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楼主: 小篱

[原创] DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA类游戏的深度分析及总结

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发表于 2016-7-28 21:03:13 | 显示全部楼层
我的观点与作者的有很多方面惊人地相似,支持。

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发表于 2016-7-28 23:39:01 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-28 12:19
你还是没有理解。
你要思考节奏是如何形成的。
变数多少的依据是产生变数的因素有多少。

哥,其实你绕了一圈还是回到了纯粹的经验导致变数不多这个话题来了,我前面也说了,风暴是少了个人战斗力浮动(即装备)这点变数,但是风暴把更多的变数放在了战术层面上(LOL从战术层面上说微乎其微,连真3都做得比LOL好——投石车,call民兵等等),而非个人战斗力上,地图机制本身就有很大的学问,这可以说LOL几乎没有的部分(别跟我说大龙小龙)。
另外,节奏的问题,说到底,装备,金钱这东西,起的主要作用就是短期目标对玩家的激励作用,节奏很鲜明,发育→收集资源→成长→反馈,这确实是传统DOTA类MOBA游戏的亮点。但不可否认风暴去掉金钱和装备系统后,游走gank,抢夺机制,打野,紧凑的节奏一直让人处于极度兴奋的状态(前提是有大局观的玩家,知道什么时候应该作何选择),但是这套流程的最大问题就是新手时常迷失在各种选择之中,错误的选择带来的场面失控往往给人非常大的挫败感,比如应该抢地图机制的时候我的队友还跑去打野,这时候谁都想骂娘。或许你会说,应该打小龙的时候我的队友跑去收线,这时也想骂娘,但是我想说的是风暴和LOL里面这种情况出现的频率绝对不是一个等级的。

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发表于 2016-7-29 10:17:17 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-28 23:39
哥,其实你绕了一圈还是回到了纯粹的经验导致变数不多这个话题来了,我前面也说了,风暴是少了个人战斗力 ...

这就是问题啊。风暴的结果会是我这个时候要做的事情选择其实很少的。往往会因为队友一时间没能跟你同步而想骂娘。为什么会这样,就是因为变数太少了。
真三我以前的团在VS比赛中拿过第3,还是有一些话语权。真三在经验和金钱的基础上,多了一个木材的概念,增加了更多的变数。但是木材本身类似于金钱,只是货币形式不同,属于微创新。
真要说风暴的思路其实是只保留团队资源的经验,然后为了弥补干掉了金钱导致相关的一系列策略与节奏的缺陷,他选择了  【增加场景】  这个变数。即利用不同场景玩法的手段来达到目的。但是这种会让新人体验尤其不好。
单个场景的变数是远远小于LOL的,而多个场景提供的多样化体验其实是低效的,因为体验过之后也就那样。

节奏紧凑就代表变数多吗?这根本不能画等号。我已经说过,风暴的时间在20分钟之内甚至10分钟就能打完,节奏确实快很多,所以你会一直紧张兴奋。但是这并不能掩盖风暴自身变数的缺陷。

想加快节奏,就需要短时间分胜负,那么变数反而容易降低。而实际结果确实是这样。一招棋错,满盘皆输。

在LOL里,你等级不如对面,你可以猥琐发育弄装备;你装备不如对面,你可以利用gank等技巧想办法经验压过对面;不论如何,提供的途径并不单一。
这是从底层开始就提供的途径。我不否认风暴在团队经验之上建立了很多玩法,有野怪,有gank,这些LOL都有,风暴不能称之为更深入,而是直接替换成其他多种玩法。
但是这些玩法,全部都建立在一个资源点,那就是经验。两边实力一致的情况下,团队经验获取效率高的那一方,就是优势方。会导致地图资源全部往那一边倾斜。这是不可否认的。

风暴做的这些变化,都是建立在只有团队经验的基础上做的。上层的规则很难去解决底层规则产生的问题。最后的结果就是单个场景,节奏相对单一(因为经常出现某个时候必须做某件事情)。上来大家短时间攒经验,然后没多久场景剧情任务触发了,大家打一波团。有一方优势(经验优势方,不考虑阵容克制),然后后面节奏就全按照优势方的来了。基本上优势方不出现致命失误就很难输掉。
这实际上是暴雪设计思路下产生的结果。他们希望游戏更快结束,那么我就不可能给你太多机会。

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发表于 2016-7-30 14:56:52 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-29 10:17
这就是问题啊。风暴的结果会是我这个时候要做的事情选择其实很少的。往往会因为队友一时间没能跟你同步而 ...

