想达到百万级用户的水平,就必须要将获取相关体验的处理能力简化。因此,这也客观上促进了智能手机虚拟现实设备的发展。
这也就是会出现诸如三星Gear VR以及谷歌Cardboard设备的原因。消费者需要廉价的方式去体验以及分享虚拟现实内容。这并不是说虚拟现实技术需要抛开身临其境的互动体验,但移动端的虚拟现实设备的确是迄今为止把公众带进虚拟现实世界的最简单方法。
这是关于系统吞吐量的问题。举例说明,假设一家虚拟现实内容制造商希望一千人试用虚拟现实设备Rift或Vive,面前仅仅有一个设备和排好队的一千人。如果每人体验两分钟,那么全部体验一遍需要33小时20分钟。这还没有把摘下设备、清洁镜头以及下一个人的佩戴时间计算在内。
在另一方面企业使用的方法更为简单。他们采用摄像头阵列拍摄影像,再将这些影像拼接起来。随后,在集会现场分发支持手机的廉价虚拟现实设备,让体验者通过手机下载一个包括同步计时器的APP。体验者戴上设备,可以在特定时间观看360度全景视频。这种方法可以让一千人在两分钟之内体验到虚拟现实。
在圣迭戈国际动漫展上,多媒体平台故事叙述公司Mirada采取这种方式让人们体验虚拟现实。虚拟现实公司Wemersive也通过这种方法让400人同时体验了Nantucket Project。同样,VRSE在TED大会上的体验人数达到了1200人,三星在2016年世界移动通信大会上相关活动的体验人数超过6000人。而且,还有更多的公司采取了这种方法。
如果你将360度全景视频上传到YouTube或者Facebook上,那么就会使更多的人体验到虚拟现实内容。
品牌的建立需要观念。事实上,通过移动虚拟现实设备获得的体验远远无法与诸如Rift或Vive等虚拟现实设备带给用户的互动式体验相比。但眼下,360度全景视频的确是让公众对虚拟现实产生心却的最热门方法。
正因如此,内容制作公司往往会雇佣员工将视频拼接剪辑成360度全景视频。然而现在,这些人工拼接工作正在被人工智能所取代。
最新版的JUMP相机就是如此。这种全景相机解决方案在将视频上传服务器后,通过对视频进行精确定位模式处理,采用谷歌的人工智能算法拼接剪辑视频。由于没有配置顶部和底部摄像头,其剪辑出的全景视频部分模糊,效果有待改进。此外,JUMP使用GoPro摄像头,其在光照不足环境中的性能较差,分辨率不高,达不到影院画质要求。
因此内容创作者会采取高性能的摄像头进行实验,诸如RED,佳能的EOS M3或者是索尼的A7S等,这些设备在低光照条件下会有更好的拍摄性能,也更适用于全景视频的拼接。目前,全景视频拼接还是一个需求相当高的技能,而且在神经网络的人工智能算法应用于全景视频处理之前这种需求将持续很长一段时间。
没有什么工作是稳定的。除非你一专多能,既可以编辑视频、打造视觉特效,知道如何操作摄像机、会编写剧本,也可以去当导演。否则如果止步不前,终将被抛弃。
诸如Kolor Autopano、 VideoStitch、OpenCV以及Nuke等图像处理工具都可以帮助拼接工作,可以对360度全景视频素材进行快速处理。但是,这些方法还无法生成完美的拼接视频。
对于那些进入拼接剪辑行业的人来说,最好的建议是将遇到的所有问题归档。他们需要列举每一个问题,并描述解决问题的过程。通过这些文档,人们在拍摄过程可以做到更好。
诚然,在项目时间紧张的情况下,实现这种归档方法很难。更何况,每一个虚拟现实内容制作团队都很小。但这种额外的付出是值得的,那些多走一英里的人就像一个公司的研发部门,总会走在市场的前列。即便是人工智能取代人力也不会使他们收到影响。
技术的发展在不断加快。因此对于那些进入全景视频拼接行业的人来说更要善于思考未来,否则定会被时代所淘汰。
via:网易
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