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发表于 2016-7-29 10:17:17
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eason2003 发表于 2016-7-28 23:39
哥,其实你绕了一圈还是回到了纯粹的经验导致变数不多这个话题来了,我前面也说了,风暴是少了个人战斗力 ...
这就是问题啊。风暴的结果会是我这个时候要做的事情选择其实很少的。往往会因为队友一时间没能跟你同步而想骂娘。为什么会这样,就是因为变数太少了。
真三我以前的团在VS比赛中拿过第3,还是有一些话语权。真三在经验和金钱的基础上,多了一个木材的概念,增加了更多的变数。但是木材本身类似于金钱,只是货币形式不同,属于微创新。
真要说风暴的思路其实是只保留团队资源的经验,然后为了弥补干掉了金钱导致相关的一系列策略与节奏的缺陷,他选择了 【增加场景】 这个变数。即利用不同场景玩法的手段来达到目的。但是这种会让新人体验尤其不好。
单个场景的变数是远远小于LOL的,而多个场景提供的多样化体验其实是低效的,因为体验过之后也就那样。
节奏紧凑就代表变数多吗?这根本不能画等号。我已经说过,风暴的时间在20分钟之内甚至10分钟就能打完,节奏确实快很多,所以你会一直紧张兴奋。但是这并不能掩盖风暴自身变数的缺陷。
想加快节奏,就需要短时间分胜负,那么变数反而容易降低。而实际结果确实是这样。一招棋错,满盘皆输。
在LOL里,你等级不如对面,你可以猥琐发育弄装备;你装备不如对面,你可以利用gank等技巧想办法经验压过对面;不论如何,提供的途径并不单一。
这是从底层开始就提供的途径。我不否认风暴在团队经验之上建立了很多玩法,有野怪,有gank,这些LOL都有,风暴不能称之为更深入,而是直接替换成其他多种玩法。
但是这些玩法,全部都建立在一个资源点,那就是经验。两边实力一致的情况下,团队经验获取效率高的那一方,就是优势方。会导致地图资源全部往那一边倾斜。这是不可否认的。
风暴做的这些变化,都是建立在只有团队经验的基础上做的。上层的规则很难去解决底层规则产生的问题。最后的结果就是单个场景,节奏相对单一(因为经常出现某个时候必须做某件事情)。上来大家短时间攒经验,然后没多久场景剧情任务触发了,大家打一波团。有一方优势(经验优势方,不考虑阵容克制),然后后面节奏就全按照优势方的来了。基本上优势方不出现致命失误就很难输掉。
这实际上是暴雪设计思路下产生的结果。他们希望游戏更快结束,那么我就不可能给你太多机会。 |
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