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[原创] 我们在设计游戏或是系统时应该怎么去思考?

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发表于 2017-1-16 13:58:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/Red

  先说一个我当前比较推荐的问题解决思路吧,也可以理解为是设计思路,希望能够对大家在以后的设计中起到一些帮助,拓展一下大家的思路。

  设计本身不就是为了解决问题而出现的吗?:)

  • 关于问题的定义:在一个对象的当前状态和我们期望的目标状态存在差异,而我们还不清楚如何去解决这个差异时,问题就产生了。

  问题自身是有几种状态的。

  • 一种是界定良好的问题,例如数学的公式,在正确应用到某一程序时,就能够找到解决方案,这种问题通过有一个正确的答案。

  • 另外一种是界定不良的问题,这种问题不必须要有一个正确的答案,而且寻找解决方案的途径也是不清楚的。(我们在设计的时候,遇到的问题,就是类似于这种的)

  当出现玩家反馈:游戏的成长节奏太慢。

  可能就会有人提出是成长的数值不合理导致的。

  而另外一些人可能提出是玩家缺乏目标导致的。

  我们在设计的过程中经常会因为一些设计思路的不同而产生争吵,这也正是因为我们一个问题的理解方式产生了差异,所以对待不同的解决方案就产生了差异。

  我们对于问题的理解方式是会影响到问题解决的效果的。玩家提出这个问题的时候表示玩家自身就产生了当前状态和期望目标状态存在了差异。

  而我们就需要去找出玩家当时的初始状态和目标状态之间的差异,我们就要去判断这个差异是不是合理的,这个期望目标状态出现的原因是什么?是不是合理的?

  如果我们将问题理解成这样:玩家当时10级,而他期望等级是15级,等级之间出现了差异,而玩家不知道如何去解决这个差异。玩家出现期望这个等级状态的原因可能是因为想要体验某个功能或者是玩法。

  我们就可以有多种的解决思路:

  “这个差异是玩家是可以自身去解决的,但是缺乏了足够的提示或者是引导,玩家并不清楚从那里获得经验。”

  “这个差异是某个系统的开启等级限制不合理导致的,所以产生了这个差异。”

  设计过程中的障碍(问题解决过程中的障碍)

  • 功能固执

  功能固执:只关注问题特定方面的倾向性会阻碍到我们找到解决方案。

  以一个很简单的例子:

  "你角色移动的速度太慢了。"

  最为直观的方法就是去将提高角色的移动速度。

  如果仔细去考虑一些,或许就会发现更深层次的问题是因为:参照物和角色之间的不平衡导致的。

  我们解决问题的时候,都容易形成一种心理定势,我们固化了某个问题的解决方案。

  认识的固定倾向是一种习惯,而习惯却是一种因循式的思维形式。习惯--已经熟练掌握的不假思索的反应行为和适应行为,经常使不饥而食,不困而眠,不愠而吼,压倒合理的思想而不给它以自由发挥的机会。若想要提高能力,就必须从冲破思维定势开始。

  现在我们在回过头去想一下先去对问题的定义:

  “对象的初始状态和目标状态之间的差异塑造了问题。”

  在我们准备开始设计一个系统的时候,我们实际上就是在试图去解决一个问题。

  有一种方法是被叫做:目的分析法

  初始状态-中间状态(问题空间)-目标状态

  在你达到目标状态前,所有的修改都是处于中间状态。

  我们可以将这个目标状态进行一个拆分,将它分成更加具体化的子目标.通过达成这些子目标,我们可以逐渐拉近对象初始状态到目标状态之间的距离。

  假如我现在正在试图解决,在手游中,玩家在战斗过程中无法有效交流的问题,它有个规则就是必须尽可能在不中断玩家体验的情况下,可以和其他玩家进行有效的交流。

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  “也就是根据规则,文字输入被我们排除掉了。”“假设造成这个差异的原因是因为我们的游戏在战斗中途沟通时,需要停下打字,而打字的窗口栏会使玩家的操作停下。”

  “换一种子目标:让玩家在不需要输入栏的情况下进行沟通,方法是:语音输入(包含翻译成文字)、自动播报(在当敌方玩家或者是我方玩家改变了游戏中的某种状态时进行系统语音自动播报)”

  其实想要理解子目标比较简单说法是:

  你需要从A地达到B地,根据规则你要用最一定资金内的方法达到B地。你通过估算,给自己设立了4个子目的地,通过陆续的达到这些目的地,你逐渐接近了B地,并且最终到达,并且没有违反规则。

  差不多就这些了吧,谢谢。

相关阅读:如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?

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发表于 2017-1-16 14:39:13 来自手机 | 显示全部楼层
我不知道,输的要素完全没有。

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发表于 2017-1-16 20:27:05 | 显示全部楼层
观点挺不错,就是描述得太过佶屈聱牙,若能描述得通俗一些,那阅读体验会更好,对大家更能带来帮助

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发表于 2017-1-17 11:38:30 | 显示全部楼层
读书时作文写的肯定不好。
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