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文/法师猫不凡 转载须取得作者同意
前言
1、本文旨在通过伦理学的理论知识,解析游戏中部分剧情和任务的设计原理和模式。本文将先从理论入手,再通过分析游戏中的实例,最后获得设计该类剧情和任务的设计方法。
2、本文分为三大部分,分别为理论篇、实例篇、方法篇。
理论篇:将简单阐述和说明东西方伦理学的各大流派和理论。
实例篇:以分析实例为主,如永恒之柱中的任务、冰封王座斯坦索姆剧情等著名游戏中的剧情实例,阐述伦理学理论是如何运用到游戏剧情和任务中的。
方法篇:通过解析实例,阐述设计此类具有道德挑战和道德困境的剧情和任务的方法。
以下是正文:
一、理论篇:什么是“伦理学”和“道德挑战”?
在任何电影和文学等艺术作品中,如果一个作品想要成为艺术殿堂的瑰宝,那么免不了要具有深切的人文关怀。而游戏作为第九艺术,要想真正的成为艺术品,那么在游戏中势必也要增加相应的人文关怀和艺术气息。毕竟游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。而游戏中增加人文关怀的最好的方式就是在任务和剧情中运用伦理学相关的知识,并以道德挑战或者道德困境的形式设计到剧情或者任务当中(道德挑战本身也是游戏中诸多挑战类型的其中一种)。在这种情况下,伦理学,即以探讨相关的道德问题而形成的学问,就成了游戏设计中需要进行研究的课题之一。
我们想编一个故事,里面是复杂的道德判断。我们提供给玩家的选项能让他真正思考一下他们想要得到什么样的后果,而不是简单粗暴的说‘来,这是你的善恶选择条’。——David Gaider(戴维•盖德,BioWare首席剧情设计师,曾参与博得之门2、无冬之夜、龙腾世纪等游戏的开发)
在百度百科上是这样定义伦理学的:【伦理学是关于道德问题的理论,是研究道德的产生、发展、本质、评价、作用以及道德教育、道德修养规律的学说】。著有《伦理学原理》的哲学家施什金曾经说过【伦理学直到现在仍然是哲学知识的一部分,而且主要是由哲学家来研究的。如果说哲学是对世界的思索的话,那么可以说伦理学是对于人们道德的思索】。也就是说,伦理学属于哲学的一个分支学科,而且主要是研究道德的学问。而所谓的“道德”,即行为的原则和行为的效果的总称【道,行为的原则;德,行为的效果】。而伦理学主要又分为三大流派和发展形式,分别为:
1、西方伦理思想
现代西方伦理思想由古希腊和古罗马时期发展而来,主要经历了以下几个发展时期:
古希腊和古罗马时期:以苏格拉底、柏拉图、亚里士多德等为代表人物。
中古时期:以奥古斯丁(教父哲学)、阿奎那(经院哲学)、培根、司各脱(神学哲学)等为代表人物。
文艺复兴时期:以但丁、莎士比亚(人文主义),路德、加尔文(宗教改革),马基雅雅利、莫尔(政治思想)等为代表人物。
近代时期:以伏尔泰、卢梭(法国启蒙派),康德、黑格尔(德国学院派),爱尔维修、边沁、穆勒(功利主义),斯密(政治经济学派)等为代表人物。
现代时期:以叔本华、尼采(唯意志主义),詹姆士、杜威(实用主义),罗素、史蒂文森(情感主义),舍勒(现代伦理学),萨特(存在主义),弗洛伊德(精神分析学),艾耶尔、摩尔(新实证主义),美金太尔(美德伦理)等为代表人物。
主要经典理论有:社会达尔文主义、崇尚最大幸福的功利主义、自由至上主义、康德的绝对道德律令准则、假言律令和绝对律令、利己主义、美德伦理、目的论和义务论等主要理论。
2、中国古代伦理思想
由中国古代三皇五帝及夏商周时期发展而来,到中国先秦春秋战国时代百花齐放,百家争鸣,从而发展出以下主要的中国古代伦理思想:
儒家:以孔子、孟子、荀子等为代表,提倡以“仁”为核心,强调孝悌、忠恕等思想,重视个人品德,并把修身、齐家、治国、平天下等联系起来。主要著作有四书五经:《大学》《中庸》《论语》《孟子》(四书),《诗经》《尚书》《礼记》《周易》《春秋》(五经)。
墨家:以墨子为代表,提倡兼爱、非攻、义相利、义利统一等思想。兼爱可以等同于现代的博爱思想,非攻则强调要抵制非正义的战争和暴力行为。主要著作有《墨子》。
道家:以老子、庄子为代表的道家伦理思想,主张清静寡欲、与世无争、无为而治等思想。主要著作有《道德经》、《庄子》。
法家:以管子(管仲)、韩非子为代表,主张法治、利害关系决定一切、法制高于教化等伦理思想。主要著作有《管子》、《韩非子》等。
其他:诸子百家中较为著名的其他学派还包括:名家、阴阳家、纵横家、杂家、农家、术数家、小说家、兵家、方技家、医家、易家、史家、杨朱学派等。
