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楼主: 小篱

[原创] DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA类游戏的深度分析及总结

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发表于 2016-7-26 15:48:24 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-26 01:31
其实风暴变数还真的很多,策略性更是不比LOL低(只是需要考验玩家的大局观,这也是我前面一直提到的风暴 ...

其实你自己也承认了风暴优势很容易扩大。但是LOL和DOTA实际上没那么容易扩大。造成结果的原因大体就是我说的那些。风暴的设计思路确实是更快,一局平均时间在20分钟以内,甚至10分钟。LOL的平均时间是35分钟左右,DOTA差不多有45分钟了。
当年DOTA我敢自称精通(偶尔做枪手打打直播团)。毕业后玩LOL也是1区钻1。风暴天梯不算很高,但是整个也玩了2000多场,其实真要说游戏时间差不多够了,毕竟工作后不如大学时候有时间。
如果你认为变数多,你需要讲清楚理由。

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发表于 2016-7-26 15:51:52 | 显示全部楼层
movado 发表于 2016-7-26 15:40
预测:6个月后打暴雪满地找牙的该类型游戏,会加强个人英雄主义。。。另外,玻璃渣单纯的认为暴雪不认为自 ...

守望品质是真的高,本来对暴雪失望透顶的我又重拾了信心。但是守望这种一次买断的收费模式,持续付费能力说实话有点堪忧,我其实还是蛮期待之后他们会怎么应对的

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发表于 2016-7-26 18:50:31 | 显示全部楼层
gotcsq 发表于 2016-7-24 14:41
教育怎么能作为一种游戏?教育本来就是痛苦的,吃不了这个苦,就是人下人。 ...

现在学习是痛苦的(也存疑),但教育不是。这是施教者与受教者的区别。

难道教育该倡导的是,你这个人是学渣就是因为你吃不了苦,就是人下人?
抱歉,我认为若一个施教者有这样的想法,他根本不配自称为师。
有教无类,是教育发展至今的必然选择。大众教育的目标不应是胜者胜败者败,而应是使人知其所知其然。

关于教育游戏的想法,我认为是很有价值的,也是游戏发展的必由之路。期待楼主关于这方面的文章。

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发表于 2016-7-26 19:18:04 | 显示全部楼层
作者分析的玩家心理比较到位,深表赞同

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发表于 2016-7-27 10:24:44 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-26 15:48
其实你自己也承认了风暴优势很容易扩大。但是LOL和DOTA实际上没那么容易扩大。造成结果的原因大体就是我 ...

关于变数,我在回复里面已经说得很清楚了,是游走gank,是抢夺地图机制,还是推线压建筑,天赋的点法,不同情况我需要选择什么策略,更多的是战术上的变数,而不像LOL更多是战斗上的变数(因为有装备,每个人的战斗力就不同,需要考虑元素更多),如果你真的有打过2000盘以上的风暴,那么你应该会感觉到风暴翻盘的概率比LOL高了不是?

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发表于 2016-7-27 18:22:41 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-27 10:24
关于变数,我在回复里面已经说得很清楚了,是游走gank,是抢夺地图机制,还是推线压建筑,天赋的点法,不 ...

我是本文作者。
从我的理解,风暴英雄本可以做的更好,但是暴雪刻意的差异化,导致风暴英雄走上了一条畸形的道路,不想争吵看看事实再讲话。
不知是不是错觉,我感觉今天的dota2在人物的肢体动作上依然没有dota1的模型连贯,war3毕竟是十几年前的产物,足见暴雪的功力之强,,他本可以复制另一个dota出来,然后比dota做的更好,可是他的骄傲不允许他这样做。
暴雪最大的问题依然是他的骄傲,他的匠心精神已经不再符合如今的多元化的节奏。快速度、高协作、低成本、以需求为导向、用户为中心做产品已成主流,无视大环境抱着旧心态很危险,可能有一天会害死他自己, 他之所以还存在是因为当前仍然没有太过强大的竞争对手,如果有一天出现,他会死的非常非常快。

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发表于 2016-7-27 20:26:56 | 显示全部楼层
rhythorn 发表于 2016-7-26 18:50
现在学习是痛苦的(也存疑),但教育不是。这是施教者与受教者的区别。

难道教育该倡导的是,你这个人是 ...

对于你的看法,我只能说,真实的社会是残酷的。无论你说多少话,它还是残酷的,早点认清现实对自己有好处。

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发表于 2016-7-27 23:38:42 | 显示全部楼层
qmwnegbb 发表于 2016-7-27 18:22
我是本文作者。
从我的理解,风暴英雄本可以做的更好,但是暴雪刻意的差异化,导致风暴英雄走上了一条畸 ...

我没太懂你指的以事实说话是哪方面,单纯以玩家数来说风暴确实比不过DOTA2、LOL这些,我也把风暴的缺点说了出来,那人跟我讨论风暴的缺点,但是我认为他没讲到重点部分,所以提出了反驳。还有,如果你觉得风暴可以做得更好,为何不提出一些有建设性的意见供大家参考下。如果暴雪真如你所说那样,那炉石和守望的诞生又怎么解释,我觉得,暴雪最厉害的点就是吸取并改善,但不是腾讯之流的换皮(不好意思,顺便黑一下企鹅),真正的骄傲是像腾讯之流的,仗着平台出着各种换皮游戏,要不是有资金和平台优势腾讯是不是死一万年了。还有包括现在的拳头,这几年除了LOL还有什么,完全看不出来有任何的发展战略,而LOL的热度最近也在下降,甚至被DOTA2超过,同时韩国那边网吧热度第一的现在是OW而非LOL了。

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发表于 2016-7-28 12:07:38 | 显示全部楼层
qmwnegbb 发表于 2016-7-27 18:22
我是本文作者。
从我的理解,风暴英雄本可以做的更好,但是暴雪刻意的差异化,导致风暴英雄走上了一条畸 ...

赞同。为了做差异,做了很多改动,表面上达到了效果,但是新产生的问题并不能很好的解决。这是设计思路上就已经产生的差异导致的。

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发表于 2016-7-28 12:19:01 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-27 10:24
关于变数,我在回复里面已经说得很清楚了,是游走gank,是抢夺地图机制,还是推线压建筑,天赋的点法,不 ...

你还是没有理解。
你要思考节奏是如何形成的。
变数多少的依据是产生变数的因素有多少。
LOL和DOTA是有两个因素的,一个是经验,一个是金钱,这是底层的动因。
但是风暴只有经验
英雄克制,天赋选择(装备选择),地图机制(野怪玩法,各种路线,草地之类),补刀机制,击杀规则等等。这些都是很上层的规则了,是不适合被拿来讨论LOL和风暴的差别的。

很简单的例子,风暴英雄能不能有反补?是可以的。LOL的英雄能不能放到风暴里?也是可以的。但是风暴能不能有金钱?这明显是不行的。。。

底层的规则直接反应的是设计思路,上层的规则是由底层规则衍伸而来,是可变的。之所以风暴要跟LOL讨论底层,是因为他们底层就不同了。
而LOL和DOTA则更多讨论的是机制变化,因为他们底层规则是相同的。

暴雪在设计思路上就变化了,这种变化是很大的,大到自己没能驾驭好。我并不是说补刀金钱这种规则不能砍。而是只剩经验(准确讲应该算是团队资源)之后,没有其他的制约,导致变数是缺少很多了的,尤其是对新人不太友好。
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