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[原创] DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA类游戏的深度分析及总结

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论坛元老

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发表于 2016-7-20 15:17:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 花天奇

  MOBA游戏是什么?

  如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"

  他们为什么好玩?

 我先分析MOBA游戏的几个特点:

  1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。

  2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。

  3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。

  我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。

  解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。

  MOBA类游戏的众生象

  我们先来看两组经典桥段:

1.jpg

2.png

  当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。

  为什么会这样?

  首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:"失败都是队友傻逼"。这导致对喷成为一种常态。

  另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。

  当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。

  而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。

  仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。

  这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。

  记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。

  所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。

  我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。

  另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。

  MOBA类游戏是怎么做到的?

  但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。

  而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。

  没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:

3.jpg

  大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂

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  上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法

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  复杂的地形

6.jpg

  各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。

  《守望先锋》为什么会大受好评论?

  《守望先锋》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。

  先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先锋》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。

  说个题外话,《守望先锋》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先锋”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。

  从MOBA游戏中可以学到什么?

  MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。

  我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?

  有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。

  另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。

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发表于 2016-7-20 15:44:36 | 显示全部楼层
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风暴英雄就不行?难道是因为不够复杂?至少英雄和技能比守望先锋复杂吧。

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发表于 2016-7-20 20:30:23 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2016-7-20 15:44
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风 ...

说实话,真没觉得风暴比LOL差多少。

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发表于 2016-7-21 09:22:40 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-20 20:30
说实话,真没觉得风暴比LOL差多少。

设计思路不同,导致变数被缩小了,虽然暴雪明显是想加快节奏,但是带来的问题却没能解决。简单讲是这样。
复杂点讲需要分析的点蛮多,主要是对抗设计思路层面,与资源分配的方式与结果有关。

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发表于 2016-7-21 10:16:27 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2016-7-20 15:44
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风 ...

      首先肯定下文章内容。有时候看问题不能只在产品的角度看问题,有时候一款产品的成功与否,并不只是单单产品质量决定的。产品,团队,市场等,都是其决定性的因素。在一个新市场中,提供一个普通的产品就可以达到爆款的级别,回想起早起手游的崛起之路不就是这样么,先行者有时候有着绝对的优势。个人觉得风暴并不是一个颠覆性创新的产品,所以很难在现有的市场中给LOL与DOTA致命一击。当然了,我说的可能都是错的。个人拙见而已。

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发表于 2016-7-21 10:42:02 | 显示全部楼层
抛开职业玩家那些不说,能普遍让玩家接受的体验是杀人和碾压的成就感,然而风暴英雄由于过于趋于平衡和团队性,导致玩家很难体验到这个爽点,从可玩性来说风暴确实是不错的,就因为少了这个爽点,玩家的接受度就会少很多,真正能留下来的都是核心玩家了

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发表于 2016-7-21 15:03:41 | 显示全部楼层
古月轩大侠 发表于 2016-7-21 10:42
抛开职业玩家那些不说,能普遍让玩家接受的体验是杀人和碾压的成就感,然而风暴英雄由于过于趋于平衡和团队 ...

严重同意啊,策略性上来讲风暴真的是完爆LOL和DOTA,就是没成就感不是。

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发表于 2016-7-21 22:37:27 | 显示全部楼层
Phidias_C 发表于 2016-7-20 15:44
MOBA类游戏好不好玩,作者说的差远了。风暴英雄难道不符合作者说的边界模糊,地图复杂,深度配合,为什么风 ...

风暴是很好玩,错在落后于人,失去了先机。 想要迎头赶上不容易的。

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发表于 2016-7-22 14:20:15 | 显示全部楼层
全文只有瞎吹不眨眼的精神值得学习

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发表于 2016-7-22 14:20:55 | 显示全部楼层
分析格式不错,具体内容嘛。。。
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