人之性恶,其善者伪也。——荀子(儒家伦理思想代表人物之一,提出人性本恶等思想主张)
其中,孟子的“人性本善论”、荀子的“人性本恶论”、管子的“仓廪实则知礼节,衣食足则知荣辱”、韩非子的“仁义爱惠之不足用,先王之仁义无益于治”等都是中国古代先秦时期伦理思想中的经典观点之一。
先秦时代儒、墨、道、法等百家争鸣之后,汉代从汉武帝始,中国古代伦理思想渐渐发展成为以儒家学说为主流;再到魏晋时期融入道家思想,开创了儒道融合的先河;最后,由于唐朝初期佛教的引入,形成“儒”、“释”、“道”三种伦理思想的大碰撞和大融合。最终,渐渐形成了以【儒释道】为核心的宋明理学伦理思想,其中尤以“程朱理学”为集大成者。其中理学的代表人物有:王安石、程颢、程颐、朱熹、陆九渊、王阳明等。
饿死事小,失节事大。——朱熹(儒家伦理思想代表人物之一,程朱理学集大成者)
理学伦理思想既强调儒家的“仁义礼智信”等核心思想,同时又吸收佛家和道家的思想观点,此外更注重个人的“气节”。所谓的“气节”,顾名思义,即志气和节操。我百度了下是这么解释的:【坚持正义,在敌人或压力面前不屈服的品质】。我个人理解为在挫折和困难面前坚持美德和真理而不屈服于困难的品质,我认为比较能够准确表达【气节】内涵的是《礼记.檀弓》中《不食嗟来之食》这则故事。《不食嗟来之食》这则故事主要说明个人尊严在生死面前的抉择,推而广之,除了个人尊严外,其他的重要的美德还包括如诚实、正义、平等、自由、公正等方面的真理。
3、古埃及和古印度宗教伦理思想
由古埃及和古印度的伦理思想发展而来,以探讨人生的意义以及人的精神生活为主要内容,通常会和宗教相结合,并在其中遵循和贯彻宗教戒律及要求。
其中经典的伦理思想观点有:【灵魂不死】、【永恒轮回】、【灵魂】、【因果循环】、【善恶报应】、【果报】、【业力】、【业报】、【六道轮回】等就是这一思想下的产物。
最典型表现因果报应这一伦理思想的是《九色鹿》这部动画片,相信小时候大家应该都看过。在中国敦煌的石窟中,刻有《鹿王本生》这幅壁画,九色鹿这部动画片就是根据这幅壁画而创作的。至于这部动画片的内容,主要强调的也是善恶报应这个宗教伦理思想主题。动画片我相信大家小时候都看过,这里就不细说了。
二、实例篇:通过游戏实例说明伦理学如何运用到游戏中
1、目的论和义务论实例
本篇主要以西方伦理学中的【目的论】和【义务论】这2个经典的伦理理论为例,说明伦理学如何运用到游戏中。
PS:其他流派的西方伦理学理论就尽量不多谈了,毕竟篇幅有限,加上本人也是初学(所以说是浅谈啊)。
永恒之柱:母亲的请求
例如《永恒之柱》中【母亲的请求】这个任务。在该任务中,当玩家来到镀金溪谷后,会在一间屋子中遇到之前同行的女战士NPC的妹妹欧弗拉。欧弗拉正好怀孕,因为担心自己不久就会产下无魂儿而遭到放逐,于是要求玩家到海边寻找女医师获得解药。当玩家费尽一番辛苦获得解药后,居然得知这个药其实根本没效果,只能起到助产开胃的作用。那么在游戏中玩家有两种选择:
【目的论】:撒谎,并且好心安慰欧弗拉。因为既然已经知道药水根本没效果,而且也根本找不到解药,为什么不让病人安心度过最后的祥和时光,并让其开心的诞下胎儿呢?这种行为就是典型的目的论主张。
善就是快乐,快乐本身就是善。——边沁(功利主义伦理思想代表、提出目的论、最大幸福原则等思想主张)
目的论以边沁的伦理学思想体系为代表(代表作《道德与立法原则导论》),主要有以下主张:
1)以行为“结果”的好坏为判断善恶标准的伦理学说,主张行为要以实现最大的“善”为目的。就好比有个病人患了绝症,目的论者会撒谎隐瞒病情,或者谎报病情,从而导致对方保持继续治愈的希望,就是此类人的代表。对他们来说,撒谎促成了“善”这个结果,因而是道德的。相反,诚实相告则会让病人丧失治疗希望,从而导致了极大的恶,因此毫无道德可言。
2)提出最大幸福原则,该原则主张人的本性就是追求快乐和幸福,大多数人的最大幸福就是道德的最高目标,如果能够牺牲一个人或者少数群体,而保住更多的人的生存和利益,那么就是道德的。例如:一架飞机超重在天空飞行,旅途中发生气流,是继续冒着机毁人亡的危险,还是牺牲掉数个无辜的人以避免机毁人亡?目的论者主张应该牺牲少数人,保证更多人的安全就是其观点的代表。对他们来说,任何结果要以谋求最大的“善”为目的,例如偷窃或许是不对的,但是如果不偷东西就会饿死,那么为了谋求更大的“善”(救人一命),那么偷窃这种恶行也是情有可原的。
