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楼主: 猴与花果山

[深入思考] 怎样把游戏简化了

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 楼主| 发表于 2016-7-9 17:36:45 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2016-7-9 13:35
作为一个近十年的wower,我也是经常怀念那60级年代的wow,那时候是多么的充满未知,wow的衰弱,跟这个现实 ...

其实的确就是看一些设计解决了什么问题。
WoW里面的飞行功能,其实是一种减化而不是简化,因为WoW的地图设计本身期望给人的体验是一种探索感。飞行功能却让地图给人的目的变成了“障碍”,所以与其做飞行,不如直接吧WoW变成只有一个大地图,你点一下几秒后就传送到那里了或者干脆瞬移到那里更符合设计飞行这个功能的目的。所以飞行功能是一个错误,因为她改变了WoW地图设计的目的,而不是让地图变得更加好用了。
游戏类型可以类比为一种口味,用户爱好的口味会有不同。不同口味的游戏有不同的感觉所以就谈不上减化了,重要的是策划能抓住什么类型的游戏在目前的用户认知下要什么样的感觉,比如要做一个DotaLike的游戏,我们要不要让玩家像Dota(War3上的)那样先选中自己的角色才能操作?其实这就像如果做川菜,那“大多是甜的”肯定是不合适的。
事实上,放置类游戏的“减化”更多的是从一种游戏类型中提取出所有感兴趣的目的,形成另外一种游戏了,这个已经不是这里的“改变型”减化了,这种尝试的过程非常危险,放置类只是恰好成功了,而大家对于Moba类的减化,至今都没能在LoL基础上获得成功的突破……

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发表于 2016-7-9 17:39:12 | 显示全部楼层
其实我不是来谈是非或者游戏应该怎么设计的,这只是设计师想让用户体验什么;

用户是多重属性的,比如我喜欢探索,去发现游戏世界中的内容,同时我也是喜欢数字累计和成就养成,但不得不承认wow对我的一个很重要吸引点是在弱化,也可能现在年纪大了,玩不动玩不懂了;

用户需求是多样的,有些觉得走路蛋疼,有些怕玩家倚强凌弱,这个不是什么问题,如果团战打本是主要体验,大家都蹲主城等传送这个也是很ok的。

我没鄙视飞行的意思,飞行刚开的时候我们也是很high,我想描述的是:所有简化,它不一定都是纯利润,它也可能会丢失掉那么一点点东西,只是这些东西是不是设计者所需要的。

“用户体验”是个很复杂的词,码了那么多字,不就是为了能在这个讨论当中做更多分析

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发表于 2016-7-9 17:41:57 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2016-7-9 17:39
其实我不是来谈是非或者游戏应该怎么设计的,这只是设计师想让用户体验什么;

用户是多重属性的,比如我喜 ...

商品可以具有艺术品质
但是当艺术品质影响了商品的利润,商人一定会把艺术的东西砍掉

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发表于 2016-7-9 22:07:59 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2016-7-9 17:36
其实的确就是看一些设计解决了什么问题。
WoW里面的飞行功能,其实是一种减化而不是简化,因为WoW的地图 ...

可是有人却很享受飞行的过程呢——就比如我

60年代只有按固定线路的飞行,比较无趣,但经历一场紧张的PK之后坐上飞龙或狮鹫,慢悠悠的飞向下一个地点,沿途俯瞰美妙风景,放松紧张的情绪……这对于刚刚开始探索的玩家来说不失为一种新奇又舒适的体验。

如果没有这个功能,玩家就只能在炉石和自己跑地图两个极端之间选择。虽然刚开始我也觉得探索地图很有趣,但随着对地图的熟悉,我越来越觉得长距离的跑路是一种无聊的折磨。至于
为什么没有开放直接传送,以及炉石为什么有那么长的CD,我觉得这似乎是为前期攻城战而做的设计。

70年代开放了个人的飞行坐骑,这个就有趣多了。虽然没能把战斗场所从地面全面扩展到空中,但在特定的一些地图,飞行是可以作为战术的一部分的。虽然这很可能只是无心插柳……

我依然坚持我的看法——飞行不是错误的设计,它有它存在的合理意义。

另外,为什么非得分个“减化”还是“简化”?明确设计目的不就可以了?对要达成的设计目的按重要程度排个序,如果次要目的和首要目的冲突了,那么次要目的让步。

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发表于 2016-7-11 01:04:28 来自手机 | 显示全部楼层
给玩家选择的权利吧

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发表于 2016-7-11 10:51:17 | 显示全部楼层
写的非常好,特意登陆来顶

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发表于 2016-7-11 11:48:00 | 显示全部楼层
写的蛮好的,思想还是表达的比较清晰了
只是在我理解来看,暴雪改天赋目的上可能就不是简化,原目的很可能就是修正,或者说重做。。应该是通过很多数据分析自己判断这一部分太晦涩了,直接变成傻瓜式的好了

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发表于 2016-7-11 14:18:07 | 显示全部楼层
看到回复各种大段奇葩文,连文章都不看,只看个标题简化和魔兽就在那乱评论有意思?

