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文/AT君
这篇文章所要探讨的是,在我们设计一款游戏的时候,我们到底如何判断各种idea是否符合我们的目的?或者说我们到底是如何产生这个目的的?
这是一个很抽象的东西,但举起例子来又很具体——大家都知道《口袋妖怪》中不会出现烟酒、脏话、暴力等元素,让任何一个人去做续作,他都会清楚出现这些东西就意味着砸招牌。那么到底是什么来决定了《口袋妖怪》之所以成为《口袋妖怪》的呢?
我们暂时抛下这个问题不管,先让AT君先解释一下本文标题的含义。所谓面向体验的含义就是,“我们要设计一款提供XXXXXX这种体验的游戏”,而面向用户的设计的含义就是,“我们要设计一个XXXXX用户群喜欢的游戏”。这两种设计思路并非完全对立,但大部分时候在面对项目组其他人的质疑的时候,你都必须要进行解释为什么做某些事情是必要的,而最根本的解释无非是以上两个中的某一个。
大家都知道,《口袋妖怪》之父田尻智的初衷是为了满足自己儿时森林冒险,捕捉昆虫,然后与同学交换昆虫的梦想。也就是说,这是一个典型的“面向体验的设计”。绝大多数游戏设计师们都有喜爱设计自己喜爱的游戏类型的倾向,因为他们往往自己就能代表目标群体,《口袋妖怪》显然就是这种设计思路下诞生的游戏。
但《游戏设计基础》一书的作者Ernest Adams认为,这种做法并不够专业,因为我们作为专业的游戏设计师,往往要设计一些并不是自己非常喜爱或擅长的类型的游戏,在这种情况下难道我们还能撂挑子不干了不成?
Ernest Adams还举出了一个看似非常有说服力的例子:儿童游戏。大家都知道,游戏设计师都是成年人,儿童是不可能自己为自己设计游戏的,因此儿童游戏的存在正说明了“面向用户的设计”的威力——成功的游戏设计师能够为自己绝对代表不了的目标群体来设计游戏。
但实际上,AT君认为这个例子站不住脚,那些成功的儿童游戏,实际上还是“面向体验的设计”所产生的结果,也就是说出色的儿童游戏设计师,要么是在基于自己的童年经历设计游戏,要么是自己已经是有很丰富育儿经验的父母,他们还是在基于个人的经历来判断这些体验是否是适合儿童的——说白了还是在为童年的自己或自己的孩子来设计游戏!
而当我们在很深的层面上理解了目标用户底层的心理需求的时候,我们就并不在是为了冷冰冰、抽象而又远在天边的用户群体来设计游戏,而是在基于体验设计游戏了。
抛离了体验的“面向用户的设计”很容易产生爆米花大片,用战术上的勤劳来掩盖战略上的懒惰,因为当主创人员并不知道到底要为目标用户提供什么体验的时候,就只能挑一些俗气的手段来提高品质。比如我们要制作一款以男性青年为目标群体的游戏,那么偷懒的做法就是放好多美女,因为男性青年必然是绝大多数都喜欢美女的,我的这个决策可以让所有抱有不满意见的同事闭嘴,但所有人内心深处都是鄙视这种做法的,并且知道这样做绝对产生不了最顶级的大作。这些游戏实际上并不是在提供体验,而是在利用人性弱点来让自己的游戏数据更好看而已,加美女,加赌博,加炫耀性内容,加各种让人产生虚假满足感的内容,这样的游戏会让人觉得空虚。AT君并不是在批评这种做法不好,人人都喜欢美女这不错,《守望先锋》中毕竟也都是屁股,但我们也都清楚,只靠屁股是诞生不了大作的。
也就是说,所谓的“面向用户的设计”,依然会分为两种,高级的一种是设计人员会把目标群体想要的体验内化然后再创作,就像那些深得人心的广告一样,明白什么能打动用户;而低级的一种就是以数据为指导的懒惰做法。SuperCell的主创人员认为,游戏数据只能用来证明你的改动是否成功,却永远无法作为改动设计的依据。AT君也在秉持着相同的观念。
再说回游戏设计师身上,一个好的游戏设计师必须要意识到自己的倾向性,意识到自己终究是有所擅长有所不擅长的。大家都知道席德梅尔擅长设计策略游戏和模拟游戏,那么如果让他去设计格斗游戏或者FPS游戏,失败的几率是非常高的。
因此,我反对Ernest Adams那种所谓的专业性论调,这种作品终究会由于缺乏灵魂而让人感到失望。让游戏设计师专注一个自己擅长的领域并且深钻下去,才是更靠谱的做法。比如笔者AT君完全不明白三消游戏有什么好玩的,因此显然我并不适合King这种专门做三消的公司。这并不是说三消这种游戏不好玩,只是我明确的意识到了自己的口味是完全无法代替目标用户的,就算赶鸭子上架让我拙劣的模仿一款三消游戏,最终做出来的东西也很有可能是东施效颦。
然而,这也并不是说游戏设计要上升到玄学的角度。《东京玩具箱》的主人公是一个游戏设计师,漫画中的他会经常说“我的灵魂感觉还不够”之类的脑残发言,并且在最终的加班关头靠灵光一闪想出来的绝妙点子让游戏的品质大幅提升——而那只是漫画而已。实际的游戏设计中,这种灵光一闪所占的比例实在是太少了,绝大多数实际上都是科学方法诞生出来的设计。希望各位策划新人们不要走了邪路,玄学害人!
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