|
“我们团队名字 Winwill, 拆分开来你就知道我们的寓意了will win 。”《城堡传说》的制作人Totti如是说。
去年10月中旬,由Totti所在团队Winwill独立开发的单机探索冒险游戏《城堡传说》在Appstore上线,并且两次获得苹果商店的官方推荐,也凭着不错的游戏品质保持着日增80人的成绩。“这个数据是没有商业推广的,纯自然量的。”
Totti介绍Winwill团队成员都是做商业游戏出身。从端游,页游,手游一步步做过来的,大伙一起出来创业搞了家小公司。一开始接技术外包,帮人家做过3D动作卡牌,3D回合制,那种纯抄袭梦幻西游的,累计了一些资金。
“说起来也有点意思,我们自己帮别人做抄袭换皮的游戏,还试图用这些血汗钱来做好玩的游戏。讲真,真的厌烦了无休止的抄袭,真想做一个一模一样的梦幻西游去干掉梦幻西游。说到底,还是保留着对游戏的热爱吧。”
“我们大概是从2016年初开始《城堡传说》这个项目的。 当时的方向就是想做一款能依靠口碑,依靠创新支撑起来的单机游戏。尝试了很多种类型,最后选择了《城堡传说》这种场景可以玩家自己创建和摧毁的,以冒险和探索为主基调的单机游戏。 但一开始的核心战斗玩法其实有点像魔塔和后来开发中出的贪婪洞窟。”
“之后,一方面为了体现差异,一方面其实我们也觉得魔塔,贪婪这类的打斗可扩展性太差,而且策略性也不行,不能很好的利用我们场景可自由搭建的优势。而我们的愿景是希望做一个很有想法,很特别的移动游戏。能让玩家很明显的能看出我们游戏特色,你玩别的游戏不会有的体验。”Totti 特别有底气的说到“事实上,我们目前的版本,应该能让新进入的玩家感受到特别,一种以前都没有玩过的那种游戏体验。”
“慢慢地,我们把核心战斗调整到往ARPG的方向走,然后我们发现不应该是这样,原因还是一样,没有和我们的“自由搭建场景的概念”结合起来,看不出特点。后来就选择了战旗式的回合玩法,但是为了解决战旗游戏在移动平台拖沓的节奏问题, 我们又调整成了现在的模式,一种相对来说很流畅的回合体验。”
“所以,最终我们把游戏剧情做成开放式的体验,剧情主要讲述了塞勒特大陆即将面临末日之际,国王西蒙为了拯救自己的国家前往了神秘的城堡,试图去了解末日的真相并寻求拯救的力量。从而间接了解到千年前一段恢宏但又凄凉的史诗故事,以及先辈波尔多.迪亚传奇而又伟大的一生。”
“玩家在游戏中扮演拯救者国王西蒙,在神秘的城堡中可以任意建造或者毁坏游戏场景;放置各类机关道具(弩车,投石器,电塔等)攻击城堡内的魔物;同时也可以收集各种配方制作无数波尔多史上有记载的传奇武器装备;当然也可以通过自己的喜好做出各种选择,控制游戏剧情的走向,最终是再次走上波尔多.迪亚黑化的悲惨道路还是战胜恶魔开创真正的盛世都由玩家来决定。”
游戏有哪些特别的地方呢?走着走着,地板就塌了,一回头柱子和墙就炸了;莫名其妙点个npc,它会告诉你如果再点几下可能有效果;游戏有各种彩蛋,需要玩家铺砖块搭建路径去寻找……
“另外,我们游戏里面好多事件只要错过了就错了,甚至充了钱的任务你选错了就直接没奖励的, 这种设计在主流商业设计思维里面估计就是1个奇葩或者反面教材。”
“你如果要问为什么我也回答不了,就是觉得应该是这样的,在冒险的过程中,什么事情错过了就是错过了。游戏既没有战棋的复杂操作,又通过回合把策略体现的非常直观。”
