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[分享] 《阴阳师》浅谈:题材、玩法、社交、战斗简评

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发表于 2016-12-7 15:55:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20161207154730.png

  文/远凨

  《阴阳师》无疑是今年下半年最受关注的焦点,能取得DAU突破1000万的成绩,除了运营推广方面的努力,也足见游戏本身足够优秀的素质。以下简单谈谈个人对于这款游戏的几点感受。


  关于题材

  假如说《阴阳师》的成功是难以复制的,那必是因为很难再遇见相似的题材。在几乎所有人都把关注点聚焦在成熟IP的挖掘,《阴阳师》却选择少有人问津的日式神鬼怪谈,颇有点剑走偏锋的意味,而我认为题材恰恰是铸就其成功的重要原因:

  长久被“龙与地下城”统治的魔幻世界难免让人审美疲乏,日式神鬼怪谈拥有自己独特魅力,又同属东方魔幻体系,新鲜感与亲切感并存,恰好迎合玩家尝新求变的期望。

  影响深远的《西游记》反倒像是国内神鬼题材创新突破的一种桎梏,给本土的妖怪套上刻板庸俗的 “乡土气”;而日本的鬼文化与中国神魔鬼怪形意相近,受神道教的影响加之后来源源不断的日漫作品的重新演绎,形成即符合现代审美又保留原有韵味的独特魅力。

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  像《犬夜叉》、《幽灵公主》等等热门动漫作品中都能寻觅的日式鬼怪身影,这给日本神鬼题材奠定良好群众印象。

  题材与游戏玩法契合。

  相比架空的魔灵幻兽容易脱节于现实而显空洞,现实传说中的鬼怪形象本身即文化的沉淀物,带给人更为牢靠的认同感。

  养成类卡牌手游从类似《精灵宝可梦》的宠物养成发展到以《舰娘》为代表的人物养成,究其原因在于后者更好地满足了(具备二次元属性的)年轻一代用户对“理想化社交”的心理诉求。日式神鬼恰不乏存在大量人形演化的形象,而降魔伏鬼的设定也与游戏收集与养成的玩法相契合。

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一脸傲娇的座敷童子和冷若冰霜的雪女御姐

  区别于现成IP,原自传统文化的神鬼怪谈有更广泛的潜在受众,而可塑性也更强。

  设计者精准地把握住目标用户群体的心理,对题材进行了非常成功的二次元化重构,并藉此营造良性的粉丝生态,增强游戏生命力。

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  精致的片头动画不仅反映了网易大厂的精良制作水准,也直白地交代了游戏的背景世界观。灯火通明的京都夜市,隐匿人群中的魑魅魍魉,吊足玩家的胃口。而斥重金缔造的声优阵容(虽然一个都不认识,但觉得很厉害的样子),迎合了具备二次元属性用户的喜好,博取了年轻受众的认同。

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  在主角的设定上,无论是感情细腻的安倍晴明还是单纯的蜜汁邻家萝莉神乐,都能在其它二次元作品中找到喜闻乐见的对应形象。

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游戏塑造的经典CP——茨木和酒吞,演绎时下比较流行的强势受与被动攻

  游戏正式推出不久,在评论区看到最多的便是对游戏剧情称赞。话剧式的呈现形式让剧情看上去不再只是可有可无的苍白文字。只是相比细腻的立绘,游戏里的人物建模相对显得粗糙,即时演算虽令人惊艳却称不上精致,其本身与真正的动画之间还是存在一定差距,游戏并没有从根本上改变手机游戏的剧情边缘化的现状。将剧情安排在解锁普通副本“必经之路”上,又不知道有多少没有耐心的玩家选择直接跳过……

  尽管并非能做到像《巫师3》那样直接拿剧情作为卖点,但游戏在剧情上的投入也达到设计的初衷:服务于背景故事,丰满人物的形象,并推动粉丝生态的经营。

  关于玩法

  游戏的战斗在《魔灵召唤》的基础上打磨,核心依然围绕对各具特点的战斗单元的养成展开,玩家通过收集培养各种各样式神来获取满足与快感,抽卡就是游戏最为核心的内含。这放在如今深耕数值的国内,好比满桌油腻菜品里一道清凉爽口的甜汤,受玩家待见也是情理之中。

  游戏战斗策略元素:

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  主要玩法:

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  作为一款典型的日式养成类卡牌手游,抽卡是游戏最核心的内容,游戏纯粹通过霸占玩家在线时长的方式提升玩家氪金抽卡热情。而没有VIP、没有7天送橙、没有五花八门的强化升仙、“玄不救非,氪不改命”,这一切似乎都让游戏显得分外“公平”而“良心”。

  以下拿游戏过程中个人感触最深刻的几点做详细探讨:

