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[讨论] 认真从《传奇》看网游策划

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发表于 2006-12-25 16:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”

  如果要评什么网游界几大名言的话,陈天桥所说的这句话肯定会入选的。但是,我不认为一个烂游戏靠着机遇和运营就能成功。《传奇》之所以能成功,是有他的道理,而且这里面还有许多让人值得思考的地方。我想陈天桥心中一定憋了一肚子的苦吧,整个社会都在说《传奇》是垃圾,陈天桥他敢说《传奇》是个好游戏吗?除了引来一片骂声,什么也得不到。

  在中国的市场上,有两款游戏相当特别,一款是《CS》,一款是《传奇》。它们在中国很流行,但是所有的“高手”,包括那些懂得很多和自以为懂得很多的人都评说这两款游戏不行。他们认为,如果有哪个人胆敢说这两款游戏是好游戏的话,那他不是没见过世面就是脑子有问题。一个游戏的策划,不应该这样来看问题,不能人云亦云,他应该有一双不受世间的干扰,一眼就能看穿游戏灵魂的眼睛!

  《传奇》有它成功的道理,至少它是一个好游戏。它到底有什么亮点呢?让我来一步步分析。首先从它的人物属性开始。《传奇》的人物属性是不能由自己设置的,我觉得这是它的游戏可玩性的最关键部份。为什么呢?因为永远不可能产生垃圾人物!而在现在的网游策划中,恐怕这种属性模式想都不会想吧。好像许多人都先入为主地认为,不能由用户自己来设置属性是一种落后的系统,因为这样做人物便太过于单调了。

  现在的网游几乎都由自己来加点(技能或属性)。这样的做法事实上导致了什么样的结果呢?每个人物最终的加点方法会归结成一种或两种,然后在这几种成品之下是无数被称为“垃圾”的废号。每个玩家的升级就是一种被折腾的过程,无数次的实验,无数个的小号。这样做真的有意义吗?而《传奇》则不存在这样的问题,玩家的时间永远不会被浪费。

  我认为网游界有这样一条黄金定则:

  “时间+精力=经验+实力=任意妄为+自我满足”

  玩家用游戏中付出了时间和精力,那么他就应该获得相应的游戏经验和游戏实力。拥有的经验和实力越多,那么他在游戏中能做的事情就越多,比其它玩家就更嚣张,最终,他就能在游戏中得到满足。这是游戏的黄金定则,任何违反了这一条的游戏只有死路一条。

  《传奇》则把这一条做到了很好。他的加点不由用户控制,永远不会产生垃圾的人物。所以玩家在游戏之中所花的每一分时间都不会白费。在这里,我并不是说加点的设计不好,而是说现在的许多设计都没有正确地利用好。提供不同的玩法和不同性质的人物是对的,像在单机游戏中,这种做法并不致命,只会让玩家更加反复地玩一个游戏。而在人物养成时间比较短的游戏中,这也不是很致命,像《暗黑2》,就算练一个99级的人物,几周就行了。然而在网游中,每个人物的养成时间都是十分长的,至少也是几个月。但是练到许多等级才发觉自己的人物是垃圾,然后再删号,重练……这种浪费玩家时间的做法简直太致命了。虽然现在有不少游戏提供了洗点的功能,但是却都需要极大的代价(要么很贵重,要么限定次数),根本治标不治本。

  最大限度地保留玩家在游戏中的每一份努力,让玩家的努力要得到体现,这才是好的。除了实力之外,另一个重要的东西就是经验,这里的经验不是指玩家拥有的人物的经验,而是指自身的能力。这种经验的获得也需要长期游戏时间。游戏必须要提供给这种经验以巨大的优势,然而,这是许多游戏都没有做到的。

  现在的网游大都是“实力派”。人物的等级和技能的等级就是一切,技能到了,等级到了,什么事情都能做,PK也牛X。人物的玩法都很单一,会用那几个技能就行了。只有越级打怪好像要求更高一点,除此之外就别无是处了。相比之下《传奇》在这方面却做得很好。

  首先是PK。同样实力的玩家(装备和等级在一个层次),有经验的玩家就可以把没经验的玩家杀得落花流水,甚至就算等级高了,操作不如人也同样有败北的危险。其次是任务系统,从武器升级、祝福油等到祖玛、恶魔祭坛……有经验的人和没有经验的人在游戏中的遭遇根本就是两码事。这种不仅需要人物等级,更加需要玩家操作的任务才是体现玩家“资历”的关键。这里只说《传奇》,所以不举太多的例子,在操作这一块上面许多欧美国家的游戏做得相当出色。

  我见到许多人评论《传奇》的时候,都用到了“现在还有好多人玩”这句话。一个游戏是不是好游戏,不是看他现在还有多少人玩。如果现在有人做出一个《传奇》这样的游戏,它当然不会取得像《传奇》一样的成功。因为时代的要求不一样了。诸如画面之类的,这些硬的技术首先要过关才行,当然,这些大家都清楚,也没有谈论的必要了。

  我想说的是另一点。现在无数的网络游戏充斥着市场,创新也越来越不容易,所以许多策划都疯狂地往游戏中加入更多的元素,什么婚姻系统啦,宠物系统啦,挂机经验系统啦,等等等等。最搞笑的是游戏的系统一大堆,在游戏推出公测的时候还有大半没实现出来……

  我觉得一个策划不应该去着眼于这些次要的问题,而要专心于如何创造一个有趣的世界。网络游戏就是另一个世界,一个让人表现自我的另一个空间。如何提供一个让玩家来演绎自我的空间才是网络游戏策划的关键。而这关键中的关键,就是如何使玩家每一份努力在游戏中得到具体的体现。这也就是我上面所说的黄金定则,《传奇》做到了,它也就成功了。

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发表于 2006-12-25 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

汗,CS是垃圾这话我还是头一次听说……

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发表于 2006-12-25 16:35:00 | 显示全部楼层

Re: 认真从《传奇》看网游策划

创造的这个虚拟的游戏世界,玩家应该可以为所欲为呢还是应该有所不为呢?迷惑中。

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发表于 2006-12-25 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

没看到几句有用的话,倒是瞎话比较多的样子

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发表于 2006-12-25 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

斑竹这么快就给楼“主”受“精”了~~

佩服!

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发表于 2006-12-25 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

这帖是谁给加精的?orz

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发表于 2006-12-25 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

看看那个斑竹现在在线就知道了~~

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发表于 2006-12-25 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

我也是

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发表于 2006-12-25 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

实际上我觉得LZ确实从很多“传奇funs”的角度来说明了一些问题,而很多设计者自诩为“高手”,而对这方面的东西并没有真正的去思考过。

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发表于 2006-12-25 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:认真从《传奇》看网游策划

实际上很多本身就处于Hard funs的人却没有很好地去思考easy funs的习惯和思想,但是如果要成为一个设计者,却需要更多的思考产品面向用户群的习惯和思想,毕竟当前市场基数最大的用户群还是Easy funs,另外一个角度讲,如果连一个让easy funs都无法信服的产品,就像做出让hard funs信服的产品无异于痴人说梦了。
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