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[分享] 从手游抽卡设计原则分析:手游抽卡到底是不是玄学

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发表于 2016-8-8 11:38:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160808113416.jpg

  银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:将一切交给几率 、一个萝卜一个坑、脸黑的需要保障、设定额外的条件 。

  手游抽卡如果将一切丢给几率、把玩家交给运气,这种做法虽然没什么问题,但在实际运作上,玩家付费的体验并不是很好,这时就需要增加一些额外条件。

  同时,为了照顾脸黑玩家,手游抽卡还会增加一个业界通称为“水位”的设计,记录在玩家身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,这对于游戏公司来说是最保险的做法。同样的,游戏也会通过设计来使付费玩家与免费玩家在水位的累积速度上略有不同。

  总的来说,这些手游抽卡设计原则虽然对玩家而言看不见也摸不着,但都被认为能带给玩家更好的游戏体验,将抽卡从完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而产生负面情绪的问题。

  一、将一切交给几率

  无论是早期的MMORPG还是现今的手机游戏,当游戏采用“免费”的模式在营运时,游戏中一定要有收费的项目来维持游戏的营运。而在众多的收费项目中,转蛋与抽卡算是最直接、最有效果的收费项目。因此,在大多数这一类的游戏中,我们可以都看到转蛋与抽卡的身影。

1.jpg
转蛋抽卡是目前许多手机游戏中的营收主力

  不过,转蛋抽卡这个看似简单的东西,实际在游戏制作的时候却有许多的技巧。转蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆东西放在一起,然后设个几率,几率要多机车有多机车,然后玩家就会乖乖的掏钱出来这么简单的。在以下的文章中,银狐将介绍游戏公司在设计转蛋抽卡时使用的方式,并且透过实际的范例来说明。

  假设我们正在做一款三国背景的游戏,在游戏中要推出转蛋让玩家抽武将卡。在这个转蛋中有以下十张武将卡(在实际的状况下,转蛋中应该不会只有这么少的变化。这里只是举例,所以用比较少的武将卡种类来说明):

  编号:武将卡(星等)

  1001:诸葛亮(五星)

  1002:刘备(四星)

  1003:关羽(四星)

  1004:张飞(四星)

  1005:赵云(三星)

  1006:黄忠(三星)

  1007:马超(三星)

  1008:魏延(三星)

  1009:庞统(三星)

  1010:法正(三星)

  在游戏制作的时候,我们会为所有游戏中的物品设定独一无二的物品编号。在游戏中,这个编号就代表了这件物品。在以上的例子中,1001就代表着是诸葛亮的这张武将卡。

  现在让我们来将这十张武将卡设为一组转蛋。一般来说,当我们在设计转蛋的时候,会为每一个要放在转蛋中的物品订定一个获得的几率。而设定这个几率,则是有使用权重值或是百分比的方式。

  首先我们来看一下权重值的设定方式:

  1001诸葛亮(五星):1

  1002刘备(四星):3

  1003关羽(四星):3

  1004张飞(四星):3

  1005赵云(三星):15

  1006黄忠(三星):15

  1007马超(三星):15

  1008魏延(三星):15

  1009庞统(三星):15

  1010法正(三星):15

  这是采用权重值设定的方式,从数值上来看好像和前面的百分比的设定方式没有什么差别。不过,这种设定方式权重值的总合并不需要是100,可以是任何的数值。而每一项物品的取得几率就等于各自的权重值除以权重值的总合。

  接着我们来看一下用百分比的设定方式:

  1001诸葛亮(五星):1%

  1002刘备(四星):3%

  1003关羽(四星):3%

  1004张飞(四星):3%

  1005赵云(三星):15%

  1006黄忠(三星):15%

  1007马超(三星):15%

  1008魏延(三星):15%

  1009庞统(三星):15%

  1010法正(三星):15%

  在百分比的设定方式下,我们会给所有放在这个转蛋中的物品都订定一个获得的几率。这种设定方式,百分比的总合必须要是100%。

  以上这两种做法各有各的优缺点。权重值的方式,在转蛋中增减物品比较简单,不需要像是百分比那样每次增减都要很仔细的计算各项的获得几率;但是百分比的方式很清楚的标示出各项物品的获得几率,设定者可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率。

