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第一款产品获推荐,烁趣游戏新作如何更上一层楼?

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发表于 2016-9-9 18:36:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/黎永伦

  导语:6月中旬,《天天踢怪兽》获得苹果全球70多个国家推荐。这一成绩,令初次创业的他们感受到意料之外的惊喜,也令烁趣游戏这个成立不久的游戏团队在业内受到了一些关注。如何把握住这份小小的成绩,总结问题,理清接下来的产品开发思路,通过下一款产品让团队的发展之路更好地走下去?他们用三个月的时间交出这一份答卷。

踢3.png

  《天天踢怪兽》获得苹果推荐后,这成绩给我们团队带来很大的鼓舞,这是团队的开发思路和辛勤成果的一个肯定。但在我们兴奋之余,产品的一些问题开始浮出水面,面对推荐期间膨胀的下载量,相对的却是不高的留存数据。问题到底出在哪里?第二款产品的开发已经要摆上日程,我们意识到:不在踢怪兽的基础上把问题总结归纳,我们不能迈出下一步。

  玩法和内容

  回到游戏的最核心,游戏的玩法决定了游戏的生命。“轻度、休闲的游戏方式很受广大的玩家欢迎,简单的模式和操作能很好地填充用户的碎片时间,依靠巨大的用户量能带来不错的广告收入”乍看之下是一个不错的方向,我们当初也是抱着这样想法来开发《踢》。然而我们却忽视了一个问题:玩法和内容对玩家的粘度太低。 按左右屏考手速和判断,开头能给玩家带来刺激的体验,但频繁的操作和单一的体验很快令玩家的新鲜感褪去,玩法的深度不够,游戏的内容没能刺激玩家继续玩下去的欲望,游戏很快就被玩家遗忘了。

踢2.png

  成长和目标

  踢怪兽有60种怪物和20多个角色,可算得上颇丰富的收集元素。事实上,玩家并没有太被这些内容所吸引,是我们的设计没到点子上。“这些角色除了样子不同还有什么区别吗?”收到最多的玩家疑惑。我们没有很好地为游戏内容建立深入的递进关系,角色之间没有体验的差别,玩家随着游戏时间的变长却没有成长变强的体验,自然而然也没有玩下去的目标了。

  经过我们认真对《天天踢怪兽》的总结和思考,新游戏的想法清晰了很多。如何制作一款操作简单易上手,却创新有趣又能吸引玩家有一直挑战下去的欲望的游戏,正是我们接下来要去做的《怪兽大乱斗》。

  游戏制作的灵感来源

  《怪兽大乱斗》游戏的原型在吃豆人和朋友的一款游戏上找到了灵感。一边在有限的场景里躲避怪物的追踪,一边要不断地吃豆增加分数挑战更高的难度,还能通过吃大豆变身来扭转绝境的危机(反吃)。游戏的操作简单,游戏的目标简洁明确,体验紧张刺激,不愧是经典中的经典。

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  核心,就是躲避和吃金币

  主角就是一无所能的废柴,碰到怪物就会哎哟哟掉血,想活下去必须要躲开怪物的追击,还要不断吃到尽可能多的金币。各位看官看到这里就要说,这不是跟吃豆人一样了吗?并不是,我们丢弃了紧狭的迷宫,来到了广阔的空间。没有了墙壁的束缚,怪兽的种类和形态有了更多扩展空间,玩家的操作也变得更自由,这里将发生无穷可能性。

  突破吃豆人极限,让角色有战斗能力

  这款游戏突破了吃豆人的极限,吃豆人大部分时间被怪兽追杀。在这里,玩家可以不再畏惧怪兽。我们设计了10多种不同的战斗道具,让角色拥有能与怪兽抗衡的能力,在高自由度的空间里发生各种激烈的战斗。

  层层渐进的难度和挑战

  游戏采用关卡的模式,当你在游戏中吃的金币越多,难度就会逐渐提升。面对越来越困难的生存挑战,能不能激起你的挑战欲望?你的极限下到第几层呢?

  能力和成长

  如前面所说,角色的成长能让玩家感受到递进的游戏体验。所以我们为角色设计了合理的成长系统,通过让角色不断变强来迎接更难的挑战。角色之间的能力也有丰富的差异,是玩刷钱流还是闯关流?不同的游戏体验等着你。

  BOSS战

  除了丰富的关卡元素,还有BOSS在关卡深处等着你,挑战完变态的boss还能获得他们的角色作为奖励!

  有没有很吸引?不多说了,上图吧。

游戏画面.png

  通过第一款游戏的思考和总结,我们有了更大的信心,我们相信这款游戏将会赢得更多玩家的支持。

  《怪兽大乱斗》计划近期发出Testflight版本,欢迎全球各地区的发行商前来商谈合作,团队负责人微信:13481842248 QQ:420951592。

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