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[分享] 浅谈崩坏3的战斗节奏

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发表于 2017-3-8 12:10:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信文章标题上的配图.jpg

  文/锄坑的游戏闲聊

  《崩坏3》是16年国庆出的一款动作游戏,很多玩家对《崩坏3》的战斗表示称赞,而她也是笔者目前在手机上最喜欢的动作类游戏。但对于游戏从业者来说,仅仅知道好玩是不够的,还需要思考她是如何做到的。本文将从战斗节奏的角度切入分析《崩坏3》的战斗。

  一、战斗节奏的概念

  谈到动作游戏的战斗,大部分人脑海中会先浮现的一个词很可能是“打击感”。但我个人感觉,《崩坏3》的打击感相对于经典的ACT游戏,其实比较一般。她战斗底层优秀的地方是,战斗节奏良好。如果把打击感比作点,战斗节奏比作线。那《崩坏3》就是把每个看似一般的点,连成一条优美的线。

  在谈论战斗节奏之前,我们先思考一个问题。什么是节奏?

  游戏除了战斗过程,其他方面也会有节奏这个概念。如成长节奏、兴趣曲线、难度曲线、情感曲线等。

  除了游戏,在其艺术形式中,也有涉及到节奏这个概念。比如,音乐、电影、小说等。

  生活中也有节奏的概念,如吃饭→ 睡觉→ 打豆豆。

1.jpg

  很多人看过的一本书《游戏设计的100个原理》,在此,我借用里面对于节奏的描述。
最好的游戏会在迭起的高潮之间给受众喘息的空间。受众在一定的时间点需要一个庇护来给他们安全感,让他们在再一次被推倒情绪巅峰之前给他们时间来喘息。这种在高点和低点之间的起伏就是“节奏”,他是保持受众参与感的关键。

西方娱乐界认为节奏是基于以下几个部分建立起来的:

发展速度:主角(玩家)遇到当前行动节奏/时机。冲突:主角(玩家)感受到危险的程度。威胁或悬念:主角(玩家)遇到危险的程度。继续的动力:主角(玩家)继续下去的意愿程度。
能剧大师世阿弥为理想的节奏提出了一个范式,他将其成为“序-破-急”(Jo-Ha-Kyu)

Jo(序,也就是开始):这是整个过程的开始。这个时候,场景/行动/主题的能量处在一个非常平静和克制的状态,但是慢慢开始积蓄Ha(破):Jo,也就是“序”时期开始积蓄的能量已经建立起一种紧张感,并且最终突然达到“破”的程度并迅速进入更激烈的行动时期。这样的时刻在西方有时被称为情节逆转或主要情节逆转;Kyu(急):Ha,也就是“破”时期的能量持续爆发,直到有一个最终的动作释放了在这一点上聚集的所有能量和情绪张力。这可以被看做西方叙事理论中临近结尾的高潮。
——《游戏设计的100个原理》 原理93 节奏


  注:与原版的排版有一些差异

  我个人认为,节奏就是事物发展的状态变化。

  那么战斗节奏,可以说就是战斗过程中,角色、敌人、场景等事物的变化。下面我讨论战斗节奏的角度,是站在角色表现的角度,而不是从刷怪或场景变化的角度来讨论。

  也就是说,以下的战斗节奏就是描绘角色战斗行为顺序的曲线。

2.jpg

  反例

  在讨论《崩坏3》的战斗节奏前,我想先举个反例。前段时间比较火热ACT《ICEY》,个人感觉出彩的部分在于里面的meta元素,如果把游戏的战斗独立出来看,尽管它的打击感还可以,但整体表现其实比较差。

  游戏中技能招式还算多,共计16个,不过实际能用到的比较少。一方面是连招时机不太好把握,另一方面是由于输出环境环境(怪物进攻频率)不允许复杂的招式完全释放,在怪物快要出招时需要进行闪避。主要战斗过程就是,快速普攻→ 闪→ 快速普攻→ 闪。当恰好进行极限闪避或把怪物打到一定血量以下,才能使用投递技,稍微变换战斗节奏。

3ICEY的战斗略为单调 .gif

  由此看来,良好的战斗节奏对ACT游戏的是多么重要。

  二、战斗节奏的组成元素

  《崩坏3》以慢镜头为主要节奏控制点,辅以攻击动作、女武神装甲的多样性(相当于不同的武器)和时空断裂(子弹时间)。达到了令人相当满意的打击感。以下,笔者将一一对组成战斗节奏的相关元素进行细说。

