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[深入思考] 怎样把游戏简化了

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发表于 2016-7-9 09:31:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
  和很多朋友交流过关于简化游戏的思想,毕竟游戏的简化是一个必要的行为,也是轻游戏发展的趋势。交流中,发现很多人对于简化的概念有一个严重的思维误区,那就是把简化和减化搞混了。事实上就连万众崇拜(没办法,中华民族是个成功论盛行的民族)的BLZ,现在的这些游戏设计师也并没有搞清楚这两者的区别,而正因如此,WoW在一次又一次“简化”中,海量的流失着用户。

何为简化?

  顾名思义就是把一件事情简单化。更精确的分析就是——在不改变事情的目标这个基本原则和绝对前提之下,通过将达到目的所必须消耗的资源平均化等手段将资源消耗(至少是平均线)降低的方式,叫做简化。这里有一个Key——就是当你要简化一件事情之前,请一定一定搞清楚这件事情的目标是什么!

  举简单例子:移动,远古时代,人要从A地点移动到B地点基本靠走路,后来我们发明了马车、蒸汽机车、汽车等等等等交通工具,这些交通工具比起走路消耗了更多其他资源,但是节约了时间资源和人的体力资源,因此形成了一种简化。这里有一个有趣的思考——轿子是不是简化?答案是的,因为你要从A到B,而你雇用人抬轿子送你去,单纯的减少了你的体力开销,这也是一种简化,至于那4个人的体力开销,完全和简化你的移动这件事情毫无关系。

  同样的逻辑去思考另外一个问题:以前我们要通知千里之外的人,靠的是人力送信(还跑出过人命,才整出了马拉松),之后我们开始飞鸽传书,开始用交通工具运输信件,直到现在我们通过EMail和聊天软件直接就可以将信息送达对方。这个过程就是简化——因为我们的目的是将信息传达到对方,至于信息置于什么媒体(信件还是网页还是聊天框)不是目的的内容(当然情书之类的特别意义的情况除外),他送到的过程就是我们需要简化的细节。

所以,我们不难看出,简化的工作就是:
  • 保持原有的目的绝不改变——人要从A到B还是信息要从A到B?
  • 平均化(甚至因此导致节省化)资源——人自己从A走到B和开车从A到B有些什么区别?为什么可以称之为简化?

由此,我们不难看出,其实在WoW中,随机副本的匹配系统,毫无疑问都是一种简化:
  • 目的还是去打副本(能不能完成不是这件事的目的)
  • 打副本需要组建队伍,匹配系统替我们完成了寻找队友组成队伍这个过程,节省了我们组织队伍的一切社交和组织管理开销,并且在此基础上,进一步的节省了时间资源。

  事实上包括饿了么,优步,他们解决用户的问题,也在于此——简化了生活中的一些事情。

  从人性的角度出发,简化永远是最好的事情,因为同样的目的可以用更高效的方式达成,永远是OK的。所以在游戏中任何的简化,都是优秀的。

何为减化?

  减化的形成通常是一种“妥协”的结果,但骨子里被大脑所忽略的那个过程就是——我们为了让一些事情看起来简单(虽然有时候真的简单了),却从根本上将事情的目的进行了改变。实际上再说直白点,所谓的减化,很多时候是一种Redirect,它的本质是改变了事情的目标,只是造成这种Redirect的原因,往往是在思考达到原本目标的过程中,为了某些原因(通常是简化,但并不全是)而减少了一些“看起来复杂”的东西,最终却“意外”的重新定义了目标,当事情完成之后,我们就会发现结果很可能和原本设定的目标截然不同。

  然而减化却是在缺乏经验的初级设计师中最常见的一种行为,我们从WoW的很多设计不难看出这样的情况:

