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游戏的UGC

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发表于 2016-6-21 17:52:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
  游戏与UGC

  User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。

  UGC的好处在于:

  1,  他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。

  2,  他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。

  基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。

  对于UGC的误解

  通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:

  误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会

  很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。

  论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。

  误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器

  这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。

  用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。

  误认为UGC是游戏的一个附属品或者一项可选功能

  如果你想做一个UGC的游戏,那么一定不要想着UGC值是游戏的一个附属功能,就如上面说到的,一个家园、一个地图,那都是游戏的附属功能。UGC应该是让用户定制的东西成为游戏的主角,并且用游戏化的元素来柔和整个创作到分享到反馈的过程。

  假如《奇迹暖暖》的服装都来自于服装设计师(或者自认为是服装设计师的人),而游戏策划并不对于服装进行任何的评估(包括价格、战斗力等数值评估),仅有玩家(可以包含设计师自己)对于服装进行点赞评价,并且根据点赞数等一定的游戏规则(这里就是游戏化的部分)产生服装的属性(这里就是反馈),这就是一个UGC。但如果只是让用户按照策划设计好的规则,比如你只能发布上衣给我,然后我策划帮你定一个属性,那完全不是UGC,而是另一种形式的美术外包而已——他会大幅度降低服装设计师的创造欲。

  UGC设计的关键产品的应用情景

  简单的说,就是谁会在什么地方以什么样的心态使用这款产品?

  上面举例的《奇迹暖暖》她的用户就很清晰——服装设计师需要一个验证自己理念的平台,他们会设计一些产品概念图,如果通过一个游戏将这些概念图先放出来,事先获得一些来自普通用户的数据反馈信息,是非常有价值的。

  而普通的用户为什么和怎么样使用这款游戏,《奇迹暖暖》已经告诉我们了,不需要深究了。而我们进一步思考这个问题——《奇迹暖暖》用户最期望的是什么?我想不断地有新衣服,尤其是现实中都还没看到过的衣服(但是甚至将来你就会在现实中看到,因为你是用这款产品,你居然能比流行时尚跟快的看到),这就足够了。

  UGC的游戏化规则

  游戏设计师需要去设计一套规则,让不同的用户积极主动的使用这个产品。不同的用户就好像知乎的提问用户和回答用户,一些用户更倾向于提问,而一些更乐于回答。

  那么你的产品中,如何鼓励用户去发布自己generate的contents,如何鼓励令一部分用户对于这些contents积极的给出反馈,就是你的游戏规则了。但是首先,你绝对不能把自己太看作一个平台,也就是说你不应该太过约束。

  所谓太过约束,除了不要去约定一些规章(如MC中玩家只能用方块去搭东西),就是千万不要把“主办方”的“主观情绪”带进去,NGACN是WoW的知名论坛,当然它仅仅是因为WoW才起来的,如果不是WoW,他的主观性会彻底抑制这个论坛的发展。论坛是标准的UGC,用户基于论坛发贴和讨论(得到反馈),论坛应该有规则维持秩序(比如不让发违反国家法规的帖子,这是基础规则;也应该删除一些人身攻击帖,这会影响论坛的气氛)但不应该让一些不符合版主喜欢的话题被消灭。

  Fun and hooked

  通常一款成功的游戏,都符合fun and hooked原理——初期依靠有趣的内容吸引用户,并且暗中培养用户的一些习惯,到了后期完全依靠用户的习惯来hook住他们,“习惯是第二自然”。所以作为一个UGC内容的游戏,你应该设法让用户养成发布创意,反馈创意等习惯,不同用户不同的习惯。而游戏本身就是一个很好的fun,但是千万不要让fun掩盖掉UGC,这是原则。

  我认为UGC可以是一种游戏模式,虽然可能重量达不到MC这样的程度。

  是用户创造内容,然后形成云的一种感觉,不是你做个工具让别人用的感觉。所以啊,千万不要以为让用户编辑点东西就叫UGC了……核心是用户编辑的东西能和其他用户互动起来,这才是这个时代的UGC。互动并不是说我做个地图你来玩这种感觉,更像是朋友圈发照片。

  做UGC,有几个核心的设计问题:

  1,如何提供这样一个平台,这是一个什么平台?

  2,如何引导用户在这个平台上“玩”。

  3,用户使用这个平台的应用情景是什么?他们想从平台得到什么如何得到?

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发表于 2016-6-21 18:01:01 | 显示全部楼层
如果是跑酷,地图是UGC不?

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发表于 2016-6-21 18:04:33 | 显示全部楼层
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发表于 2016-6-21 18:12:13 | 显示全部楼层
你这仨问题一个答案统一回答了:刚需!
拿91porn这种产品举例回答
1. 这是一个约炮与炮友交流平台,靠炮友口碑传播就好了——完全的刚需
2. 平台有好资源,还能约炮,你“玩不玩”——还是刚需
3. 前半个问题太羞耻了...后面的问题想得到好资源和炮友一起约炮啊,来平台就能获得了——刚需...

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发表于 2016-7-2 22:03:40 | 显示全部楼层
UGC对于所有的游戏开发及维护团队都有着巨大的挑战;对开发团队而言,UGC可能可以节省初期的开发负担,但这也属于一种“偷懒”的行为,UGC对游戏后续发展所带来的不确定性是否会使得游戏的作者失去对其把控而导致游戏走向一条自生自灭的道路?对维护团队而言,如何平衡UGC在玩家之间的互动的不确定性也是一项不小的工程,是否会影响平衡而导致游戏生命过早被燃尽?其实有不少SLG端游都有着非常庞大的UGC,例如全面战争系列以及P社4萌们

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发表于 2017-6-19 11:18:10 | 显示全部楼层
MC中也不只是方块搭建筑,存在着一定的UGC。以PC java版为例,玩家可以自己开发做mod,设计产出新的游戏内容和玩法,发布到平台上供其他玩家下载体验,粗略统计1.7.10版本下就有上千个mod,这些都是需要modder自己码代码、做贴图、实现脑洞的。而这一切开发的基础,来源于早期Mojang默许了部分游戏源码的反编译,让一个社区维护的代码库项目存货了下来,才有了这么多的mod。
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