  1.慢镜头——战斗节奏的核心

  《崩坏3》对慢镜头有多方面运用。除了常规的任务完成、破甲瞬间外,还有极限闪避、部分攻击命中时、QTE/大招前后摇。

  1.1极限闪避

  每个女武神在敌人发动攻击瞬间,使用闪避动作,都可以触发极限闪避。虽然极限闪避的技能各不相同,但触发瞬间,都有慢镜头效果。

4极限闪避.gif

  《崩坏3》中促使玩家使用极限闪避的因素,按照优先级排序有以下几点:1)数值设计上,不允许女武神硬抗敌人伤害。2)极限闪避可以触发闪避技能,闪避技能可以给玩家创造出一定的输出空间。3)虽然部分攻击动作有霸体,以及护盾也可以提供霸体,但霸体的效果和护盾效果有限。4)每次极限闪避可以恢复少量sp。

  1.2 QTE

  《崩坏3》的QTE是指,当敌人进入某种负面状态时,场下的女武神可以在出场时,根据自身特性,释放强大的特殊技能。

  QTE的前摇大部分会通过慢镜头来表现女武神的动作、魄力。

5QTE.gif

  1.3大招

  当女武神sp达到一定条件时,即可消耗sp,释放强力的大招。大部分大招都有很明显的前/后摇,并且这些前/后摇都运用了慢镜头。

6大招.gif

  1.4破甲瞬间

  精英/boss会附带一定的护甲(可恢复),护甲值可以吸收大部分伤害并且提供霸体效果。非属性伤害可以削减护甲值,削减程度不仅和面板伤害有关,还和动作系数有关。有些攻击动作就是专门进行破甲的。

  在把敌人护甲击破瞬间,游戏会进入慢镜头。这是不仅调节了战斗节奏,更是提示玩家可以积极进攻的信号。

7屏幕上方黄色的护甲条空时,敌人被破甲 .gif

  1.5任务完成

  和大多数游戏一样,任务完成会有慢镜头,并且伴随镜头环绕的特写。其作用是把整局战斗的压力都释放出来,可以看做是战斗节奏的句号。

8任务完成 .gif

  2.攻击动作——战斗节奏的基石

  《崩坏3》的攻击动作比较一般,有普通攻击、分支攻击/蓄力攻击、普通出场技、QTE、大招、装备技能。除了前两种动作没有限制,其他动作施展频率都会受限制(触发条件、冷却、SP等因素)。

9普攻.gif

  大部分普攻可以触发特殊效果,为敌方附加debuff或是给己方加buff。可以看做是战前铺垫,节奏会较慢较平,只会在结尾阶段有变化。

10分支攻击.gif

  分支攻击

  分支攻击/蓄力攻击输出能力上比较强,且有蓄力→ 释放的节奏,节奏感比普攻更好且更快。

11QTE.gif

  QTE是在一定条件下,切换女武神时放出的技能,QTE自身的节奏也跟女武神整体攻击节奏会比较接近;

  (比如:月光的QTE前摇长,出手时攻击频率高,正好和分支一样。反面例子就是强袭,她的QTE和其他攻击方式的攻击风格不太一致,导致节奏变换感受不好。)

12大招.gif

  大招是主要释放压力的节奏点,这是由于大招有释放条件相对苛刻、有特定的演出以及秒伤数值高的特点。

13装备技能.gif

  装备技能,需要SP和技能冷却。有的是额外输出手段,有的会提高接下来数秒的输出。

  由于其他攻击手段威力较弱或使用条件苛刻,战斗过程中分支攻击/蓄力攻击是主要的攻击手段。从上面的图可以看出,作为战斗节奏的基石,攻击动作自身也有节奏的变化。

  题外话

  分支攻击里,有一个特例——强袭芽衣,当她使用分支攻击并命中敌人时,会长时间进入慢镜头模式。在这个过程中,战斗节奏变得相当微妙,既快又慢、既轻又重。相信这是众多玩家喜欢强袭的原因。

14强袭分支攻击打中敌人后,有轻微的慢镜头效果.gif

  3.多种女武神——提高战斗节奏的多样性

  考虑到手游玩家的特性,《崩坏3》每个女武神只有一种分支攻击,简化了操作难度。不过共有16个女武神可供选择出战,单场战斗可以出战3个女武神,现在一共有在一定程度上,弥补了单个女武神招式变化少的问题。切换女武神相当于《鬼泣》里切换武器。