3)认为“人心隔肚皮”,无法判断人的动机到底是无意的、还是故意的。例如《银行英雄传说》中高登巴姆王朝开国皇帝鲁道夫•冯•高登巴姆声称为了“更美好的未来”,为了优化人类的基因,必须彻底铲除所有残疾人、智障等弱者,所以他针对这些弱者进行了大屠杀;希特勒以民族复兴为号召力,获得了90%以上德意志民众的支持,他对犹太人进行的大屠杀同样声称是为了整个德意志的未来;阿根廷的加尔铁里在政变后为了巩固自己的权位,以收复马岛主权为借口发动了马岛战争,同样也声称是为了阿根廷的主权和领土完整;美国总统克林顿发动对主权国家南联盟的轰炸和侵略,声称“人权高于主权”,是为了保护人权而发动了战争;小布什发动针对伊拉克和阿富汗的侵略,也声称是为了“反恐”和“防止大规模杀伤性武器扩散”……。这些发动战争的战犯均声称他们之所以发动战争、搞大屠杀,针对主权国家进行侵略行径,是“为了人民和更美好的未来”,这些人无不声称自己是在依照良知行事。所以目的论者主张应该从行为的结果来判定行为的对错和行为的善恶,因为动机是未知的,所以不应该以动机来判断某件事是否是道德的。
【义务论】:诚实相告,告知其没有解药,并且安慰欧弗拉。这种行为就是典型的义务论主张。
有两样东西,我们愈经常持久地加以思考,它们就愈使心灵充满无限的景仰与敬畏:在我头上的星空和我心中的道德律令。——康德(德国学院派伦理思想代表,提出义务论、假言律令和绝对律令等思想主张)
义务论以康德的伦理学思想体系为代表(代表作《纯粹理性批判》),主要有以下主张:
1)认为人的行为的道德价值并不取决于所产生的结果,而是取决于人的自由意志,即行为的动机。强调行为本身就蕴涵着让人固定遵守的规则,只要符合该行为规则就为道德的。也就是说从“动机”来作为判断善恶的标准。例如病人有绝症,义务论的代表会诚实的告诉对方病情,但是却有可能导致患者一蹶不振,丧失治愈希望就是此类人的代表。对他们来说,诚实本身就是美德,而欺骗无论结果如何,撒谎骗人这种行为本身就是不道德的。
在我看来,尘世上没有什么比欺骗和背信弃义更为有害的恶习:它们会导致整个人类社会瓦解崩溃。因为欺骗和背信弃义先会使人心分裂,接着就会分开人们的合作的手;而当手也被分开的时候,我们还能做什么呢?——路德(欧洲文艺复兴时期宗教改革派伦理学代表,基督教新教路德宗创始人)
2)强调道德不是简单的算术题以及数字游戏,更不是比谁更有价值、更有力量、亦或更有权势和金钱地位。如果为了大多数人的生命和利益可以随意牺牲任意一个人或者少数人的生命和利益,那么如果这个少数人是10万人呢?是100万人甚至更多人呢?例如WAR3中,阿尔萨斯对斯坦索姆的大屠杀,如果按照目的论的主张,阿尔萨斯就是对的,因为他追求的是“更多人的生命和安全”,是为了谋求更大的“善”。如果按照这个逻辑继续推演下去,那么在辐射2中,英克雷为了更大的“善”而决定用病毒对地表包括主角在内的所有生命进行种族灭绝和大屠杀、在质量效应3中为了所谓更大的“善”而针对克罗格人的种族灭绝政策、在《银行英雄传说》中高登巴姆王朝开国皇帝鲁道夫•冯•高登巴姆为了所谓“更美好的未来”而针对弱者的大屠杀……等等,按照目的论中【大多数人的最大幸福】原则,这一切同样也是对的!是为了谋求更大的“善”!可这真的是对的吗!?所以,义务论强调道德最根本、最基础、最重要的原则是确保每个人的生命权、财产权、自由权等基本权力的神圣不可侵犯。不论这个人是个什么样的人,哪怕是老人、妇女,或者儿童,甚至是残疾人、智障这样的弱者,都要确保其基本权力的不可侵犯。而人之所以拥有这些基本权力,并不是因为人类自身就拥有他们,而是因为源于人类本身是理性存在的生命体。所以对道德的尊重,其实就是对人性以及对人的基本权力的尊重。
3)强调假言律令和绝对律令之间的区别。例如做好事的目的是为了某样东西(例如声望和金钱),由于并非出自真心,那么就是假言律令;如果做好事是出于自身的同情心和道德,那么就是绝对律令。例如一个富人在灾年,施舍粮食和财物给穷人,动机是怕穷人造反抢走他的财物,甚至丢掉性命,那么这种就是假言律令;如果动机是出于同情心,是为了让穷人过的更好,那么就是绝对律令。
永恒之柱:渡船的残骸
再比如永恒之柱【渡船的残骸】任务中,在海岸边断桥有个商人的渡船沉没了,他需要玩家帮忙找到货物,不然就倾家荡产了。当玩家找到货物后,发现获得失物的人群是一群穷人,他们是一群同样遭到洪水袭击的难民,他们房屋被毁、无家可归、一无所有。由于在海岸边无意中发现残骸,于是正在挖掘船上的物资,希望能以此换得一些金钱和食物。
此时:
1)【目的论】:如果玩家坚持要取回货物,那么难民就会一无所有,此时玩家忍心将无辜的人杀死吗?
2)【义务论】:如果玩家帮助难民,并且设法欺骗商人告知并没有找到货物,那么商人就要遭殃,倾家荡产了。而拾金不昧本身就是社会提倡的美德,且诚实本身也同样是美德。玩家又该怎么去做?