  关于单局战斗耗时

  用3D模型替代细腻的2D立绘,让角色在战斗中的动作变得更丰富生动,却也不可避免延长了战斗整体时长,比如游戏中主角施法的特写镜头就占用过长的动画播放时间,这对本身强调刷刷刷的游戏,无疑让人感到不耐烦。而3D的演算同时带来更大的电量消耗,这对于玩家想要随时畅玩游戏也构成一定阻碍。

  关于游戏时间控制

  作为典型的日式养成类卡牌手游,自然不可避免的存在让人诟病的“肝”的问题。

  玩家普遍存在一种占便宜心态,通常会将体力视作一种利益而非限制,在没有耗尽体力前并不会“善罢甘休”选择下线,游戏没有快速倾泻体力的途径,这无疑拉高游戏门槛,把时间更碎片化的玩家群体拒之门外。

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  掉落体力有点强制绑架玩家在线的意味,改成随时可提取使用的体力道具或许会更好些?

  新版本更新后开放了石距玩法算是对快速消耗体力途径缺口的补充,同时引入了体力池概念,但只能存储溢出的体力。

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场景别致用心的石距BOSS

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挑战普通副本中途体力不足的尴尬时刻

  游戏前中期成长感偏弱

  不同于国内手游通常设置更多条养成线以细化玩家每个阶段的追求,《阴阳师》并没有迁就玩家前期的成长体验来为成长“提速”。

  在游戏前期,式神在没有经过技能升级或御魂数值武装的情况下,其战斗特点并不明显,因此,玩家很难从游戏中获得“战力显著提升”的快感。

  此外,数量丰富的式神与相对稀少的SR、SSR品质都让玩家对养成产生迷茫。被国内厂商“宠惯”的玩家,更习惯“一步到位”式的养成(告诉我什么是最屌的阵容,然后付出多少能登上皇城巅峰),体现在游戏中便是前期执意追求SSR,因此造成长时间的成长真空期,最终丧失目标。

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游戏中仅有的式神评价功能

  在新版本更新后斗技玩法加入了观战功能,对引导新人“用正确的姿势打开游戏”起到一定程度的积极帮助,同时也是对设计团队制作足够丰富多样且平衡的战斗系统的严峻考验。

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清一色索要姑获鸟碎片,简直不能愉快玩耍

  关于御魂界面

  提升途径相对稳定的御魂系统与提升缓慢且并不稳定的式神成长线互补,御魂的套装效果如同式神的外嵌天赋,能够显著提高式神能力的同时也起到强化玩家关于式神的印象的作用。套装效果的存在能让玩家始终拥有明确的阶段追求,而随机属性又确保了这项追求是足够的深坑。

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  不知道出于何种原因,游戏中的御魂配置界面无法展示已被穿戴的御魂,当玩家将一套御魂拆解给多位式神,其管理起来会相当不便。

  关于社交

  除了基础的排行榜与互送体力,游戏在社交上加入组队、LBS等新颖的模式,算是对手机游戏弱社交的一种弥补。

  关于组队玩法

  与其说组队副本是游戏中的社交功能,倒不如说是对玩法的一种补充。相互组队挑战副本不仅形成战力互补,也给原本乏味枯燥的“刷狗粮”过程带来更多新鲜感与变数。

  只是组队的过程 “耽误”了“刷”的根本目的,额外的时间消耗无疑增加了游戏“肝”的印象。

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当前组队流程

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如果能确保游戏稳定性,该流程能有效减少组队中的繁琐操作

  现行的组队机制下,所有决策权皆在队长,因而偶有发生队长在队伍尚未满员的情况下擅自开始战斗结果导致失败的郁闷情景。

  在队友存在很大的不确定性的前提下,出于提升组队质量稳定队伍水平的考量,组队的战斗失败惩罚,除了时间代价,还会额外扣除体力(无论队友选择中途逃跑或者自己选择逃跑,所有人都将享受同样的失败惩罚……),但这也着实提升了玩家的挫败情绪。

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  游戏并没有专门安排在自动战斗模式下切换普攻模式/法术模式的引导,聪明如我也是到了20多级以后才发现原来还有这样的设定。

  关于LBS社交

  游戏安排在新手任务的最后一个环节的是关于阴阳寮的引导(公会系统)。

  社交性是网络游戏有别于单机最大的优势,LBS技术的引入无疑是对社交玩法巨大的补充。通过地理位置的关联,玩家的社交圈因此变得立体,原本互相独立玩家也有了彼此关联的属性。游戏支持自定义头像,而游戏中也能见到不少玩家使用自定义头像甚至个人真实照片替代人物头像,足见手游成为一种社交工具的潜质。

  只是,LBS同样带来隐私保护的困扰,而且其本身也只能称得上是一种锦上添花的点缀,游戏性始终是游戏的根本所在。《阴阳师》在LBS方向的尝试也尚属浅尝辄止,不过LBS/AR技术为手游如何做社交提供了一个方向,相信在不久未来会有更多在这个方向上的新颖设计,彻底改变手游弱社交的困局。


  相关阅读《阴阳师》的成功与失败

via:GAD

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