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文/一肩山海
《部落冲突 Clash of Clans》,安装包68M,2015年全球收入13亿美元。
《海岛奇兵 Boom beach》,安装包85M,2015年全球收入300万美元。
《皇室战争 Clash Royale》,安装包96M,2016年3月份全球收入1.1亿美元。
在第1期的《贪婪洞窟》里提到过,小游戏不可能依靠开放新系统、新地图等简单粗暴的模式,去为玩家创造新的游戏目标。唯一的方案,就是去加入选择与冲突,使它能够用已有的唯一的核心系统,就可以去抓住玩家全部的注意力。
《皇室战争》没有脱离这个模式,但它还有一些新的东西,一些新的宏观层面的、游戏设计理念方面的东西。
重度游戏的定义,是非常清晰、明确的。
如果一款游戏资源产出,是通过大量的时间去累积的,那它就是重度游戏。与是否联网在线无关,与玩家花费的时间无关。是资源投放与时间的相互关系。
已经陪伴我们10年的DotA是轻度游戏,MOBA游戏都是轻度游戏。
《皇室战争》特别的地方在于,它是重度游戏,但是,你可以使用钻石,将它直接转为一个轻度休闲游戏。1个普通玩家花费3个月时间积累的游戏资源,RMB玩家1天时间就可以做到。如果《贪婪洞窟》这样做,那它的体验将会被破坏的一干二净,因为它为玩家提供的挑战,是PVE的,固定的。而《皇室战争》呢,它是完全的PVP游戏。
如果你的游戏不是完全的PVP游戏,你就别想模仿它的商业模式去赚钱。
这也引出了游戏的另一个重要特点:它的竞争性。
从“我可以玩这个”,定向强化为“我必须要赢这局”,这种强化的竞争性PVP内容缺点很大,以往的游戏厂商积累的数据表明,它会导致大量的玩家流失,PVP转为TVT是一种解决方案,但还是不够,游戏的整个流程,必须要有PVE转PVP的阶段。
成功与失败是同一事件的不同表述,一部分人体验到的成功,导致更多的人因为失败感而离开。
但是,为什么《皇室战争》那样做了?
成功者不需要去关注。问题就是,失败者们,去哪里消解他们的失败感了呢?
- 游戏的卡通画面,自我安慰说,输是不要紧的。
- 现实中的同事、朋友的接触,现实中的接触,可以消解任何的虚拟世界的情感。
- 探索型玩家,承认游戏的竞技性,他只是去寻找新的战术,而不是战胜对手的感觉。
- 皇冠宝箱?
- 对战中的表情聊天?
还有哪些?
可以很轻易的发现,第2点是最重要的。
这就为电子游戏的运营提出了新的要求:我能否在市场中达成一种期待,让我的用户愿意在现实中分享他自己的游戏经历?
你的研发部门做了一推莫名其妙的东西,你身在运营部门,你拿过这个东西,通过市场运作,让它变为了《Pokémon GO》。
就是这样的未来电子游戏产业需求。
而被人们注意到的宝箱系统,并不是关键。游戏要做重度的养成内容,但是界面不允许,这时候,直接开箱子,或是抽卡,或是商店,都可以,获取资源的美术表现方式,并不重要。另一方面,很多人认为时间换取资源是一种公平,至少可以让同段位的玩家公平竞争,是宝箱系统的优点。但实际上,这种公平,已经是大部分重度游戏的共识,他们都是这么做的,以时间换取资源,没有例外。
第一次接触《皇室战争》的玩家,可能会觉得它和暴雪公司的《炉石传说》很像。体验之后,就会知道,它们完全不同。回合制与即时制,是完全不同的两种游戏机制。相较于《炉石传说》,《皇室战争》太简单了。
但是,它还是款优秀的竞技游戏。
单位战术空间:
生命;
伤害:单体,范围
目标:建筑,地,空,
移动速度;
射程:进程,远程,全局;
部署时间;
类型:军队,法术,建筑;
能量池,能量消耗;
英雄池;
场景战术空间:
蓝方半场,红方半场;
两路攻防空间;胜利条件,三个皇冠;
推进,破塔,挤压敌方空间;
实际体验来看,游戏中只有3个角色,推进型,防守型,战术技能型。从8个容纳量的卡组里随机4张牌,这决定了,你的卡组里,最好有3张推进型卡牌,3张防守型发牌,2张战术技能卡牌。
推进型:攻城单位,只对塔敏感,血量高;(只对塔敏感,特殊交互模式)
防守型:远程,能量消耗少,配合己方单位行动;
战术卡:对攻防进程进行及时干预;
所谓的高级卡牌,就是可以模糊角色定位的卡牌,即可以推进,又可以防守。
杀死敌方单位并不能为己方带来额外利益,因此,偷塔是唯一的战略选择。高级卡牌的持有者,可以在开局时候,秒掉对方的一座塔。秒杀组合决定了胜利。多单位卡牌,可以浪费精英卡牌的优势。战略偷塔,人海战术,使用劣质的群体单位去干扰敌方单位的锁敌机制,从而让我方推进型卡牌去偷掉对方的塔。
类似野蛮人这样的卡,提升空间巨大,典型的充值卡,滚雪球效应非常明显。一大波野蛮人,可以推倒一切。
天空战术,在目前的游戏版本,暂不支持。
在最后,战术卡,成为已经出现的、将要出现的极端战术的,缓冲。
在对游戏的宏观形态和竞技性都做过讨论之后,你就会更明白一个问题的答案:成为下一款《皇室战争》的最大阻碍是什么?
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