  不过,在实务上,大多数的游戏公司不会采用这么简单的设定方式。就银狐个人的经验,以及之前所经手的各个专案,我们在规划转蛋的时候,会采用两层的设定。

  就以这个例子来说,首先我们会将这十张武将卡依它的星等分为三个群组:

  群组1(五星群组):1001(诸葛亮)

  群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)

  群组3(三星群组):1005(赵云)、1006(黄忠)、1007(马超)、1008(魏延)、1009(庞统)、1010(法正)

  假设我们目前要做的这个转蛋中,五星卡的几率是1%;四星卡的几率是9%;三星卡的几率是90%,那么我们就会将上面设定的群组1、群组2、群组3串在一起设定为一组转蛋,这个转蛋的编号是1。所以转蛋1的几率设定如下:

  群组1(五星):1

  群组2(四星):9

  群组3(三星):90

  实务上,由于会有机会需要设定低于1%的几率,因此大多数的游戏在设定的时候会将数值放大一些。例如,将所有的数值放大一百倍,设定100代表着1%;9000代表着90%,这样的做法是很常见的。

  在这样的设定下,当玩家抽卡的时候,系统会先Random一次决定玩家抽到的是几星的武将卡,然后再从对应的群组中Random一次随机抽出一张。假如第一次Random决定玩家抽到的是五星卡,因为五星卡的群组里只有诸葛亮这张武将卡,因此玩家就会获得诸葛亮;但若是第一次Random决定玩家抽到的是四星或是三星卡时,就会从对应的群组里随机抽取一张。

  随着游戏的更新,我们会在这个转蛋中增加新的武将卡。假设在某一次的更新中,我们新增加了以下的这张武将卡:

  1011:孙尚香(四星)

  根据之前的规划,这张四星卡应该加入群组2之中,让原本只有三张武将卡的群组2中变成有四张武将卡:

  群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)、1011(孙尚香)

  当群组2加上孙尚香这张武将卡后,它们还是持续共享著9%的几率。因此,原本各自拥有3%几率的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,因为多了一张孙尚香武将来分摊它们的几率,四张武将卡都剩下2.25%的几率。如果我们持续的在这个群组2中加入更多的四星武将卡,那么每一张卡所能分到的几率就会越来越小。

  如果我们希望能确保这张新加入的孙尚香武将卡有3%的几率,那么就不能将它直接加到群组2的这个四星群组,而是应该给它订一个新的群组:

  群组4(四星新卡群组):1011(孙尚香)

  然后,将这个新增的群组4与前面的群组1、群组2、群组3另外组合成一个转蛋2,分别给这四个群组订定以下的:

  群组1(五星):1

  群组2(四星):6

  群组3(三星):90

  群组4(四星新卡):3

  用这样的方法,就可以确保这张新加入的孙尚香武将卡的几率有3%。而且因为群组4里只有这张编号1011的孙尚香武将卡,因此当玩家抽卡时若是抽到这个群组4时,就一定会获得孙尚香武将卡。至于刘备、关羽、张飞这三张武将卡,抽到的几率则是由原本的3%降至2%,不过因为它们是旧卡,所以玩家对它们的关注也比较低,所以影响不大。

  使用这个两层式的设计,也可以在第二层的群组中加上权重值,让权重值来影响同一个群组中的物品出现几率。就拿上面这个例子里的群组3来举例好了,这个群组3里面有六张武将卡,如果我们希望其中的赵云出现几率比其他五张低,那么在加入权重值的做法下,这个群组3的资料会变成以下这样:

  群组3(三星群组):1005(赵云)=1、1006(黄忠)=2、1007(马超)=2、1008(魏延)=2、1009(庞统)=2、1010(法正)=2

  用这样的设定方式,这个群组3的总权重值是11,而赵云的权重值只有1,因此赵云这张武将卡的出现几率就只有1/11;其余的五张武将卡各自是2/11。而群组3的几率是90%,因此赵云的出现几率就会变成90%*1/11。

  不过,如果要在群组的设定中导入权重值的设定,那就表示所有的群组都要用一样的规则。而加上权重值会造成群组的资料增加一倍(从原本的一栏变成两栏),并不是银狐喜欢的做法。如果要做出这样的效果,银狐会比较喜欢用拆群组的方式,将原本的群组3拆分为三星高几率与三星低几率这两个群组,一样可以达成相同的效果。

