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正版授权《三国志11》手游战略合作发布会在沪启动

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发表于 2016-9-1 20:40:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
  9月1日,“志在初心——三国志11正版授权手游战略合作发布会”在上海顺利召开。日本光荣特库摩授权旗下《三国志》系列知名IP《三国志11》,360游戏和天戏互娱联合将其引入中国,并共同择选国内极具研发经验的凯撒股份全资子公司天上友嘉全面负责研发工作,五方携手在移动端重现《三国志》荣光。

图一.png

《三国志11》开启三方精品IP战略合作新篇章

  《三国志》系列是日本光荣特库摩出品的一款以三国时代为背景的军事策略游戏,从1985年至今,《三国志》已经推出13个系列,游戏人物形象深入人心,用户基础上亿,是三国题材游戏中,影响力中最大、覆盖面最广的策略游戏之一。而《三国志11》是其系列中革新与巅峰之作,在粉丝心中有着无比的号召力和影响力。

  面对《三国志11》这款在游戏史上举足轻重的优质IP,日本光荣特库摩、360游戏、天戏互娱三方通过战略合作,联手将其引入中国市场,为经典IP《三国志11》在游戏移动端的复活和创新打下了坚实的基础。值得注意的是,在此次的合作中,日本光荣特库摩从原来的一对一的模式走向了多方合作。此举通过开放合作、资源共享、多方共赢的方式,将《三国志11》IP的价值得到彻底释放。未来三方也将以此为契机在精品IP层面进一步实现三方的优势互补,携手为全球玩家带来更多精品之作。

  日本光荣特库摩社长鲤沼久史表示,光荣历来十分注重中国游戏市场,希望中国玩家在移动端也能体验到高品质的光荣游戏作品。360游戏“用户至上”的理念和天戏互娱的精品理念,与光荣的理念不谋而合,希望三方经过紧密的合作,能为玩家在移动端重现PC时代的经典之作。

图二..png

  在谈及与日本光荣特库摩合作时,360游戏业务总裁许怡然表示,此次《三国志11》IP的成功签约,使360游戏在IP的授权、储备、合作、开发、分享、投资等多方面实现深耕,是“SUPER 360°”战略的最新成果。同时,360游戏也将借助自身平台和流量优势,托于强大的资源整合能力和坚实的用户基础,对《三国志11》手游的国内IOS发行进行合理运作,在移动端重现《三国志11》的魅力,以此帮助日本光荣特库摩在中国市场取得更高的认同度,打造多方共赢的合作模式。

图三.png

  以“精品IP运营”为发展战略的天戏互娱,继《真?三国无双6》、《大航海时代4》、《生死格斗5》等经典IP后,再次被授权了《三国志11》IP,成为了日本光荣特库摩的十分重要的中国合作伙伴。而《三国志11》IP项目,也是天戏互娱“IP定制”业务的典型案例。在游戏行业静心打磨十年的天戏互娱有着丰厚的IP储备以及稳定的日韩IP输入源,天戏互娱将根据每个IP特点,以及游戏受众需求为基础,定向寻找匹配的发行团队以及研发团队,双方协力将产品推广至全球。在此次的发布会上,天戏互娱董事长吴笑宇女士也宣布将负责《三国志11》手游的海外发行工作,天戏互娱将组建专业的海外发行团队,以自身丰厚的海外合作资源为支撑,为《三国志11》手游的出海保驾护航。

图四.JPG

联合凯撒股份旗下子公司天上友嘉  开发《三国志11》手游版

  为了给玩家带来最优质的体验,在移动平台重现《三国志11》的风采,本着理解、尊重、诚信、共荣的合作原则,日本光荣特库摩、360游戏、天戏互娱三方经过甄选,选择了凯撒股份旗下全资子公司天上友嘉为此次的《三国志11》手游的研发商。天上友嘉在过去两年里,研发并联合发行推出包括《新仙剑奇侠传》、《圣斗士星矢:重生》等多款成功知名的IP手游项目。依托专业而富有经验的核心研发团队,天上友嘉将为此次《三国志11》手游项目的研发提供全力支撑。除却研发方的身份外,借助母公司凯撒股份雄厚的资金实力以及日益完善的游戏产业链,天上友嘉也将负责《三国志11》手游国内安卓渠道的发行业务。