类似【母亲的请求】、【渡船的残骸】这样有哲学思辨意味的任务在永恒之柱中还有不少,这里就不一一列举细谈了。
当然不仅仅永恒之柱中有类似给予玩家道德挑战的任务和剧情,很多游戏都有类似哲学思辨意味的道德挑战剧情或者任务,例如辐射系列、魔兽争霸3、质量效应系列、异域镇魂曲、博德之门系列、无冬之夜系列、龙腾世纪等游戏中都有此类任务。试着列举几例:
博德之门2守卫盗窃剧情
例如博德之门2中,当玩家获得战士城堡后会触发一段剧情:一个城堡的守卫因为没钱给自己身患重病的女儿治病,所以监守自盗,偷盗了城堡的财物,但是在盗窃物品时被其他守卫发现并抓起来了。这里玩家有几个选择:
1)、目的论:饶恕他,并且给一笔钱帮他女儿治病。阵营属于中立善良和混乱善良的角色倾向于选择该选项。
2)、义务论+目的论:不饶恕他,按照法律予以制裁,但是给一笔钱帮他女儿治病。阵营属于守序善良的角色倾向于选择该选项。
3)、义务论:不饶恕他,按照法律予以制裁,也不帮他女儿治病。阵营属于守序邪恶的角色倾向于选择该选项。
PS:从获得的经验值看第1点获得的经验值最多,可见博德之门2的设计师倾向于目的论的主张。
魔兽争霸3冰封王座斯坦索姆剧情
再例如魔兽争霸3冰封王座中著名的斯坦索姆剧情,阿尔萨斯主张对斯坦索姆进行大屠杀,以防止病毒扩散,这一选择是典型的目的论的主张。他的圣骑士师傅乌瑟尔•光明使者的选择则是义务论的主张。
结果大家都知道了,阿尔萨斯对斯坦索姆进行了大屠杀,并最终堕落。他对斯坦索姆的大屠杀无疑是其最终堕落的导火索。
PS:WAR3中的剧情没有给玩家选择的余地,只能根据剧情走,这是个遗憾。而从剧情走向看,阿尔萨斯的最终堕落证明,暴雪的剧情设计师明显是康德的义务论的拥护者。
类似的任务在其他RPG游戏中还有不少展现,例如辐射3中的十便士之塔任务、质量效应中拯救Krogans族的任务(克洛根族),都是伦理学理论运用到游戏中的极其经典的设计范例。
当然除了众多游戏中有类似任务和剧情外,现实社会和历史中其实也有类似真实的故事:根据一个美国老兵马丁的回忆,他曾经在抗美援朝战争的战场上遇过2个中国人民志愿军战士,这两位英雄把战场中受伤的几个美军保护起来,并冒着被美军误杀的生命危险将这些伤兵送到美军的阵地救治。这一伟大善举震惊了该阵地的所有美军士兵(真的令人感动啊!)。而且从那以后,这些美军士兵再也不愿意参加面对志愿军的战斗(没想到我们的战士这么伟大)!
2、古埃及和古印度宗教伦理思想实例
1)善恶报应
在游戏中体现有善恶报应这一思想的则有辐射2这款游戏。在辐射2中,玩家每做一件事(例如每杀死一个坏人,或者每做一件好事等)都会对声望产生影响。在英文版辐射2中,对应的就是Karma这个单词,翻译成中文就是“业力”一词。并且在游戏中,玩家如果声望很高,甚至会出现神秘陌生人帮助玩家,也体现了善恶报应这个主题思想。
2)因果循环
因果循环在游戏中如何体现呢?我的想法是进行合理的反馈,即将好的结果和坏的结果通过后继的奖励和剧情反馈给玩家。
例如如果你在游戏中做了一件好事,帮助了某个NPC,那么NPC会报答你,向你报恩,具体的形式就是给你各种任务奖励。这一点各个游戏中其实都屡见不鲜、非常普遍了。任务和剧情给予的奖励其实就可以理解为NPC向你报恩的奖励。这其实就是善恶报应,因果循环这个宗教伦理思想的一种体现。
那么如果玩家在游戏中做了一件坏事呢?例如杀了一个无辜的路人,又怎么体现因果循环这个宗教伦理思想呢?我的想法是:NPC同样也会报复你,甚至向你寻仇!
毕竟在游戏的剧情设定中,NPC也是有亲人和朋友的。如果他们被杀死,难道他们的亲人和朋友就袖手旁观不管了?这明显不科学。
换做现实生活中也一样,每个人都不是独立的个体,都是有亲人和朋友的,都是有关系网的。
如果某人被人打了或者被人欺负了,此人会不会回去告诉他的父母或者朋友寻机报复?
如果亲人被杀,受害人的亲属会不会报警?
如果法律根本不管,那么此人的家属会不会干脆铤而走险进行血腥报复了?