我前面也说了我承认团队配合不好同步就是风暴的一大问题啊,大局观的正确性和统一性。但是我不认为LOL有跟风暴一样的策略性。现在我们都认识到的一点是,风暴对团队意识,大局观的高要求对新手不友好,但是分歧在于对野怪,地图机制的理解,在你看来,风暴野怪和机制和LOL差不多,但如果你有看比赛或者一些解说的视频,就会知道其实风暴里的野怪和地图机制,英雄的差异化(风暴里英雄的差异化非常大,特点也很鲜明,专业型英雄就是个好例子)的战略意义比LOL高出不止一个档次,野怪、机制可以让你对对方的兵线、堡垒造成压力,配合不同英雄可以达到不同效果,选择也非常多。
另外,你前面说到的,“在LOL里,你等级不如对面,你可以猥琐发育弄装备;你装备不如对面,你可以利用gank等技巧想办法经验压过对面;不论如何,提供的途径并不单一。”风暴里,你等级不如对面,一样可以猥琐吃小兵经验追等级,而且还不用像LOL那样担心补兵问题;风暴里你等级不如对面不也可以利用gank技巧抓英雄来追等级吗,“不论如何,提供的途径并不单一”,为什么在你这里就成了和风暴非常大区别了呢。
我举个典型例子,在诅咒谷抢夺诅咒(诅咒将刷在下路),诅咒数量为我方1/3,对方1/3,双方5人在机制处处于僵持阶段,此时我方可以直接和对方开团枪机制,抑或是分一个祖尔配合前面打的F4去推下路兵线(祖尔+F4野怪的组合是很有可能把下路堡垒推爆的,而且祖尔推线速度极快,很有可能在我方4V5僵持的时候及时赶回团队),这时敌方有3种选择,一是在祖尔推塔的时候直接开团抢机制(但有可能我方由于少人不打团,而采用持续远程打断的方法拖时间直至祖尔回来,就算打团赢了抢到机制,敌方也只是2/3,但是面临掉堡垒的风险),二是分1个人去把兵线推回来(但是很可能因为祖尔推线较快,分人后变成了5V4的局面),三是分2人去抓祖尔(很可能抓死祖尔,但是要面临4V3的局面,但是敌方同样可以通过迂回远程打断的方式等待队友回来)。在实际的比赛中,可以做出的选择甚至更多,职业选手有更深的理解,而且刚才提到的也只是风暴其中一幅地图。
总结来说,就是别把风暴的地图机制,野怪,英雄差异化的战略意义很大,别看得太浅

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发表于 2016-8-1 10:12:43 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-30 14:56
我前面也说了我承认团队配合不好同步就是风暴的一大问题啊,大局观的正确性和统一性。但是我不认为LOL有 ...

你理解错了。
这么说吧,当你金钱比对面多,那么你装备就会比对面好,这时候如果还讨论装备克制问题就没有意义了。肯定是讨论大家都是用盖伦,出装套路是一样的基础上。
然后当你经验比对面多,你英雄就是比对面强。
MOBA是一个通过掠夺地图资源来达到获胜目的的。地图玩法机制是手段,用以实现掠夺地图资源。

风暴只能通过经验获取来变得更强,当一方更强了,那么地图的资源就会向强者倾斜。不要讨论克制和节奏,这个都没有讨论的必要,因为我已经比你强了,一切就是我说了算。
DOTA和LOL也会造成这样的结果,只是他们还有金钱这个因素,所以需要两个都强于对面才能碾压。所以才有更多的变数。

我等级没对面高,我就猥琐发育来加经验,对面难道不会这么做吗?只要强的一方没有致命失误,弱的一方翻盘难度极高。当然双方对地图机制的理解是一样的,操作也是一样的,英雄也是一样的。
如果已经不一样,那不用讨论这个了,职业选手怎么打都是虐别人,这不代表游戏好玩。

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发表于 2016-8-1 10:19:36 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-30 14:56
我前面也说了我承认团队配合不好同步就是风暴的一大问题啊,大局观的正确性和统一性。但是我不认为LOL有 ...

对面瑞文好厉害,我换个线2V1不也一样?
哇奶妈治疗好强,我出个减治疗效果的装备不就克制了?
关键是讨论这个没有意义。

LOL和DOTA可以讨论这个,因为他们基本矛盾是一致的,上层设计不同。
而风暴基本矛盾就不同,风暴要解决的问题是基本矛盾不同带来的问题,而风暴并没有解决这个问题。他们放任了这个问题不管,而是在经验这个矛盾点的基础上引申了更多的玩法。注意,这一切的基础都是经验。所以最后会变成,我经验比你多,我地图资源就会比你多,那我就是比你强。
不要讨论英雄的差异,玩家的差异。
象棋里面,就是先手优势,那你还讨论炮马车怎么配合吗?还需要讨论棋手自身的因素吗?不管你怎么加玩法,除非颠覆性的,破坏节奏的那种,不然就是先手优势。围棋也是先手优势,只是打了贴目的补丁规则。而风暴并没有做这种规则,在我经验劣势的时候,我就是劣势了。我地图资源就是不如你,所以我就会输。

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发表于 2016-8-1 21:04:57 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-8-1 10:19
对面瑞文好厉害,我换个线2V1不也一样?
哇奶妈治疗好强,我出个减治疗效果的装备不就克制了?
关键是讨 ...

哥,说了半天你还是觉得风暴就只有经验啊,我说的之于LOL之上的战术变化全被你54了啊,LOL不是没套路,但是几乎为0。装备确实可以多增加变数,但不意味着只有装备才能增加变数,是吧?还有一点,你总跟我说翻盘点,要真的玩的多风暴的人我不信他会说LOL翻盘比风暴简单,稍微玩过LOL的都知道,LOL翻盘是巨难的一件事,但是风暴是完全有可能,后期机制实在太强,不是LOL一个500块人头能抵上的,风暴和LOL我都玩得很多,我可以很确定跟你说,风暴翻盘的几率比LOL大不止一倍!

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发表于 2016-8-6 17:32:16 | 显示全部楼层
策划的工作效率为什么底下爱,请看评论区风暴-LOL之争!

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发表于 2016-8-6 17:34:05 | 显示全部楼层
上好的一篇文章,被你们跟帖跟成屎了。低调一点行不行?
有这闲工夫争S级产品的高下,自己去做一个呗!
以己度人  自以为是   

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发表于 2016-8-25 12:46:17 | 显示全部楼层
 "说个题外话,《守望先锋》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先锋”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。"

这话说得好,我也相信现在已经有团队快出作品了!暴雪的成规有时候是很烂!MOBA游戏不是MMORPG游戏,这种收费方式在中国要是不被打败实在是没天理了……
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