图五.png

  三十年积淀成经典。通过日本光荣特库摩、360游戏、天戏互娱、凯撒股份、天上友嘉五方的通力合作,《三国志11》手游版必将承续精华,在移动端重新焕发出《三国志》系列的光彩与活力。

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发表于 2016-9-2 00:20:57 | 显示全部楼层
《三国志13》七宗罪:

《三国志13》,是《三国志10》、《三国志12》、《信长之野望14》三者杂交的…… 虽然被评为‘白金殿堂级’游戏,但对老玩家来说,它毫无吸引力。

其不足之处,可总结为七宗罪:

罪1:地图粗糙
大地图规划粗糙,地区差异不明。城市和副本外,大地图上一棵树都没有,平原和山区都光秃秃的,画质惨不忍睹!大地图轮廓是参照卫星地图,而三国距今已有1800年,海岸线与今差别极大(江苏东部和上海地区,在三国时是一片汪洋),《三国志13》的地图太不考究了。非但如此,它还故意把台湾岛抹去,这就不仅仅是设计粗糙的问题了,有歪曲历史之嫌。

罪2:关卡单调
战斗是在副本,每场战斗感觉都差不多,而中华大地的地理联系无从展现。在战场中,根本感觉不到战斗和三国有何关系!像玩休闲对战。

罪3:战斗混乱
作战时,一大堆人挤一起,就看血条数字变化,往往挤得连血条都看不清!部队攻击无节奏,伤害数字表现力弱爆了,还不如页游精致,各兵种打击感也完全没体现,没有《三国志11》骑兵突进、突破那种力度感!

罪4:全局感差
宏观上,无法量化计算每一步操作价值,信息未全局展现,无法根据当下情况预料未来,无法有效决策。大部分事都得靠人脉关系,人脉建立过程像泡菜游戏任务,极其无聊!

罪5:主次不清
《三国志13》游戏占5G空间,玩家90%时间都在玩页游,心理落差极大!

罪6:七慌八乱
与《三国志12》相比,它只是把地图变为3D,技术跟《信长之野望14》一样,并把失败的房地产项目砍掉,可又没发现什么好转型的,于是用《三国志10》的角色扮演任务,让玩家在大地图上溜达,看幻灯片对话,却没有前作的自由度。内政就像跑腿送快递!战斗甚至还不如史上最烂的《三国志12》,《三国志12》战斗至少平板能玩呢,配置要求也低,信息展现也明显(兵力显示不会重叠),摄影机固定,操作控制也容易。《三国志12》主要就是玩战斗,若能把战斗系统做精细,游戏就优秀了。而《三国志13》是杂种,战斗一团乱麻,AI低级,既无看点也无玩点。

罪7:抛弃高玩
与《三国志11》相比,它最大的问题是没有‘格局’概念,无格局、无格调、无全局感,等于彻底抛弃了战棋玩家,而《三国志11》玩家已经等了足足十年!等来的是抛弃感!《三国志11》的格局化利于体现意识流玩家水平,能形成意识流是高端游戏的标志。而《三国志13》无‘格局’概念的结果,就是战略变成零散的任务线,战斗也无法有效组织阵型,导致战斗就是一窝蜂冲上去杀主将,以多打少,千篇一律,索然无味!

可见,光荣已经彻底迷失!游戏复杂、无味、弱智!

主策划水平渣、品味差,游戏只会越做越烂! 我的三国游戏绝对比它强!

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发表于 2016-9-2 00:22:41 | 显示全部楼层
关于为什么要坚持做三国游戏:

我坚持做三国游戏,可追溯到2005年,那时读大四,已决心做最棒的三国游戏。经常连夜写三国游戏“策划案”,还跟同学讨论过。

从2006年到2011年,在几家网游研发公司工作,一有新项目机会就提议做三国,全都被否。理由全是:市面上三国游戏太多了!工作前两年,职位低没话语权。2009年在小公司做主策,做了八个月,老板竟突然要改题材。2010年到北京大公司,好不容易碰上个项目叫《三国演义》,却还是山寨。2011年到上海大公司,以三国题材立项,却迟迟不给通过。

