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文/kUANG tOBY
这篇文章想扯点跟技术无关的事。
上一篇关于NData的文章其实三个月前就开始写了,但最近才完成。一个最主要的原因是之前公司的游戏要上线,时间太紧。现在终于有时间写东西,也是因为,我离开了之前的公司。在上一家公司的一年半时间里,我感觉到,手游行业对于中小型游戏公司来说开始变得越来越艰难。
我对中小型商业手游创业公司的定义是,公司规模在20到50人之间,策划、美术、程序各部门齐全,依靠不多的资金支撑,想要通过做(抄)市面上已经成功的商业游戏的模式,来拉到发行运营商合作上线,通过前几个月的流水回本并挣一波钱的公司。
这样的公司在近几年如雨后春笋般涌出,但在近两年开始遭遇很尴尬的局面。这里我没法拿数据说话,只能以我自己的经历来管中窥豹一番。
找运营
这类公司本身的资金不足以支撑太长的开发周期,甚至大部分创始人之前并不是游戏行业的,只是在两三年前发现手游市场非常火热,才决定开始做手游。创始人的经历决定了这样的公司没有办法靠自己的创意另辟蹊径,甚至有的创始人压根也没这个想法,就想照着火的游戏做,觉得别人已经成功过的模式,照着搞总不会有大问题。并且运营公司自然也是要求跟随成功者的脚步。中国手游市场近两年圈钱比较成功的模式如卡牌,ARPG这些,套上某个比较好的IP,挺容易赚钱的。中国手游市场又被渠道牢牢控制,小CP想要出头,只能靠运营砸钱推广,所以这样的手游公司,首要目标就是找一个运营,一方面拿到一些资金,另一方面,运营帮助指一条发财路。
所以我在之前的游戏公司,最开始半年的时间都在做一件事,就是出一个可以找(忽悠)到运营的demo。现在的运营一般也只想做市场上已经成功过的游戏模式,这样风险比较小。所以,这样的手游公司,注定必须抄一款或几款已经成功的商业游戏,否则不会有运营来合作。有些公司撑到了运营合作的那天,有的公司在那之前就挂了。我记得当时做的demo,就是各种假功能。功能没有,画面一定要牛,界面元素一定要摆在那里。现在,要找运营的难度据说又增加了,游戏评级变得更难,加上很多资金从行业流出,有些运营公司应该也不好过吧(我瞎猜的)。
团队实力
中小型商业手游创业公司往往请不起牛人,也很难请到。一方面资金有限,一方面创始人自己也不懂技术,无法识别人员的实力。然而他们做的游戏却又是放在手游市场里跟大厂厮杀,同类型的游戏,质量肯定比不上大厂的。这又增加的游戏成功的难度。能力不行,只能用时间来拼,所以中小型商业手游创业公司的工作强度,往往非常大,几乎可以说拿命在工作,然而还不一定最终能赚钱。有的公司还把大本营放在二线城市,希望以此来减少开支,然而这样也更难找到靠谱的人才,于是组了这样一伙人:以前做web开发的客户端,以前做页游的服务端···
运营是老大
自从和运营合作以来,运营成为了开发团队最大的矛盾。开发团队本来就每天满负荷工作,运营介入以后开始疯狂提各种需求,开发团队几近崩溃。运营一来就提出要做几十个活动,瞬间把一个ARPG游戏变成一个抽奖游戏。有个同事开玩笑的说,直接把活动模块单独拿出来,可以做个赌场的游戏。长期高负荷的工作最终会导致人员流失,继续给项目增加风险。运营只想着把这个游戏的钱赚足,所以活动一定要多,坑一定要挖得深,至于开发团体要加班,与他们无关。
广电总局的致命一击
没有抱到运营大腿的公司,就悲剧了,版号都申请不到。抱到运营大腿的公司也不一定就好过,以前蹭过的IP全要还回去。我之前那个公司就比较悲剧,所有的角色都是蹭影视动漫作品的IP,想打擦边球。结果上线前夕广电发文,所有角色都要大改。可能上头也看不下去了吧。每年大量的年轻人投入到这个行业种,做着山寨复制的活,跟着运营想办法挖坑给玩家填,实在是危害社会啊。
后记:
离职之前,我也考虑了很久。毕竟项目做了这么久,自己一手搭的框架,功能也实现了80%,对这个游戏还是有感情的。我曾经以为加入这个团队是为了做一个很酷的游戏,然而慢慢变成了一个手游市场上一抓一把的同质品。曾经团队里也有一些有想法的伙伴,然而敌不过手游业的洪流,要么离开,要么妥协。自从运营介入以后,更是让整个游戏变了味,每天做的就是变着花样的挖坑,这开始让我觉得恶心。这样的事,每天都在发生,中国不知道还有多少个这样的游戏公司,一样的内容,一样的坑。大批的年轻人牺牲时间和健康,想办法套取另一批人的时间和金钱。最后留下了什么?第一批进来的人早已圈到钱投入别的行业,跟风进来的挤死在沙滩上,大厂牢牢控制资源,只剩下天上的一堆大饼和年轻人的满腹牢骚。
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