就算欺负他的人势力很大,也难保受害者不会在暗处扔一块砖头借机报复发泄一下。
而通过大秦帝国这部剧作可以得知,在商鞅变法之前,大规模的私斗报复,群体斗殴在秦国甚至东方六国都是普遍现象。
可以说,有报复和复仇的想法是人之常情。特别是在古代法律还不完善的时代,私下报复更是屡见不鲜。不然韩非子也不会说出“侠以武犯禁”这句话了。
而在当今现实中由于还有法律的约束,还有法律维护秩序和正义,对罪犯进行制裁,私下报复什么的其实还不是很普遍。那么在游戏中,游戏中的法律阿什么的其实很难约束住玩家,玩家在游戏中翻箱倒柜、偷取别人财物、胡乱杀NPC的现象比比皆是,特别是在一些自由度很高的游戏中,这种现象尤其普遍。那么NPC也会报复就有必要了。
综上所述,NPC在玩家做了坏事后,也会报复甚至向玩家寻仇,我觉得是很恰当的一件事,并无不妥。此外,这种方式还可以进一步增加游戏的剧情后继反馈和游戏娱乐性。但是目前在这一块,很多游戏都有欠缺,并没有很完善的反映出来。
而因果循环这个宗教伦理思想,在永恒之柱这款游戏中就获得了很好的体现。仅举几个其中的任务为例:
粮食之争:在镀金溪谷,几个农夫和磨坊主发生了矛盾。因为农夫们给了磨坊主粮食,但是他们认为磨坊主给他们的金钱太少了,这些钱根本不够他们生活的。如果玩家帮助农夫杀了风车主,那么酒馆的店主贩卖给玩家商品的价格会上涨(因为酒馆店主需要磨坊主的粮食酿酒,磨坊主被杀她没有粮食酿酒了)。
不惜代价:在不惜代价任务中,反抗湾的维拉贸易商行的老大维萨诺要求玩家秘密的送一个包裹,而包裹里面是反抗湾三大家族之一德梅尼尔家族的排他性垄断商品。所以当玩家送达包裹后,遇到了德梅尼尔家族的丹娜来报复(因为维拉贸易商行侵犯了德梅尼尔家族的利益)。玩家如果帮助维萨诺杀死丹娜•德梅尼尔,不但会导致和德梅尼尔家族关系变差(关系变差后,他们会雇佣刺客拦路刺杀玩家队伍),而且会在随后导致丹娜的未婚夫来寻仇。
艰难的交易:在该任务中,一个维拉商人里纳托和伊尔格兰法斯的药草商阿拉茜发生了冲突。里纳托声称药草商阿拉茜贩卖给他的是假药,而药草商阿拉茜则声称里纳托纯粹是在诈骗。如果玩家帮助阿拉茜逼迫里纳托离开双生城,则在随后里纳托会雇佣刺客拦路追杀报复玩家。
荒地之主和贝拉斯的勇士:这两个任务是一体的。在荒地之主任务中,镀金溪谷的领主莱德里克对遭到诅咒的镀金溪谷采取了严厉的措施(例如将很多人处死,将生下无魂儿的妇女放逐等),此举导致民众极大的不满。他的亲弟弟寇尔史也乘机起来反对他,并意图夺得领主之位。如果玩家杀了莱德里克,则在贝拉斯的勇士这个任务中,他会重新复活成为不死亡灵,并且会对玩家进行报复。如果玩家放任不管不再次杀死他,他甚至会派遣亡灵部队攻打玩家的要塞,而且在结局的时候也会得知莱德里克会进行疯狂报复,将镀金溪谷内的所有人全部吊死。
通过以上实例可以看到,体现因果循环这个宗教伦理学思想可以通过给予奖励(当玩家做了好事后)和NPC报复(当玩家做了坏事后)两个方面来体现。而奖励和报复也可以多样化,例如奖励可以包括道具、BUFF、额外任务、隐藏元素(如隐藏宝物等),报复可以包括提高商品价格、拒绝贩卖商品、好感度和声望下降、NPC寻仇报复等多种方式进行体现。这些方式除了可以增加游戏剧情和任务后继反馈外,还提高游戏娱乐性。
3)灵魂不死和永恒轮回
体现灵魂不死和永恒轮回等古埃及宗教伦理思想的游戏和影视作品有很多,例如奥秘中,玩家可以通过通灵术和尸体的灵魂对话获得任务线索;永恒之柱中灵魂和轮回本身就是游戏的主题之一;更多的灵魂不死和轮回的概念在国产PC单机游戏古剑、仙剑等系列游戏中都有体现。就连WOW等网游中,玩家死后都是通过灵魂或者亡灵的方式重新复活的。所以这方面没什么可以说的,算是在游戏中运用的比较普遍的一种宗教伦理学思想之一了。
3、总结
综上所述,可以看到在游戏中,伦理学主要是通过道德挑战和道德困境的形式蕴含到任务和剧情中并加以展现的(因为伦理学本身就是一门探讨道德的学问,道德挑战本身就是游戏中诸多挑战类型之一)。伦理学中的各个派别所带来的哲学思辨,以及运用伦理学知识设计的剧情和任务所带来的道德困境和道德挑战,极大的拓展了游戏的哲学和人文气息。
游戏是一系列有趣的选择。——席德•梅尔(文明系列游戏之父)
席德•梅尔就曾经说过:【游戏是一系列有趣的选择】。这些极富哲学思辨意味的任务和剧情,让游戏中每一个选择都像是在拷问玩家的道德和良心,玩家在做出每一个选择的过程中,都会影响到游戏中剧情的走向,以及NPC们的各自命运。这也是为什么大多数具有哲学思辨和道德困境的任务和剧情在贴吧和论坛讨论经久不衰的原因之一。
三、方法篇:运用伦理学设计具有道德挑战的任务和剧情的方法