蓝港《三国演义》.png

我就纳闷了,日本人做三国游戏都几十年了,国内竟毫无斗志、刻意回避。有的从收入上来说是成功的,月收入几千万元,但却只是挂三国的皮,前期内容是三国,后期是满清。有的把角色形象做得很幼稚,逗人开心,这与汉末“生民百余一,念之断人肠”的时代感明显不符。这些产品都缺乏内涵,不够震撼人心,无力对抗日本三国游戏品牌,在游戏规划阶段就已败给了日本。

目前国产三国游戏与日本的差距,就像灰太狼与海贼王的差距。拍一万集灰太狼,也比不过一千集海贼王。因为从宏观规划上就彻底败了,国产内容规划最长三年,而日本大作规划长达十到三十年。灰太狼摆脱不了幼稚,而海贼王最终成就史诗。没有系统化积累和创新,差距只会越来越大。

中日三国游戏的竞争,可以说是游戏业的中日战争。120年前,中国在甲午战争中惨败,被日本欺凌了整整50年。而近30年,做三国游戏的公司又属日本KOEI最出名。2015年12月10日,是日本《三国志》游戏系列三十周年纪念,并已成为日本纪念日。中国再做不出有内涵的三国游戏,每年都会被日本人打脸!太屈辱了!

日本三国志30周年历代全集.jpg

三国游戏品牌最响的是日本光荣公司;三国动漫最经典的是日本东映《三国志》三部曲:《英雄的黎明》、《长江的燃烧》、《辽阔的大地》;三国电视剧最经典的是94版《三国演义》,由日本佳能公司赞助。当时条件有限不得不靠日本,而创作绝对专注用心。再看动漫游戏,经历二十年发展,经典还要由日本创造?

94版《三国演义》电视剧鸣谢日本佳能公司.jpg

如今,中国无论游戏开发技术,还是美术制作水平,都丝毫不亚于日本。唯独策划设计这块,不是策划不够专注,就是外界阻碍过多,这促使我成立公司专注做三国游戏。有志气、有理想的游戏设计师,不能把作品命运交给商人,必须找志同道合者。

做社会历史题材游戏,首先得要有志气,然后要设法把人文元素融入游戏,体现历史文化内涵。这需要长期学习积淀,查阅大量文史和影像资料,分析、提炼、应用。例如看《三国演义》经典影视剧、《易中天品三国》,看几十遍,每次都能加深理解,游戏设定也相应改进。这既是必须做的事,也构造了核心竞争力。游戏运作机制基于社会文化,深层隐藏,山寨跟风者想抄没那么容易。

真正的对手,是那些同样用心发掘文化内涵的。例如日本光荣公司,即将发售《三国志·曹操传》30周年纪念版,从宣传影像中可以看到,武将装备设有‘兵刃’、‘坐骑’、‘铠甲’这三种,这和我的设定是一样的,设计依据是《三国演义》电视剧第三集经典对白,在李肃劝董卓送赤兔马给吕布的那段:“武将所爱者,一是兵刃,二是坐骑,三为铠甲,此三样乃为将者安身立命之物。”设定都有相应依据,游戏才够内涵。

日本《三国志》设定武将装备有兵刃、铠甲、坐骑.jpg

日本人做三国游戏很考究,我们也很考究,一些设定自然相同。然而,日本人的产品先出来,别人就会以为我们是抄它的。所以,越是落后就越要奋起直追,社会历史题材游戏不仅仅是提供娱乐,它还融合了民族精神,是中华文化传播的载体,是承载中国梦的虚拟世界。

试问:日本有社会历史游戏品牌,中国不该有吗?日本人做三国游戏三十年,国人不该做吗?有志气,就要行动并坚持。况且三国题材永远是极佳选择,颠覆性成功使公司更有价值。中国传统文化游戏,不能再输给日本,为此我会奋斗一生!


新浪博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd0102vp08.html
知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22246763

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发表于 2016-9-2 18:59:52 | 显示全部楼层
垃圾三国游戏十有八九是:一条线(推图)、两套图(画面背景)、三颗星(战绩评价)、四养成(升级、进阶、升星、附魔)、五人队(战斗)、六神装(装备)、七玩点(抄刀塔传奇)、八界面(角色、物品、任务、地图、邮箱、聊天、排名、商城)、九十级、十连抽!等着瞧!
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