15.jpg

  4.时空断裂——战斗节奏的补充元素

  时空断裂类似于《猎天使魔女》的魔女时间,只不过《崩坏3》的角色处于时空断裂期间,并不会加速自身攻击动作。

16时空断裂时,只有怪物被缓速.gif

  在时空断裂中,女武神的行动速度是不会被放缓的,而怪物的行动速度则会大大减缓。时空断裂通过提供良好输出环境,使女武神行动模式完全变为进攻。另外,由于敌人被缓速,从敌人的角度看战斗节奏,此时也是有的变化。

  PS:时空断裂过程中,火焰、雨水等场景元素也会变慢。

17正常状态下,雨水在视野里,呈长条状.png
正常状态下,雨水在视野里,呈长条状


18时空断裂中,雨水在视野里,呈水滴状.png
时空断裂中,雨水在视野里,呈水滴状


  三、各个元素是如何组合成我们看到的战斗节奏


  我们先来看一段战斗视频



  首先,我给每个元素界定一个数值,该数值越大表示这个元素节奏越快。以下节奏数值只代表了它的整体属性,不能展现出元素自身内部的变化,如:分支攻击(4)拆分后为普攻(3)+蓄力(2)+分支攻击(4)。

19定义战斗元素的节奏.png
定义战斗元素的节奏


  然后,把视频里面出现的每个节奏元素&出现时间都记录下来,将其绘制成以下图表。

20(纵坐标:节奏快慢;    横坐标:时间(s)).png

  (纵坐标:节奏快慢;    横坐标:时间(s))

  PS:在做图表的时候,我把各个战斗元素内的节奏变化也做到表里。

  从视频和折线图,可以看出《崩坏3》的战斗节奏的几个特点。

  1.不同节奏的元素交替出现,不会一直保持在同一节奏水平上。

  从节奏点来看,不同水平的节奏点交替出现,使得整体节奏有起有伏。

  从节奏线来看,保证每组高低节奏交替之间不会过于重复或循环。

  2.慢镜头作为出现频率最高的元素,主要作用是吹响反攻的号角,预示接下来几秒有极大的输出空间。

  下面都是可以触发慢镜头的元素。

  极限闪避后释放闪避技能,接下来敌人会被限制一段时间;

  破甲后的敌人霸体解除、且所有物理伤害不会被护甲抵消;

  QTE、大招用慢镜头表现的前摇,预示着接下来猛烈的进攻;

  任务完成时的慢镜头则是例外,是用来释放整场战斗压力的。

  另外,装备技能在节奏上的作用也和慢镜头一样,所以装备技能释放节奏会比较慢。

  3.进攻过程中,不同攻击手段还会结合自身特点和女武神特性,表现出不一样的节奏。

  《崩坏3》做出这样的战斗节奏,有四个关键点:

  1、通过敌人的伤害数值和女武神受击硬直,使玩家将闪避作为应对怪物攻击的主要手段(从敌人角度)。

  2、通过敌人攻击频率,调整闪避的主要频率(从敌人角度)。

  3、根据每个攻击手段的特性,做出其自身的节奏,并通过技能冷却、攻击收益来调整其释放频率(从进攻角度)。
  4、多跑游戏,多调整(从开发者角度)。

  四、结语


  以上就是作者对《崩坏3》战斗节奏的理解。简单地说,《崩坏3》在没有复杂的技能体系下,通过把各个战斗元素合理地交替运用到实际战斗中,使得战斗节奏有高低起伏而又不会重复循环。

  好的节奏很难去树立一个标准,但都有一个共同就是有高低起伏或者说有变化。至于节奏具体应该如何变化,个人认为很难有一个统一的标准。想要做出节奏良好的游戏,只能自己多摸索,上文也是我对于节奏的摸索过程。

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发表于 2017-3-9 09:14:52 | 显示全部楼层
从单局来看,也就是几分钟的战斗来看,还很吸引人...但是长时间玩,却没足够的变数,也就是节奏变化吧
我玩崩坏3时的感觉,大概这样

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发表于 2017-3-29 14:05:05 | 显示全部楼层
最近就在写关于动作节奏与动作设计的文,观点类似,反例也是是一样,2333333

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发表于 2017-3-30 18:00:37 | 显示全部楼层
崩坏3的核心玩法玩久了,有点枯燥,,和崩坏2一样的问题

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发表于 2017-3-31 09:45:25 | 显示全部楼层
玩法太单一了,打遍天下基本都是同一个套路,玩到后面真的不想玩战斗了
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