那么,说完了理论,也列举了很多游戏中的实际例子。如果真的要设计类似富有哲学意味的任务和剧情,又该怎么设计呢?这里我通过研究了很多游戏中的实例,结合【目的论】和【义务论】为主导的伦理学理论,总结了一套设计这种有哲学思辨意味的剧情的方法(直白的说就是所谓的“套路”)。首先我将故事剧情分为了几个模块,分别为【角色】、【关系】、【代价】、【动机】、【行为】、【选择】这六大模块。那么以这几个模块为基准,先从分析永恒之柱中的【母亲的请求】这个任务开始吧:
【角色】欧弗拉是镀金溪谷的一个普通镇民,她怀孕了。目前日子过的紧巴巴的,主要依靠附近邻里的接济和存粮度日。
【关系】她是和你之前一起同行的女向导的妹妹。
【代价】最近收成不好,天气干旱了有几个月了;他的姐姐也在和你一起来到镀金溪谷的途中死了;更关键的是,她惧怕自己不久后会诞下一个无魂儿而遭到放逐。
【动机】为了让自己顺利诞下一个健康的孩子,欧弗拉想尽了办法,甚至写信要求她的姐姐尽快赶到镀金溪谷。由于为了尽快来到镀金溪谷,她姐姐在和你一起来到镀金溪谷的途中发生了不测。
【行为】主角和她相遇,主角告知她姐姐已死的消息。欧弗拉请求主角帮忙到海边寻找女医师获得解药。
【选择】解药是没有效果的,玩家可以诚实告知并安慰她(义务论);撒谎并安慰她(目的论)。
下面将详细阐述各个模块的作用:
1、【角色】
需要简要构思出该角色的姓名、职业、财产状况等情况。当然还可以进一步扩展,例如他的家庭状况(父母和孩子的情况等等),毕竟越细致的设定,给玩家的感觉就越真实。
2、【关系】
同主角的关系。关系主要分为两个维度:
1)彼此关系不重要:对主角来说关系是陌生人/萍水相逢/点头之交的人,总之关系一般。
2)彼此关系很重要:对主角来说关系很重要和很亲密的人。这种关系包括以下几个层面:
亲情:家中的亲人,例如(血缘、结义/结拜、继)父母、子女、姐妹、兄弟、远房亲戚等,总之就是有血缘和结拜关系的。
友情:对角色来说很重要的朋友,这类朋友有:患难与共的朋友、刎颈之交的朋友、忘年之交的朋友、知音、知己、幼驯染(青梅竹马)等。
爱情:未婚夫妻、情侣、妻子、丈夫、红颜知己、前女友/男友等。
师徒:师傅、徒弟、同窗、同门、师兄、师弟、师姐、师妹、室友、学姐、学妹、学弟等等。
恩人:对你有恩的人,例如救命之恩的恩人、知遇之恩提拔你的上司等。
仇人:世仇、冤家、仇敌、敌人等。
其他:仆人、邻居、偶像、同村、老乡、上级、下属、同事、同行等。
说明:这一个层面的设定尤其重要,因为主角和NPC角色的关系将决定其在主角心中的分量。如果彼此关系重要且亲密,那么当玩家想要做出某些不利于NPC角色的选择时,必然会犹豫和不舍。因为即便是现实生活中,如果让你大义灭亲,恐怕也是很难的,毕竟我们都是普通人,也有自己所重视的情感,以及身边最重要的朋友及亲人。例如博德之门2中阿诺门的个人任务,任务剧情描述阿诺门的妹妹被仇人杀害,阿诺门的父亲要求阿诺门报仇。队友圣骑士凯东则反对复仇,劝告阿诺门通过法律途径来解决。如果一段时间不解决此任务,会得知阿诺门的父亲也被仇人杀害了。如果主角已经和阿诺门是熟知的好友(如果主角是女性还可以和其发生罗曼史),那么在这种情况下还会奢谈法律袖手旁观吗?还会眼睁睁看着好友的亲人被害而无动于衷吗?所以此一设定的主要目的在于:增加在选择时天平某一侧的砝码和重量,从而让玩家在做出选择时多一份【考量】,以此影响玩家的最终选择。
3、【代价】
NPC角色为随后的性格转变/发生的遭遇/动机等而提前付出的代价。所谓动机,简单地说就是所谓【不幸的遭遇】和【挫折】。
代价包括且不限于:贫穷、生病、绝症、饥荒、遭到迫害、被冤枉&栽赃、被人诬陷、成为残疾、为了最重要的人(亲情、友情、爱情)而堕入魔道、受到利益或者欲望引诱误入歧途、杀错了好人、抛弃信仰、为了报仇误入歧途、被驱逐出师门、发疯、理想破灭、失去最重要的人、被放逐、失去最重要的传家宝、荣誉受辱、成为阶下囚受辱、看到最重要的人(亲情、友情、爱情)受辱、帮了大倒忙被坏人利用而受到良心谴责、被组织开除、被爱人抛弃、因为坏的嗜好(如赌博、喝酒等)导致家破人亡惨剧发生、因为变故(战争、暴民、强盗)失去生活希望、因为变故导致最重要的人(亲情、友情、爱情)死亡、因为某种原因对生活绝望、对渺茫的前途感到失望、被身边重要的人(上级、同事、朋友、亲人、爱人)迫害、遭到亲人/信任的人背叛或出卖、因为过失被家族剥夺继承权、爱人投入情敌怀抱、和亲人断绝关系、成为牺牲品遭到主公&上司&爱人&亲人抛弃、复仇失败心灰意冷、发现自己认贼作父、亲人失散、成为副班长/名落孙山、亲人/爱人/朋友被绑架、因为特殊原因无法返回家乡、失忆、失去灵魂、一贫如洗、成为权力斗争的牺牲品、