  WoW得天赋系统的变更是WoW变得没趣了的导火索,很多WoW的用户都怀念60级70级80级年代,那个时代WoW的设计师Tom Zelias Cadwell,也是现Riot的VP of GameDesigner,LoL的首席设计师,一个非常资深的游戏设计师,他深谙游戏设计之道。所以他在位的时候,设计的WoW天赋系统,充满了各种不定性,这种不定性,来源于玩家的DIY,你可以组合出成千上万种天赋玩法,玩家可以根据自己的意愿,把手头上有限的点数投资到更适合自己想法的天赋点上——比如70级时代没有燃烧却有夜幕+反冲2条顺发暗影箭渠道的术士;再比如80级时代选择精神鞭笞放弃苦修的牧师和选择虫群不要大树形态的小德。你可以从玩家的角度来说,这样的天赋不好,但是不能否定了那些人这样选择的权利,因为虽然大树和苦修字面上看是不错的技能,可能到了这些用户手上,他不一定就真的好,他只是选择了一个自己更擅长使用的技能(精神鞭笞、虫群)替换了一个不太擅长的技能(苦修、大树)而已。

  但是到了85级以后,WoW的天赋发生了一次重大的变化——你必须点满一系天赋才能点其他的天赋,因此你必须出苦修或者大树,也为此你必须牺牲掉精神鞭笞和虫群。这种变化的最初思考基于一个玩家的思考——“苦修就是比精神鞭笞好的,至少对于戒律牧来说,所以一般玩家都会选择加苦修,不如干脆让玩家必须点出苦修就好,这样简化了玩家的思考成本”。

  这个错误的关键在于,WoW的天赋系统的目的是:让玩家根据自己的需要选择一些特性来强化自己。因此它可以简化的内容只包含:

  • 如何简单的去点天赋,比如我可以直接点击某个有前置需要的天赋,此时天赋页面会帮我计算点数是否足够,如果足够就给我点上并且自动点上他的前置需求。
  • 如何让人更直白的思考,比如点完一点天赋后,UI上所有已经根本不可能点出来的天赋就可以暗下去了。

  而绝对不应该是:干脆让玩家去投入足够的点数在一个天赋系下,免得玩家困惑,这个困惑,是低等策划自己想出来的,他们简单的大脑告诉他们——玩家和自己一样头脑简单,面临选择就会困惑。

  虽然现在WoW的天赋变成了3选1,可以说彻底颠覆了原来的天赋系统,可以说是把天赋彻底移除了,然后又加了一个玩法进来,并且命名为“天赋”,算是解决了这个体验不好的问题。但是这个玩法依然没法让人找到当初那种DIY的感觉。而同样的问题出现在了WoW的职业“简化”上,单纯的移除一些技能就被认为是简化了,但事实上根源在于,这类游戏玩的是使用技能的技巧,而不是技能数量的多少,如果技能都是“对目标XXX”的话,这样的游戏永远不会有乐趣。

  想要合理的简化游戏,这是一个正确的思路,不论是游戏还是做任何事情,我们都应该去想方设法简化,这是人类和牲口的根本区别之一。但是简化不等于减化,千万不要把减少一些东西拿来当做简化,简化(或者减少某些东西)之前,先问问自己,“简化以后还是原来那样了么”(这件事情的目的被改变了么)?





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发表于 2016-7-9 09:58:56 | 显示全部楼层
额,我发觉好多人在谈游戏设计思路的时候一直在用WOW做榜样来说
然而并没什么卵用,WOW也是在顺应市场大流,人家这么做并没错
现在的人越来越懒,同样一些东西玩上两三遍之后就变无聊,这就是人性的懒惰
另外说什么以前的魔兽世界更好玩,据我所知道的,其实是社交粘性产生的结果,而不是内容上有多好玩

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就是因为你这样的人,所以中国游戏才没希望啊,一没有分析能力 二不懂游戏三还喜欢吹  发表于 2016-7-11 14:18

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发表于 2016-7-9 10:03:44 | 显示全部楼层
一个游戏,重点应该放在开始的那几级上。(也就是说一开始就要设计好,比如你所说的简化,那么就应该一开始做好各宗系统的简约设计。)后面折腾是无意义的。人家是10几年的老产品自然无话可说。

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发表于 2016-7-9 11:14:17 | 显示全部楼层
khan 发表于 2016-7-9 10:03
一个游戏,重点应该放在开始的那几级上。(也就是说一开始就要设计好,比如你所说的简化,那么就应该一开始 ...