  采用这种几率的设定,如果我们抽100张卡,最后统计之后会发现结果和我们设定的结果可能会有些差距。就算我们将取样的次数放大到10000次,最后出来的结果也可能只是趋近于我们的设定,而不见得会完全一样。

  而且,就算真的最后统计的结果和我们设定的五星、四星、三星卡的几率相同,其中每一张卡的出现数量可能也不会那么的平均。像是在四星群组里的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,它们共同分享9%的出现几率,但实际上玩家的获得却不见得会分配得那么均匀,很有可能会发生某一张武将卡特别多,而另一张武将卡比较少的状况。

  这种将一切丢给几率,把玩家交给运气的做法虽然没有什么问题。不过在实际的运作上,它在玩家付费的体验上并不是很好。当玩家对于挫折的接受度不高,不断的付费却一直无法抽到期待的目标物时,可能会诱使玩家付更多的钱来抽卡;也很有可能就这么流失。所以,在转蛋抽卡上,我们有的时候会采用一些不一样的做法。

  二、一个萝卜一个坑

  采用几率的做法,就是把一切的结果交给几率。虽然说取样的数量大到某个程度后,其结果会接近设定的几率,不过在实务上这样的结果有时候表现出来的效果并不好。特别是像转蛋抽卡这种玩家要花钱的消费项目,如果将一切交给几率,那么许多玩家可能会不太满意抽到的结果。

2.jpg
几率控制的转蛋抽卡手气不好的玩家抽不到就是抽不到

  如果今天我们要制作一个转蛋抽卡,然后希望转蛋抽卡的结果和我们设定的几率完全符合,那么我就不会采用前一篇文章所采用的几率这个模式,而是会采用一个萝卜一个坑的模式。以建表的方式将设定的奖项分布在这个表中,然后玩家在转蛋抽卡的时候,就依照转蛋抽卡的顺序从表中取出对应的奖项来。实务上这个做法会怎么做,请看以下的说明:

  采用这个做法,和前面提到的几率的做法一样,我们需要先有一个各种奖项出现几率的设定。就同样的以刚才的那个三国背景的武将卡来举例好了,如果我们要制作一组转蛋抽卡,里面有十张不同的武将卡,那么我们需要先订出这这些武将卡的出现数量:

  1001诸葛亮(五星):1

  1002刘备(四星):3

  1003关羽(四星):3

  1004张飞(四星):3

  1005赵云(三星):15

  1006黄忠(三星):15

  1007马超(三星):15

  1008魏延(三星):15

  1009庞统(三星):15

  1010法正(三星):15

  在以上这个范例中,我们订定了这十张武将卡在这个转蛋抽卡中的张数。这些武将卡出现张数的总合,就是这个转蛋抽卡的总数量。在设定上,不见得一定要是100的倍数。这里会这么巧的是100这个总合,是因为前面的举例是用百分比,所以总合刚好是100的关系。

  有了以上这个设定表,接下来我们就需要有一个程式来将这个设定打散到对应的表格中。这十种武将的总张数是100,所以我们会另外开一个100格的阵列。然后程式就依据这个设定表,把这些武将卡的编号乱数放到这100格的阵列中。

  这个阵列大约会是这样:

  第1格:1005

  第2格:1009

  第3格:1002

  第4格:1007

  第5格:1004

  :

  省略

  :

  第99格:1006

  第100格:1006

  举例来说,程式首先要放的是编号1001的诸葛亮这张五星卡,Random出一个47的数字,于是就将1001这个数字填到阵列中的第47格。接下程式要处理的是编号1002的刘备这张四星卡,因为有三张,所以程式会Random三个数字,然后将1002填如阵列中相对的位置。

  如果程式Random出来的数字所对应的阵列中已经有放了武将卡,那么就重新Random。然后就这样一直重复的做,把十种武将卡共100张填入阵列中。完成之后,我们会获得一个100格的阵列,里面每一格都有一个1001到1010的数字,这个数字就代表着武将卡的编号。

  接下来,每次当游戏中有玩家转蛋抽卡时,就照顺序从阵列的第一格开始,对应格子中的编号就是玩家抽到的武将卡。以上面的例子来看,第一格是1005这个编号,因此玩家就会取得赵云这张三星武将卡,然后第二格是1009这个编号,因此玩家抽第二次就会取得庞统这张武将卡。

