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[分享] GDC 2017:如何进行整体性关卡设计

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发表于 2017-3-8 11:56:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  引言

  Level Design Workshop 的议题是 An Approach to Holistic Level Design,亦即关卡设计的整理论方法,其中的主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间的和谐关系的表达”。

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  演讲者 Steve Lee 来自Bioshock Infinite 团队,有着多年关卡设计经验。他在开篇就提出了 Gameplay,Presentation,Story 三者之间互相作用的关系,然后以此为大纲,分述了各个论点。

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  Gameplay - Presentation:Affordance & Player Intentionality

  其中一个最重要的的内容就是可感知性(Affordance),这是设计领域的一个专有词汇,是指能让用户很直观地感受到发生了什么。

  他首先给出了一张书上有茶壶的图片,我们看到这个图片就会知道,这个茶壶并不是真实的,它只是一个照片而已。

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这其实是美国认知心理学家唐纳德﹒A﹒诺曼所写的书,在设计领域小有名气

  另一张图是一扇门上的把手。虽然说图上没有任何的文字提示,但是你看见就会知道它是一扇门,会想要拉着那个把手。

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  当我们说玩家意图,我们指的是玩家做出有着明确目标与预期的有意识的选择。

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玩家可以明确知道哪些物品是可互动的

  而如果不是这样的话,玩家有可能陷入以下困境:

  • 彻底迷失,不知道做什么
  • 做一些不知道为什么要做的事情,只是因为:
  · UI 告诉你要做
  · 只能做这一件事
  · 你觉得设计师希望你这么做
  · 别的游戏里都是这样的
  • 对于某个突然事件的无意识的反应

  确保玩家意图是所有具有沉浸感的游戏机制、关卡与系统设计的核心。

  为了达到这个目的,玩家需要能够做出选择,具备动机(目标)与信息(就是从清晰、连续的可感知性得到的)亦即处理信息的时间。

  那么,我们很容易得出强化这一意图的关键要素,即:

  • 明确一致的可感知性
  • 长期或短期的目标
  • 玩家驱动节奏与行动

  通常,在游戏中,玩家会经历以下循环,即观察,计划,执行,反应。首先观察四周,搞清楚自己要做什么,之后制定做事的计划,并且按照计划执行,然后根据游戏的响应进入下一个循环。

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潜行游戏能够很好地解释这个循环

  如果玩家感到游戏特别非线性化,通常意味着玩家意图的设计有一定缺陷。但无论如何线性或者非线性,玩家意图都是关键因素。

  Presentation - Story:Worldbuilding

  构建世界的三个目标是独特、连贯、有意义。

  而对此 Steve Lee 给出的三条建议则是:

  首先,你具体到每个细节,而你所构建的世界本身也应该是具体可感的。

  其次,每个地点,每个 NPC,对话,目标,支线任务,装备都是构建世界的方法,一切都为了一个统一的目标服务。

  最后,你要讲讲和人有关的事情。因为构建事件与故事有关,而故事和人有关。

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综合了不同角色设计出来的游戏人物

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所有的细微之处都在影响玩家对于这个世界的感知

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将废弃的建筑设计为可以进入的,玩家就能发现其中有过人类居住的痕迹,从而得知一些关于游戏世界的信息。

  Gameplay - Story:Interactive Narrative

  对于叙事,我们一般听到的建议都是“展示而不是讲述(Show don't tell)”,但对于交互叙事来说,二者远远不够。

  它们对于电影与文学有价值,分别是因为符合了前者的特色与为读者提供了可以想象的机会,但游戏却需要强化玩家的叙事动机。

  因此,你一定要做出比展示与讲述更多的努力。在玩家心中构建戏剧,故事与想法,而不仅仅是在屏幕上。

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如果你只想赢,你就不是一个好爸爸

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Steve Lee 推荐的书籍

via:indienova

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