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楼主: 小篱

[原创] DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA类游戏的深度分析及总结

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发表于 2016-7-23 15:38:16 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-21 09:22
设计思路不同,导致变数被缩小了,虽然暴雪明显是想加快节奏,但是带来的问题却没能解决。简单讲是这样。 ...

其实我觉得带来的问题主要就是队友思路的不统一,但是好处还是很多的,降低了操作要求,至少我不再怕对线的时候因操作不好导致线上的劣势(像我这种手残党打上单中单经常被爆而导致只爱打野的,再友好不过),解放了操作上的压力,从而可以把更多精力放到大局观上,但风暴地图机制的多样性(打BOSS,抢地图机制,打团,推线,打野)导致玩家经常需要在众多选择中找出最优或者次优解,这就要求玩家有非常好的大局观,这也是难倒许多新手的点,另外,意见的不统一也是造成冲突重要原因。但是玩久之后确实会发现风暴在策略性和爽快度远远比LOL好。

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发表于 2016-7-24 14:41:24 | 显示全部楼层
教育怎么能作为一种游戏?教育本来就是痛苦的,吃不了这个苦,就是人下人。

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发表于 2016-7-25 09:17:15 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-23 15:38
其实我觉得带来的问题主要就是队友思路的不统一,但是好处还是很多的,降低了操作要求,至少我不再怕对线 ...

分析应该是先确定设计者的目的,然后解决的途径(设计思路的落实方案),然后产生的结果以及问题,是否达到了预期目的。每个人的体验不一,操作之类的问题也只是不同类型玩家的需求不同,有些人喜欢反补有些人不喜欢这个不能一概而论。但是设计者的思路、方案、结果以及问题是摆在那不得不面对的事实啊。

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发表于 2016-7-25 10:31:05 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-25 09:17
分析应该是先确定设计者的目的,然后解决的途径(设计思路的落实方案),然后产生的结果以及问题,是否达 ...

你应该具体讲下哪些问题啊,我前面也把风暴的问题列举了啊。只能说萝卜青菜各有所爱啊,难道LOL就没问题吗,我觉得风暴最大的不足其实是出道太慢了,LOL和DOTA2站稳脚跟后,玩家习惯了这种游戏方式

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发表于 2016-7-25 17:55:43 | 显示全部楼层
eason2003 发表于 2016-7-25 10:31
你应该具体讲下哪些问题啊,我前面也把风暴的问题列举了啊。只能说萝卜青菜各有所爱啊,难道LOL就没问题 ...

你把MOBA游戏想成一个经营游戏。
两军对垒,不要考虑英雄差别,不要考虑操作差别,说白了玩家主观因素不考虑。这些只影响进入门槛而已。

说白了,两边比拼的是资源的收集效率、掠夺能力、抑制对面发育的能力、以及资源分配的能力。然后单纯的这种发展是不够的,因为会很无聊(只有gank),还需要更强烈的团战诱发动因(大小龙机制)。
战斗是残酷的,大部分情况下都会分胜负,那么就需要一定的机制让弱势方翻盘。又回到了上面的循环。
在经营方面,金钱,经验,都是资源,金钱的话转换成装备又有很高的策略性。

风暴经营机制太单一了,只有经验。虽然也有野怪,任务什么的,但是源头其实都是经验。变数其实变窄了很多。

先入为主固然重要,但是不可否认,LOL比DOTA在这方面的理解更加深刻,超越DOTA不无道理的。

点评

真要多说的话就很长了(其实英雄设计,场景设计,数值设计之类都可以写进去),但是大体意思是这样。这些缘由是设计思路不同,那个也能BB半天。  发表于 2016-7-25 17:57

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发表于 2016-7-26 01:31:15 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-25 17:55
你把MOBA游戏想成一个经营游戏。
两军对垒,不要考虑英雄差别,不要考虑操作差别,说白了玩家主观因素不 ...

其实风暴变数还真的很多,策略性更是不比LOL低(只是需要考验玩家的大局观,这也是我前面一直提到的风暴不易上手的原因之一)。只能说你还没把风暴玩得够深入,或者你可以看下一些解说,他们解说风暴比赛的时候往往会提到很多战术点。
1、首先,我没有认为MOBA游戏是经营游戏,经营只是对抗的策略之一,我用我的资源优势战术优势来压倒你,这是可取的吧?“两军对垒,不要考虑英雄差别,不要考虑操作差别,说白了玩家主观因素不考虑”,风暴还不至于这样吧,要说英雄差别,风暴里的英雄可比LOL的做得更鲜明了,其中专业型英雄就是一个好例子,擅长推线推塔收集资源,前期打团能力弱,跟其他类型英雄差别很大,风暴里有各种围绕这类英雄的小战术,而操作差别肯定是有的,但是主要体现在团战大局观上。
2、“然后单纯的这种发展是不够的,因为会很无聊(只有gank),还需要更强烈的团战诱发动因(大小龙机制)”,要说团战诱因的话,地图机制的作用也太明显了吧,黑心湾我抢了金币并且顺利交了,这优势不要太大。
3、“战斗是残酷的,大部分情况下都会分胜负,那么就需要一定的机制让弱势方翻盘”,说实话,玩LOL劣势大了之后我想做的一件事就是赶紧到20分钟可以投票,翻盘太难;玩风暴劣势大了(这里一般是建筑数量或等级落后太多)之后我想的就是怎么样苟活到20级(终极天赋)或者更加后期的阶段,因为20级之后双方都有终极天赋,没有天赋劣势,有的也就是等级上的属性差距,后期作用不大。而风暴的地图机制都是到越后面效果越强的,比如巨龙谷的第1条龙和20级时的第N条龙,平砍和技能简直差太多,劣势方拿到的话是很有可能翻盘的。
4、说白了风暴带给玩家的乐趣就在于紧凑的节奏,英雄的搭配,策略的丰富性(是游走gank,还是抢夺地图机制,还是推线压建筑,不同情况我需要选择什么策略),思考对策的过程本身就是一种乐趣。但是思考策略本身就是需要建立在强大的大局观上的,这点实在会难倒很多玩家,尤其是习惯了LOL的玩家。

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发表于 2016-7-26 12:22:22 | 显示全部楼层
sd57830 发表于 2016-7-25 17:55
你把MOBA游戏想成一个经营游戏。
两军对垒,不要考虑英雄差别,不要考虑操作差别,说白了玩家主观因素不 ...

lol和dota是两种风格,大众观念上先入为主而已。  两款游戏互有优势,但都构不成颠覆,但明显都比风暴英雄变数多。

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发表于 2016-7-26 15:40:42 | 显示全部楼层
预测:6个月后打暴雪满地找牙的该类型游戏,会加强个人英雄主义。。。另外,玻璃渣单纯的认为暴雪不认为自己被打的满地找牙,物质基础高一阶,也许真的不那么拜金(平均来看)。无论被打的多惨,守望出来后,依然相信暴雪出品,必属精品。这也许也能成为一个小策划,一个牛逼制作人,一个公司为钱,个体做事的群体导致的价值观的偏移。

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发表于 2016-7-26 15:42:25 | 显示全部楼层
qmwnegbb 发表于 2016-7-26 12:22
lol和dota是两种风格,大众观念上先入为主而已。  两款游戏互有优势,但都构不成颠覆,但明显都比风暴英 ...

嗯,这样说是没错的

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发表于 2016-7-26 15:42:55 | 显示全部楼层
其实游戏群体(以游戏时间分类)和当初MMORPG时代变化太多。
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