  就这样,随着玩家的转蛋抽卡逐一将阵列中的资料取出,然后将对应编号的物品作为玩家获得的物品。当100格的资料都用完之后,第101个转蛋抽卡就回到第1格,然后就这么继续下去。如果担心这个只有100格的阵列被玩家找出规律,那么就放大产出的阵列,将上面设定的奖项放大10倍、100倍,这样产出的阵列就会是1000格或是10000格的资料,玩家就无从记录。

  采用这种做法的优点,就是将这个阵列中的物品都抽完后,统计各种物品出现的几率会和设定的几率完全相同。不过传统的转蛋抽卡,是所有的玩家一起抽同一个目标,因此就算几率和原始的设定相符,其中最好的奖项不见得会被抽了最多次的玩家抽到。很有可能,一名玩家抽了许多次,刚好在最大奖的奖项前停手,结果最大奖被接下来的玩家抽到。

  因此,有部份的游戏厂商将这种转蛋抽卡的做法运用在给玩家个人的转蛋抽卡上。这种抽卡,每个玩家都有一个专属的卡包,卡包的资讯里会明确的标示出这个卡包中有那些物品,每一种物品的几率各是多少。简单的说,这种专属卡包的作用,就是玩家就算手气再背,只要把这个卡包里的物品都抽光,就会取得所有的物品(包含最大奖)。

  采用这样的做法,如果要加入新的物品到卡包中,就需要重新输入整个阵列。就以上面的这个例子来看,如果我们要加入一张编号1011的孙尚香四星武将卡到这个设定中,那么设定就会变为以下这样:

  1001诸葛亮(五星):1

  1002刘备(四星):3

  1003关羽(四星):3

  1004张飞(四星):3

  1005赵云(三星):15

  1006黄忠(三星):15

  1007马超(三星):15

  1008魏延(三星):15

  1009庞统(三星):15

  1010法正(三星):15

  1011孙尚香(四星):3

  由于数量多了3,因此产出的阵列就会由100扩大为103,而设定上的三张编号1011的孙尚香四星武将卡就会散布在这103格的阵列中,接下来玩家转蛋抽卡的时候就有机会获得。

  实际在使用这种方式来制作转蛋抽卡,特别是个人的转蛋抽卡时,游戏公司不会希望玩家太早就抽到这个转蛋抽卡中的最大奖。为了让这个个人化的转蛋抽卡能带来较大的营收,也许会在打散奖项的程式中增加一些额外的条件,让最大奖不要出现在阵列的最初期。当然,也可以额外增加当玩家抽到最大奖后,可以重制整个个人卡包,透过“可以再抽到一张大奖”的诱惑,引诱玩家继续的抽下去。

  除非是个人化的卡包,否则这种做法还是无法解决某些手气不好的玩家就是抽不到好奖项的问题。在现今的游戏市场上,如果一个愿意付费的大户玩家因为手气不好而流失,那么对于游戏公司的伤害可不小。所以,聪明的游戏设计者就会在这一类的转蛋抽卡设计中增加某个保护挫施,让手气不好的玩家能够在累积一定的“脸黑值”之后获得一些补偿。

  三、脸黑的需要保障

  无论是采用设定几率或是阵列式的照顺序抽奖,都没有办法避免一个问题,那就是手气好的玩家可能没抽几次就中大奖(或是一抽就中),以及手气不好的玩家怎么抽都抽不重的这个问题。一抽就中也就算了,玩家的好运我们不需要觉得眼红,毕竟不可能永远都在过年的。但对于那些脸黑、手气不好的玩家,怎么抽都抽不中想要的目标,这个问题就严重了。

3.jpg
游戏公司用各种不同的手段来保护手气不好的玩家

  有做过转蛋抽卡的游戏设计者都知道,抽中大奖的几率其实是很难设定的,绝对不像某些玩家所认为的“能设多低就设多低”这么简单。几率太高,玩家简单的就抽到想要的标的物,那么游戏的获利就不会高;几率太低,玩家可能会在还没有抽到标的物之前就因为挫折感太重早早离开,最后也没有办法赚到钱。由于每个玩家对于挫折的承受度不同,因此这个部份一直都很难控制。

  就再拿之前举的那个例子里的几率来说明吧:

