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楼主: _ElemeNt_

[讨论] 俄罗斯方块规则设计

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 楼主| 发表于 2007-1-12 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:俄罗斯方块规则设计

这个......我.....惭愧中啊....
好像根据我的印象除法应该有“商”和“模”两个概念的吧

好久没有摸过程序代码东东了,哎,这个年代干不起本行了。O  MY GOD!来个霹雳P死我吧

撤太远了,我要闭嘴
                    

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发表于 2007-1-14 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:俄罗斯方块规则设计

厉害!
这个我也写过这个,但比我写的好多了。
我该好好加油了,向你学习。

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发表于 2007-1-14 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:俄罗斯方块规则设计

用这种案子去找工作。。。
如果是一家不会也不想培养人的公司,可能会否定
但如果是一家重视人才培养的公司,应该会肯定
经验和方法都是可以让人在实战中慢慢掌握的
但悟性、思维、细致的心态等东西,后天难以培训出来

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发表于 2007-1-19 01:22:00 | 显示全部楼层

Re:俄罗斯方块规则设计

楼主看来是个很细心的人.作为没有实际经验的新人写到这份上应该是比理想中的情况好多了。

楼主可能是因为怕交待问题不够清晰,所以一些地方画蛇添足了。
例如:
1。关于透明度之类(如果还要分颜色的话),这些东西直接让美工去决定,你所要规定的是图像的大小形状之类。
2。关于背景长宽之类,个人观点,既然你做策划,就直接定义好大小,反正对于程序来说,最后地图扩大缩小就是改一些宏定义之类,瞬间可以搞定的。
3。关于积木生成,作为程序,我根本不知道什么时候生成什么积木,要么完全随即,要么按照一定列表随即,应该有一个每种积木生成几率图。
    关于坐标,完全多余。
4。关于变形。直接使用所有方块按A?键进行 顺方向旋转?逆时针旋转?或者对角旋转或者镜像之类的术语,美工和程序都会直接理解,天啊,大段的解释太恐怖了。
5。关于移动。简单说明不允许超过4周边界。然后给出横向纵向移动标准即可(选择一种大家认同的说法,俺们公司这类游戏直接说像素,例如:多长时间移动1个点)。
6。消除规则。消除瞬间加分,还是落下来加分,加分方式(滚动加分)如果有更好,当然这属于细枝末节,不过作为程序,我总喜欢尽量早知道,便于完成游戏架构(讨厌返工)。
7。关于碰撞。这类属于技术问题,我想如果出现不规则物体碰撞,没有几个策划愿意想吧,吃力不讨好.

作为没接触过,这个方案不错了,毕竟策划写的详细比不详细好(哎,做一个游戏,隔三差五问策划,就因为他认为某些问题不用交待,但偏偏影响写程序),提前打听哪家公司程序对策划工作态度不满意,把你这篇拿去,把握很大吧。
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