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发表于 2016-7-11 15:09:21 | 显示全部楼层
感谢思考,

我不认为“不恰当的简化”是魔兽走下坡路的原因。

恰恰相反,我认为魔兽大多数简化,对于魔兽本身的生命力来讲,是有正面作用的。

我认为,魔兽走下坡路的趋势,是一款网络游戏和该游戏所处时代的必然。衰落不意味着失败,如同死亡不意味着生命的失败,只是产品的必然过程。

而如果没有这些“简化的设计”,我认为魔兽衰败的原因会更快。

我引用前面“卡特”说的一个观点,所有玩家都有探索的需求。事实上,比起对地图、游戏道具、游戏内容的探索而言,我觉得更重要的探索是,对于“未知”和“挑战”本身的探索。

这种探索,是我认为大多数玩家,玩游戏的主要动机之一。

而WOW在我看来之所以伟大,正是因为他的探索层次丰富而立体,不仅是宏大的世界观,还有玩家合作、情感表达、职业差异、BOSS挑战等等方面的探索。

所以,我认为老玩家(包括我),之所以最怀念60年代甚至45年代,正是因为那个时代,探索带来的成就感异常庞大,每往前走一步,都感受到巨大的乐趣。

但网络游戏的这种乐趣,势必会在游戏内容被体验充分以后,快速下降,只是时间长短的问题。

情节可以推陈出新,副本可以制作新BOSS,但是最核心的,最初的那种探索和挑战,是深深植入游戏玩法中的,后面再想要有庞大的变化,是不可能的,除非推出新游戏,比如overwatch。

WOW的伟大之处,从一个细节可以体现出来:

本身从一个异常庞大、异常神秘的游戏,带来的巨大探索成就感,一直变成,打BOSS需要开插件,需要统计所有数据,需要计算每一个DPS的伤害在团队中的占比。

你能想象,一个职业比另一个职业伤害只是高了10%,比如5W和5.5W的伤害,已经是非常巨大的不平衡了。

这已经完全没有神秘感可言了。虽然还是那个魔兽世界,但玩家玩到这个程度,我想把他叫做另一个游戏已经没有问题了,因为核心玩法已经变了。

如何首杀BOSS,如何快速RAID,如何在竞技场里打出精妙的配合等等。

你说不还有休闲玩家吗?

是。但两个点:第一,他们占比多少;第二,游戏的探索性比原来不知道庞大了多少,大陆多了好几块,潘达利亚、德拉诺,都可以去,客观地说,他们的探索空间远远地变大了。

所以,不是不满足休闲玩家,而是玩家本身也变了。

所有的玩家都在变,游戏的核心玩法也在变。核心玩法改变以后,魔兽还能活得这么好,特别是80级那个伟大的版本,我觉得,这已经是非常大的成功了。

所有的简化,都是核心玩法变更以后,大都必须做出的正确选择。虽然我不喜欢3选1的天赋树,但你告诉我,原来51点的天赋树,让每个老玩家都用固定的套路,而让每个新玩家,都去论坛上抄老玩家的套路,有什么乐趣可言?

3选1,至少在每次开团或者竞技场开战之前,多了很多可能性。

所以,大部分的玩家流失,和简化无关(不过说实话,我是觉得大灾变那个版本很没有诚意,85级流失的玩家,绝对是策划要背锅),只是玩家变了而已。

另外,关于简化这个观点。我认为简化是创新的一种,是用更方便的办法解决过去的问题,让体验更好,没必要为了简化而简化。

同样的,还是天赋树三选一这个例子。有人喜欢有人不喜欢,但我觉得目的是很清晰的,天赋本来是增强游戏选择时的多样性的。从51点变成6点,天赋树变简单了,多样性反而更多了,每次我在进入竞技场的时候,都会根据对面的职业来换几个天赋了。

所以,我认为这个天赋树的更改,是有着伟大创新意义的,玩家流失与其无关。

以上。

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发表于 2016-7-11 15:18:19 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-7-9 22:07
可是有人却很享受飞行的过程呢——就比如我

60年代只有按固定线路的飞行,比较无趣,但经历一场紧张的PK ...

同意。

首要目的和次要目的不分,就会出现大量盲目的为了创新而创新,为了简化而简化的问题。

所有创新,都是为了更好地解决过去问题,或者解决过去解决不了的问题而出现的。如果不是更好地解决问题,所有创新都是瞎扯淡,不是创新,而是自嗨。
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