  1001诸葛亮(五星):1%

  1002刘备(四星):3%

  1003关羽(四星):3%

  1004张飞(四星):3%

  1005赵云(三星):15%

  1006黄忠(三星):15%

  1007马超(三星):15%

  1008魏延(三星):15%

  1009庞统(三星):15%

  1010法正(三星):15%

  假设我们要做的这款游戏要推出一个武将卡的转蛋,这个转蛋里会有这十张武将卡,然后每一张武将卡的出现几率就如上面的设定。我们采用群组式的设定,先将上面这十张卡分别设定为五星、四星、三星武将卡的群组,然后各群组的几率如下:

  群组1(五星):1%

  群组2(四星):9%

  群组3(三星):90%

  在之前的文章中银狐曾经提到,采用这样的几率,理论上抽到五星卡的几率是1%没错。但是在现实的状况下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中却只会有63.x位的玩家真的有抽到五星的武将卡。换句话说,另外的那36.x位的玩家,抽了100次手中还是没有五星的武将卡。

  出现这样的状况,就是采用几率的方式所无法避免的。所以,为了避免玩家发生这样的状况,更重要的是避免玩家出现这样的状况就放弃游戏不玩,部份的游戏会在这个转蛋抽卡的机制中隐藏一个“补正”的机制,透过这个机制来补偿这些因为手气不好一直抽不到标的物的玩家。

  保护的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的则是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在这里银狐就不多说,留给各位自己在不同的游戏中体验。至于玩家看不到的做法,在这里银狐介绍一个业界称之为“水位”的设计。

  这个水位的资料会记录在玩家的身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降。举例来说,我们在玩家的身上加入一个抽到五星卡的水位,每当玩家转蛋抽卡时,如果没有抽到五星卡这个水位就加一,然后等到这个水位升到某个数值的时候,下一次玩家抽卡时就一定会抽到五星卡。如果在还没累积到这个数值前玩家就已经抽到五星卡,那么就将水位归零。

  照前面的设定,游戏中五星卡的抽中几率是1%,直接换算成抽卡的次数就是100次,这个水位升到满的数值一定会订得大于100。从几率的试算中,我们知道当玩家抽到138次的时候,会有25%的玩家还是都没抽到五星卡,如果我们想要保护这25%手气不好的玩家,那么就将水位升到满的数值订为138。这样就算是手气再背的玩家,在水位条件符合的发动状态下,最少最少抽139次的时候都可以获得一张五星卡。

  当然啦,以上说的是设计的基本原则,在实务上我们可能会将这个设计原则做一些修改,以配合各游戏的需要。

  首先,是采用水位保护的不见得一定要是最高等级的标的物。在上面举例的时候,银狐用的是五星卡的这个项目,不过实务上,我们不见得要把水位的设计拿来放在五星卡这个项目上,把水位的设计放在四星卡,然后五星卡的部份还是留给几率其实也是一种做法。

  就一样以这个各群组的几率来举例好了:

  群组1(五星):1%

  群组2(四星):9%

  群组3(三星):90%

  在这个例子里,我们设定玩家抽到四星与五星卡的几率加起来有10%。单从几率上来看,很多的玩家会认为这代表着抽十次里,应该会有一张四星卡或是五星卡。不过实际上从几率来看,抽十次之后100名玩家中,还是会有35位的玩家一张四星或是五星卡都没有抽到。

  根据几率的试算,在抽卡时有10%的几率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的状况下,还是会有10%左右的玩家一张四星卡或是五星卡都抽不到。因此当我们将水位的这个功能做在四星卡时,可以将水位升到满的数值订在23。这样若是有一个玩家倒霉的一直都抽不到四星卡或是五星卡时,在他抽第24次卡的时候,系统就让他直接抽到一张四星卡。如果我们觉得24次的这个次数太多,也可以降低这个水位设定的数值,让手气不好的玩家更早抽到四星卡。

  这种因为水位满了才抽到的卡,不见得一定会和真正抽到的卡相同。就以这个例子来说,我们设定水位的是四星武将卡,在正式的设定中,这个群组2(四星卡)中有三张武将卡,如果就直接采用这个群组2的话,玩家会获得的就是这三张四星武将中的任意一张。

  在设计上,我们要注意一件事,那就是当水位的数值低到某个程度时,玩家是有可能会感觉到这个规律的。就以上面这个例子,四星武将卡的水位订为23时,因为数值并不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之后就发现到这个规律。