梦幻表示不服

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发表于 2016-7-9 13:28:24 来自手机 | 显示全部楼层
暴雪根本不知道自己的优缺点,特别是北暴雪解散后。

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发表于 2016-7-9 13:35:56 | 显示全部楼层
作为一个近十年的wower,我也是经常怀念那60级年代的wow,那时候是多么的充满未知,wow的衰弱,跟这个现实世界的进步关系很大,而不仅仅是因为游戏系统发生了改变,进行了无论是简化或减化的行为,虽然我对此也深表不满,但世界、用户总是在变化。。。

说到wow的简化,我经常跟策划们聊,我最不喜欢的就是开放飞行,这个功能的确是大大降低A点到B点的行进时间和距离,甚至降低路途上的遭遇战风险,但“世界”就没了,然后再来个随机本(自动组队),很多“未知”被纵向功能给直接击穿,我不会再一颗大树下停留看一眼风景,或者找一个不合理的行进路线,比如我第一次到加基森,我是通过湿地坐船到塞拉摩岛,然后沿着卡利姆多的海岸线一路游泳到加基森。

从卡牌到现在的放置类(挂机类),减化得一塌糊涂,但不影响他们的成功,成就型用户依然可以从中得到满足,但探索型用户在这类产品中快速疲劳,还是以wow为例,之前说的简化,丢失了什么,丢失了探索,丢失了社交,丢失了敌人,是好是坏?说不清楚,这可能就看设计师希望用户得到的是什么体验。

作为个伪策划,我觉得wow不应该把游戏改成流程化作业的机器,它应该去简化界面,把那些100级加入的繁杂系统简化,回归那个“世界”,那个有故事,有恩怨情仇的世界。

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发表于 2016-7-9 16:02:51 来自手机 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2016-7-9 13:35
作为一个近十年的wower,我也是经常怀念那60级年代的wow,那时候是多么的充满未知,wow的衰弱,跟这个现实 ...

魔兽的问题就是用户不是同一时间进去做任务,导致等级和经历割裂,而网络又有攻略。

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发表于 2016-7-9 16:27:59 | 显示全部楼层
没玩过魔兽,真是遗憾

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发表于 2016-7-9 16:45:28 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2016-7-9 13:35
作为一个近十年的wower,我也是经常怀念那60级年代的wow,那时候是多么的充满未知,wow的衰弱,跟这个现实 ...

纯粹的时代情节

我也十年,可能比你还要久,在45级半英文的年代玩过来的
我是一点都不想去玩以前那个魔兽,就不说战斗力的各种不方便好了,连你鄙视的飞行我都不觉得这是使体验感降低的原因(真让你现在一步步去探索,你会吗?fu*k),你不信?你去玩一下最终幻想OL,里面没有飞行,好多景色也很漂亮,看你能坚持多久

用户体验才是王道,让人觉得爽觉得开心不一定要用虐,只要环境烘托好,给用户留下深刻影像,用户自然会成转化成忠实玩家(玩过征途吗?征途就是这种典型的例子)

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发表于 2016-7-9 17:05:37 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2016-7-9 13:35
作为一个近十年的wower,我也是经常怀念那60级年代的wow,那时候是多么的充满未知,wow的衰弱,跟这个现实 ...

WOW的设计师们不再将“促使玩家进行探索”作为首要设计目标了。

我不觉得开放飞行坐骑甚至传送之类的设计有什么大问题。虽然减少了“未知”和探索,但这些功能让玩家能更快的接触到自己想要的体验。这有利于对玩家的行为进行具体的引导,尽可能的减少不良体验——比如20级的小朋友遭遇一群80级的敌对阵营玩家,又或者想去某地转悠大半天却找不到路……

我不认为存在绝对的探索型用户——任何一次探索行为中也是存在具体行为目的的,就比如看看海山上面都有啥,或者试试看我能不能爬上山顶。现在进行游戏设计的大思路就是把这些随机产生的行为目的尽可能的转化成具体的可控的行为目的。因为在网络游戏中只有大多数玩家的行为在一定程度上受控才能更好的产生交互。

探索是个模糊的概念——小朋友乱翻抽屉,探险家深入各种险境都是探索,但小朋友大概不会觉得深入天坑探险有趣,探险家也不会觉得乱翻抽屉有意义。
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