成为奴隶失去自由、权力&力量&法力被剥夺、自己心中的真理&理想&信仰受到动摇、得了怪病、迅速衰老、尊严受到践踏、得知自己的疾病无法治愈、家族分裂&组织分裂、被人恩将仇报、没有抓住机会(发财/学到技艺/找到亲人/获得爱情)而抱憾终生、千辛万苦要寻求的宝物被别人获得、被人愚弄后醒悟而懊悔、临阵脱逃导致亲人/朋友/爱人死亡而懊悔、无法达成愿望、无法获得答案和存在的意义、失去所有财产、失去地位和名誉、失去权力、失去美貌、失去青春和年轻、失去永恒生命、丢失神力、失去翅膀、失去智慧、失去肉体、失去房屋、失去富贵、失去健康、信仰的神明死亡、失去希望、失去信任、被迫杀死所爱的人、因为某事悔恨、遭到神的惩罚、爱恋一个仇敌、爱情或婚姻被亲人阻碍、发现了所爱的人的不荣誉、乱伦被人发现、必须牺牲所爱的人、无意中伤残骨肉、骨肉间的仇视、失去所有亲人、从小是孤儿、失去爱情、家人被仇人杀害、家乡毁灭、不知道自己的身世、被迫背井离乡、被不平等的压迫、被侵略者统治、失去尊严、失去勇气、失去梦想、失去存在价值、失去生存意义、肢体残缺、失去理智、失去心智、失去肉体、失去服装/装备/武器等、失去能量、失去金钱、被迫转行、幼年失去双亲、单亲抚养、悲惨的童年、离异、白发人送黑发人、子女早夭……。
【代价】的主要目的在于,首先是为后面的动机带来铺垫,并做出合理化的解释,即NPC和角色为什么会产生动机;其次是让玩家感到内心的不忍,从而激发他们内心的同情心,以此增加在天平某一侧的砝码和重量,从而影响玩家的最终选择。
4、【动机】
因为不幸的遭遇和挫折而想要做某件事情的原动力,即所谓“动机”。动机往往和代价挂钩。例如一个贫穷的人,动机往往是为了填饱肚子或者发财;一个失去自由的人,动机当然是反抗压迫重获自由;一个家乡遭到怪物肆虐的人,动机肯定是怪物全部被杀死自己能够返回家乡;一个亲人遭到仇人杀害的人,动机自然是复仇;一个失去记忆的人,动机自然是为了寻回失去的记忆……
当然动机不仅仅是因为不幸的遭遇和挫折而产生的,也可能是出于某个伟大的理想,或者其他原因而产生。例如轩辕剑3云和山的彼端,主角出发前往东方的动机就是为了寻求战争不败之道,而大部分游戏往往都是以“拯救世界”这种早就用烂了的俗套理由作为动机(具体可以看我很久前写的《游戏故事主题设计探讨》一文,里面有谈到游戏的故事主题,这些主题可以理解为角色的动机)。总之,就好像犯罪心理学中研究犯人为何犯罪,需要先研究其犯罪动机一样,动机将把后面角色的遭遇和行为合理化。
5、【行为】
因为某些动机,人物因此通过哪些行为做了哪些事,在做这些事的过程中又发生了哪些遭遇(当然大部分是错事和坏事,不然也不会有所谓道德困境和挑战了)。但是也可能会包括部分好事,例如一个富有同情心的贵族,可能会在灾年开仓放粮,赈济灾民(绝对律令);也可能为了怕灾民暴动或者为了获得好名声,而去做一些好事(假言律令)。
6、【选择】
分为两种选择,分别是以【目的论】为观点的剧情选择,以及以【义务论】为观点的剧情选择。当然,也可以有更多衍生的观点,但是这2个观点是基本选择之一。下面再列举2个实例:
1)例1:
【角色】莱万(姓名)是个农夫,以种地为生(职业),家境贫寒(财产状况),并且有几个嗷嗷待哺的孩子需要抚养(家庭状况)。
【关系】他是你的同村邻居,你们平时不怎么来往,最多算点头之交。
【代价】最近收成不好,天气干旱了有几个月了,导致莱万一家缺衣少吃,几个孩子也饿的皮包骨头。
【动机】为了给家中的孩子们填饱肚子,莱万想尽了办法。
【行为】在一个夜黑风高的夜晚,莱万偷偷潜入农场偷窃谷物和牲畜。农场主人第二天发现谷物丢失,于是请求主角寻找丢失的谷物。
【选择】(义务论)莱万被主角抓获,玩家可以告发他。(目的论)也可以把他放了,并给他一些钱让他给家里人买点吃的。
2)例2:
【角色】赛特(姓名)是个领主(职业)。在他父母过世后(家庭状况),他继承了家业,家境富可敌国,并且统治一大片土地和周围的村庄(财产状况)。
【关系】他的父母对你有养育之恩,在你还是孤儿的时候收养了你;他也是你幼年亲密无间的好友、竹马之交的玩伴。不过由于你在多年前离家出外冒险,你们已经好多年没见面了。
【代价】他继承家业后不久,他深爱的妻子身患重病,并且他们刚刚诞下不久的孩子也早夭了。这一切使得他的性格发生了很大的转变。原本性格善良的他,变得性急、暴躁、易怒。
【动机】他想了很多办法治疗他的爱妻,例如:遍访名医、寻找法力高强的大法师、企求神址的帮助……。