  因此在实际制作的时候,我们会加上小幅度的乱数,将这个23的水位数值透过乱数变成21-25这个范围中的随机一个数字。然后当水位满了或是要重新开始累计时,再Random一次来乱数决定。这样就可以避免水位的数值是固定,然后被玩家发现的这个状况。

  当然,我们也知道,就算同样是四星武将卡,在游戏中也会因为能力啦、技能啦、装备啦等等各式各样的原因,而使得同样是四星武将卡却有着不同的实用效果,而这个实用不实用的状况就会将武将卡分出好坏。假设刘备、关羽、张飞这三张四星武将卡中刘备最不好用,而我们希望玩家因为水位升到满所取得的四星卡一定是刘备的话,那么们就额外订一个群组:

  群组5(四星中比较烂):1002(刘备)

  然后将水位升到满时会去抽那个群组的设定指向这个额外订出来的群组5,那么就可以确保玩家因为水位满了才抽到的四星武将卡不会是比较好的那两张。而用这种方式营造“差一点就抽到好卡”的气氛,有的时候会促使玩家继续努力的抽卡。

  水位这个设计可以只有一个,也可以有多个。如果今天把所有不同星等的武将卡都透过水位来设计,那么这种设计方式就很像目前市面上许多的老虎机游戏,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,对于游戏公司来说是最保险的做法。不过这种做法太过复杂,所以通常这一类的游戏只会把少量高阶的标的物用水位来控制。

  水位的这个做法,可以运用在世界或是个人上。不过使用在世界上,就少了可以保护个人的效果,因此一般来说我们在运用这种设计时,比较会将它放在个人的保护上。将它运用在转蛋抽卡上,就是为了避免玩家的手气真的真的很背,所以从某个角度来说,这样的设计其实是对玩家有利的设计。

  不过,如果在游戏中加入水位的设计,那就表示所有的玩家都会受到水位的保护。如果我们希望水位的效果在付费玩家以及不付费玩家的身上有不同的成效,那么就要额外加上其他的判断条件。

  四、设定额外的条件

  在前一篇文章里谈到的水位这个设计,理论上是对所有的玩家一视同仁。不过,实务上我们不见得会希望它是这么运作的。为什么银狐会这么说,这就牵涉到目前的游戏市场实际在营运时所遭遇的状况。

4.jpg
设计者可以在转蛋抽卡背后隐藏各种条件式

  目前的游戏市场,是以手机游戏为主。而手机游戏的市场,是以免费下载/商城的这个营运模式为主。而这样的营运模式中,真正会付费的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多数的游戏中,这种有付费玩家所占的比例大约市3%到5%左右。

  这一类的游戏,为了要留住玩家并且培养玩家的消费习惯,通常会透过游戏中的各种机制提供玩家需要付费才能取得的商城币。这些商城币在不同的游戏中有各自不同的名称,有的叫宝石、有的叫水晶或是金币等等,不管它叫什么名字,要使用游戏中的各项付费服务,通常都要使用这些商城币。而这一类游戏中最主力的消费项目,就是银狐花了这么多的篇幅介绍的转蛋抽卡。

  由于游戏的营运会赠送玩家商城币,因此就算是不愿意付费的玩家,也可以透过累积这些游戏厂商赠送的商城币来转蛋抽卡。如果转蛋抽卡采用的是正常的几率,那么就很有可能发生花了大钱的愿意付费玩家怎么抽都抽不到大奖,但是不愿意付费的玩家却用厂商赠送的商城币一发就抽到大奖的状况。要解决这个问题,我们可以透过额外的设定来保护这些愿意付费的玩家。

  也许有部份的玩家已经注意到了,在某些游戏中有将厂商赠送的商城币和玩家储值获得的商城币切割开来。在显示的时候虽然会将两者相加,不过实际上在游戏内却是分成两栏来记录的。就以下面这款日本Square Enix的《Samurai Rising》来说,就可以在这个页面上看到游戏中的水晶(商城币)有分为有偿取得以及无偿取得的两种。

5.png
《Samurai Rising》

  就以前面的转蛋抽卡以及水位的范例来继续说明吧。在前面的几篇文章中,我们在游戏中设定了一个可以抽到三星、四星、五星武将卡的转蛋,而五星、四星、三星武将卡的几率分别是:

  群组1(五星):1%

  群组2(四星):9%

  群组3(三星):90%

  照前一篇文章的举例,我们会做一个四星武将卡的水位。不过,在这里我们希望付费玩家(使用储值获得商城币)与不付费玩家(使用游戏赠送商城币)的玩家在水位的累积速度上略有不同。由于任何一位玩家都会使用到两种不同管道获得的商城币,所以我们要依据玩家抽卡时使用的商城币,来决定水位提升的幅度。

  假设我们希望使用储值获得商城币的玩家水位提升的速度是使用游戏赠送商城币的两倍,那么我们可以做成在玩家抽卡后,如果没有抽到四星以上的武将卡(包含四星)时,去判断玩家当时抽卡使用的是什么样的商城币。如果玩家使用的是储值获得的商城币,那么水位就增加2;如果使用的是赠送的商城币,那么水位就增加1。

  由于水位累积的数值有了1和2的变化,假设我们不去改变水位升到满的数值的话(之前的举例是23),那么一位都是使用储值获得商城币的玩家只要连续抽卡12次都没有抽到四星武将卡时,那么他的下一次抽卡就一定会抽到一张四星武将卡。而另外一位都是使用游戏赠送商城币抽卡的玩家则是维持原本的设定,要23次都没有抽到四星武将卡,下一次才会保证一定抽到。利用这种水位提升速度的差距,就可以针对有付费和没付费的玩家做出差异。

  在实务上,有将商城币划分为有料取得和无料取得的游戏都采相同优先消耗无料取得商城币的这个原则。因此无论玩家手中有多少商城币,当玩家使用到游戏中任何一项需要消耗商城币的功能时,都优先从无料获得的部份来扣,直到无料获得的部份扣完了才会扣有料获得的。因此当玩家在使用某项需要消耗商城币的功能时若是混合了无料以及有料获得的部份时,我们可以将它视为都是有料获得的,因此水位就采用有料获得的方式来提升。反正玩家并不知道水位的存在,也不知道水位设定的数值,不用担心玩家会透过某些精算来取得最好的效率。

  除了在水位的提升上可以做这种额外的条件外,游戏设计者其实可以在游戏内设定各式各样的条件来引导玩家。举个简单的例子好了,现在的手机游戏大多都有教学,而且教学中的一环就是引导玩家去进行一次转蛋抽卡。这个被我们俗称“首抽”的流程,其实设计者就可以加入额外的条件。

  这个俗称首抽的功能,用最简单的方式来做就是给玩家一笔足够转蛋抽卡一次的商城币,然后系统引导玩家来到游戏中的转蛋抽卡所在地,让玩家进行一次转蛋抽卡,然后取得转蛋抽卡所获得的物品。这样的流程,因为也有着教育玩家游戏功能的作用,因此目前大多数的手机游戏只要是营收的主力是来自于转蛋抽卡,几乎都可以看到它的存在。

  虽然可以用这么简单的方式做,但是实际上几乎大多数的游戏在这个首抽的部份都会刻意去设定玩家仔首抽中会获得什么物品。因为如果直接套用现成转蛋抽卡的内容物,里面一定会有好有坏,而手气不好或是脸黑的玩家在首抽的时候若是抽到不好的内容物,就会影响到他们接下来的游戏体验。与其让玩家为了拿到首抽的好奖而不断的重刷,还不如在游戏设计的时候就先把首抽可以获得的物品做一些筛选。

  除了首抽,这些额外的条件其实可以存在于游戏的各个阶段,也可以为不同的玩家量身订作不同的条件。只要设计者愿意,在游戏中可以有很多可以参考的数据资料,像是玩家的等级、玩游戏的总时间,以及部份玩家很讨厌的VIP等级(储值累计值)、前一次储值的时间、金额等等,都可以拿来作为这些条件式的依据。

  就拿一些手机游戏来说,会特别的针对玩家在游戏初期的抽卡做一些额外的条件设定。除了前面提过的首抽之外,游戏设计者还会特别规划接下来玩家在第几抽、第几抽的时候会抽到比较好的卡牌。游戏设计者这么做,就是为了在游戏的初期尽量的给玩家比较好的游戏感受。特别是手机游戏,当玩家下载后第二天是否会继续玩事关游戏是否能存活的大事,初期放宽一点给玩家好的感觉,是不少游戏会用的手段。