关于游戏难度,和Totti着实探讨了不少。决定游戏难度怎样随时间增加,是调整游戏平衡的一大挑战。游戏设计师一方面会害怕自己的游戏被玩家通关得过于轻松,所以把关卡做得极难;另外一方面,如果把关卡做的太难,又会把新手玩家拒之门外。
“游戏肯定是有自己的用户群的,我怎么都不信一个休闲游戏会让一个重度的养成玩家喜欢。游戏做就要做个哪些你真正喜欢的人。什么用户都想抓,什么都抓不住, 否则游戏圈里面为什么会有那么多种的游戏。如果你想什么玩家都能玩,玩的嗨,何不直接做个红白机里面有1000种游戏。”
“其实我们很多次下降难度了, 就是希望在还没有玩到我们游戏核心亮点的时候不会流失。”
“但是我们的方向不会变, 尤其是我们这种独立游戏, 没有特点就没有任何希望。”
《城堡传说》的游戏推广,Totti说团队把精力主要放在了Q群和贴吧。“游戏在早期就建立了玩家Q群,也在贴吧申请了版块召集玩家。”其他的类似众筹推广、直播推广,精力有限,所以未能做更多尝试。
玩家评论
为什么说精力有限呢?“游戏自2016年10月中旬上线以bug不断,经历了从坑爹的在线挂机,蛮行闪退,再到神奇的刷训练掉虚空,切后台频繁回档,甚至数据文稿涨到2G等等一系列的情况。”
“很庆幸,我们扛过来了,《城堡传说》无论是内容和玩法相对于一个移动单机游戏来说都已经相当可观,即使目前看起来仍是有很多不足。《城堡传说》 目前只上了iOS平台,我们自己在更新维护版本,我们想试试这款游戏潜力到底能达到什么成都。 后续《城堡传说》还计划上线安卓版本,Steam、腾讯的GAD都是方向, 我们也希望可以找到合作伙伴来帮我们。 毕竟现在的我们还是一个蛮孤独狭窄的圈子里面自己在研究和摸索。”
“至于缺憾的地方,其实也不少, 比如其实玩到后来你会发现很严重的养成游戏的影子,会抹杀很多本身游戏特点的痕迹。”
“后续我们还有很多游戏的想法,我们希望玩家自己编辑地图上传,玩家自己搭建关卡,敲墙挖砖埋炸药等等,这样可以扩展非常多的玩法。这些其实都一些点,只是为了说明我们游戏可扩展还是比较好的。”
“至于目前的成绩的话,因为我们是第一次做付费单机游戏, 在没有任何推广的前提下,现在大概下载AppStore官方有1万左右, pp助手有2000多。”
这是最近30天的数据
“其实我们游戏如果要挖付费还是有很多的空间和深度的,因为毕竟相对单机游戏来说,我们目前的内容和玩法复杂度已经很夸张了。”
“移动玩家好几亿,不贪心,做好你的用户群,就是真正的做好了。我们现在的规模,即便算不上成功,但小有收获的信心还是有的。”
“至于我们目标或者规划的话, 我们就希望好比像素养成至于开罗, 自由武侠之于汉家, 我们也想成为一个很有特点的细分领域的工作室, 知道这种类型的游戏就知道winwill。”
“至于其他更加宏大遥远的目标谁都有,不过大体估计都一样,也没必要天花乱坠的用形容词去堆砌。”
“我只是希望我们的游戏能被更多的人知道,无论是玩家还是游戏圈内的从业人士。 因为我觉得我们游戏就目前的众多移动游戏中还是有很强的特点的,可以带来耳目一新的游戏体验。”
“或许,在独立游戏的这条荆棘路,我们还没走到100层就挂了,被迫回去再做差不多的游戏。但至少,回过头来看我们这一层又一层的城堡,一段又一段的剧情,我们能为游戏而燃烧过自己感到光荣。”
相关阅读:“艺术游戏”的实现之路 Romeo说终于看到了点希望
|
|