【行为】在企求本地信仰的战神无望的情况下,赛特甚至想到了请求其他神明的帮助,只有重生之神回应了他的请求,不但答应治疗好他妻子的病,甚至答应会让他的孩子获得重生。同样的,这位神明也开出了条件,条件是:要求该领地必须放弃战神的信仰,改为信仰重生之神。赛特为了拯救妻子和孩子,思索再三,终于被迫答应了。但是赛特领主的行为引起了领地内百姓的不满,领地内战神的宗教人员(圣骑士、牧师、祭祀等)和信仰战神的百姓炸了锅(参考上古5的剧情,九圣灵之一的塔诺斯被禁止诺德人信仰,导致天际人民寻求反抗和独立;而在中世纪宗教的影响力同样不可忽视)。战神也愤怒了,施展了神威。在神威之下,导致天降大旱。大旱持续了数个月,导致周围的村庄收成极其不好,众多百姓忍饥挨饿。此时,有个战神圣骑士领袖组织了一只反抗军,意图推翻领主的所谓“暴政”,在他的鼓动下,众多忍饥挨饿的普通农民也加入了这支队伍。
【选择】(义务论)杀了反抗军领袖,但是会受到百姓的唾弃,你成了所谓“暴政”的帮凶。(目的论)大义灭亲,帮助反抗军推翻所谓的“暴政”,但是领主赛特并不是一个邪恶的人,他这么做是有苦衷的,更何况他是你幼年的朋友,更是你的恩人之子,所以你会获得背叛朋友和忘恩负义的骂名。维克多•雨果就曾经说过【有罪的并不是犯罪的人,而是那制造黑暗的人】,这么做的后果就是让真正的幕后黑手逍遥法外,阴谋得逞。
当一个人的心里充满黑暗,罪恶便在那里滋长起来。有罪的并不是犯罪的人,而是那制造黑暗的人。——维克多•雨果(法国著名浪漫主义文学家和剧作家)
PS1:以上2个例子全是随手瞎编的,有剧情漏洞的地方就不必深究了。另外:如有雷同,纯属巧合。
PS2:如果将2个例子合并联系起来看呢?如果例1的莱万刚好是赛特领主统治下的一个农夫,在两个例子中,你又会作何选择?
下面再举几个例子吧,不过就没这么详细了(例子都是随手瞎编的,如有雷同,实属巧合)。
1)一个农夫因为家中母亲生病,被迫偷窃物品。当被玩家抓到后,玩家可以送交官府(义务论),也可以给他一些钱并把他放了(目的论)。
PS:剧情上也可以这样设计(剧情翻转型):发现小偷其实在骗你,实际他母亲根本没有生病这种事,然后玩家发现怒而杀之(有点像李逵遇到李鬼的故事)。
2)一个穷苦人因为药房的药太贵,不得不偷药给家里人身患重病的妻子治病。送交官府或者告发他(义务论),给他钱并把他放了(目的论)。
3)你受到富有的债主委托进行讨债,讨债时发现欠债的是个穷苦的农夫,而且家里一家人都在饿肚子(类似《冯谖客孟尝君》中的狡兔三窟的故事)。欠债还钱,天经地义(义务论),免除债务(目的论)。
4)几十年后,你终于找到了杀害你最重要的朋友的凶手。但是凶手因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。以正义之名报仇杀了凶手,这些孩子会成为孤儿(义务论);放过他,你最重要的朋友死不瞑目(目的论)。
5)某个人对你有救命之恩,但是这个人却是个欺压良善之辈,或者正在预谋做某件坏事。帮助恩人并报恩,但是会受到老百姓的唾弃(义务论),大义灭亲为民除害,但是会获得“恩将仇报”的骂名(目的论)。
6)牢房内有个狱卒在殴打犯人,而这个犯人罪大恶极。阻止殴打犯人,认为虐待犯人不人道(义务论);帮助狱卒殴打犯人,认为其罪有应得(目的论)。
7)中世纪,异教徒横行。为了审判异教徒,审判所派出了大量的骑士和武士追杀各地的女巫和异教徒,而你正是其中的一个追杀女巫的圣骑士。有一天,宗教审判所要求你去追杀一个女巫,而这个所谓的“女巫”正是你幼年青梅竹马的玩伴。大义灭亲,遵照命令杀死所谓的“女巫”(义务论),帮助被陷害的女孩逃脱(目的论)。
8)一个精灵游侠在一场战斗中杀死了几个邪恶的黑暗精灵,并且发现这些黑暗精灵有一个刚生下不久的婴儿。杀死这个邪恶的黑暗精灵婴儿,斩草除根(义务论);收养这个黑暗精灵婴儿,并且抚养他长大成人(目的论)。
9)紧接上一条:几十年之后,黑暗精灵婴儿长大成人,并且无意中得知自己的父母是被自己的养父杀死的。不再认贼作父,为父母报仇,杀死自己的仇人(义务论);明白黑暗精灵是邪恶的生物,养父之所以杀死他们是没有办法,放弃仇恨和报复的念头(目的论)。
只要我愿意,我可以继续编下去,编更多这种有一定哲学思辨意味和道德困境的任务剧情毫无问题。具体的方法按照上面的方式进行模块化设计【角色】、【关系】、【代价】、【动机】、【行为】、【选择】等就可以了。
但是归根结底,掌握理论很关键。因为掌握了理论知识,就相当于掌握了核心设计目的和出发点,那么实际开发过程中就可以以此为依据进行设计。而游戏设计中如果没有理论进行支撑,就不会有正确的方法论(其实所谓的方法,直白的说就是行之有效的“套路”)。而有了正确的方法论,以此进行设计就事半功倍了。
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