  无论是水位或是这些额外的条件,都是为了带给玩家更好的游戏体验,将转蛋抽卡由完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而带来的负面情绪。至于要怎么操作这些设计,怎么运用让它们在游戏中达到带给玩家更好的体验,就是游戏设计者的工作。

  相关阅读:游戏概率论——手游中的抽卡和掉落率

       玄学还是科学?聊聊手游中的伪随机

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发表于 2016-8-8 13:17:02 | 显示全部楼层
“因此在实际制作的时候,我们会加上小幅度的乱数,将这个23的水位数值透过乱数变成21-25这个范围中的随机一个数字。然后当水位满了或是要重新开始累计时,再Random一次来乱数决定。这样就可以避免水位的数值是固定,然后被玩家发现的这个状况。”

——感觉这个有点“玄学”的意思……
“水位”设得低,容易被玩家发现规律,那是因为这种道具出现的概率设定本身就比较高。既然概率本身都设得比较高了,还有多大概率出现抽了100次也没抽到的情况?这里先是引入了一个非重置随机来试图保证用户体验,然后又怕这个保护机制被玩家识破,再次引入一个随机数来制造差异……何必呢?何苦呢?

非重置随机是该用,但用了又怕它被玩家看出来……这就很尴尬了。实际上就算不要那个用来模糊“水位”边界的乱数,玩家也很难100%肯定这个边界是多少(把抽取次数分布图画出来看吧,看看触碰到边界的比例有多少)。

再说了,就算玩家知道了边界是多少,有什么坏处么?


点评

这个你还真说对了,看他那意思就是玄学,故弄玄虚,没必要。UO当年一个极其简单的设定,就把问题都解决了,玩家满意,今天扯这些的都是没见识。  发表于 2016-11-1 00:30

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发表于 2016-8-8 13:17:57 | 显示全部楼层
敲了一堆字,一发没了……

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发表于 2016-8-8 14:04:37 | 显示全部楼层
给另外一个更简单粗暴行之有效的设计思路、
不过前提是首先确定你用来抽的将,你计划多少时间里用户通过这个系统消费多少黄金后你愿意给出去
然后设置公共奖金池和个人奖金池
个人奖金池就是 单位时间内单人这个系统里花费的黄金达到X挡的时候,必出这一个消费层次上你愿意给出去的将
公共奖金池就是 单位时间内本服内合计这个系统里花费的黄金达到X挡的时候,下一个使用该系统的用户必出这个挡的将(无论是否付费)
两者结合一起,既让用户有 谁都能抽中的错觉,也比较容易控制产出

当然,再重复一次,前提是你对于什么时间内用户用什么代价得到这个将你可以接受有一个明确认识。

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发表于 2016-8-8 14:49:25 | 显示全部楼层
精彩,真心学到东西

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发表于 2016-8-9 10:13:45 | 显示全部楼层
这篇文章说的还是比较全面的,具体的做法的话,最简单的就是采用dropbox结构的配置,可以满足文章里说的先分组,然后组内再单个配置权重

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发表于 2016-9-21 11:20:12 | 显示全部楼层
虽然关注GameRes超过一年了,但是这是我第一次发表评论,因为这篇文章真的是太棒了!

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发表于 2016-9-21 13:48:05 | 显示全部楼层
暗黑破坏神就是分组概率,再在组内权重的方式。就这样就已经差不多了
可以考虑再有个波动变化。。也就是玩家津津乐道的垫刀的概念。
这篇文章是游戏策划最重要的核心,没有之一~~~比战斗,平衡性之类的重要的多了。这个东西没做好,游戏基本上就挂了。

这个问题甚至回到了世界的本源——一件事情是怎么发生的?


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发表于 2016-9-22 15:18:10 | 显示全部楼层
mk12345 发表于 2016-9-21 13:48
暗黑破坏神就是分组概率,再在组内权重的方式。就这样就已经差不多了
可以考虑再有个波动变化。。也就是玩 ...

个人认为,博彩概率本就应归结到游戏平衡性中去。
——————


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发表于 2016-10-7 03:23:27 | 显示全部楼层
没看完,就觉得是个奖池分组+权值,然后做了个保底机制。  
也不知道对不对额,就觉得看的好累呀。。  
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