文/TOPYANG
导语:《塞尔达传说:荒野之息》这款产品从一亮相就受到业内外一致好评,随着游戏发售到各种体验,评测和攻略流出,越来越多的评价中有些甚至超越了其游戏载体本身。
作为一个非任饭,非主流爱好者,质疑型人格和游戏研发从业者。即使在GBASP时期也玩过《塞尔达传说》;即使看完NS发布会第一次对任系主机有了入首发的冲动。但面对这么个一面倒绝赞的产品,说实话内心第一个产生的情绪是一种不信任感。这种不信任感可能是小众心理的怂恿,又或者来自研发角度的专业质疑。如此种种促使我对《塞尔达传说:荒野之息》的研发细节的产生了极大的好奇心,接下来我们先聊聊美术篇。
(就算是活久见,这种情况也太夸张了)
一、沙盒大地图
首先说说《荒野》主打的第一美术卖点:沙盒大地图。在目前这样一个沙盒游戏烂大街的年代,加上我本身也参与过沙盒类的游戏美术研发。就单从《荒野之息》把这个作为卖点而言,其实并不具备美术优势加分。(这次GDC演讲也主要是从如何设置沙盒玩法为切入点去进行的)
就目前从研发行业角度而言,沙盒这个定义正在逐渐模糊化,过去《GTA》就代表沙盒,现在任何一款有着无缝大地图的游戏都可能会定义为沙盒游戏。而无缝大地图制作技术也逐渐的扩展到一些非无缝或者准无缝游戏场景制作中,因为“无缝”只是其技术特性之一。(此类技术往往同时兼顾了研发效率和质量的提升)
(目前已有几款主流的第三方地形软件支持制作沙盒类无缝大地图)
(从美术角度来说,制作沙盒无缝大地图其实并不难)
(这种技术正在被越来越多的研发公司掌握,不乏国内研发团队)
所以对于沙盒这件事,《荒野》其实更多的是聚焦于和自己的系列产品做对比,通过再比过去都宏大的一个舞台上如何设计好产品。这无疑也是一种自我挑战。同时这对于系列老玩家来说是一个很大的新颖点。
二、整体画面品质
《荒野》的第二大美术卖点:整体画面品质。这里指的品质只要是指整体的画面规格和技术力提升。行内尤其网游类产品有句黑话:拉新靠美术,留存靠策划,程序不靠谱,这俩都白瞎。我们姑且暂时抛开这句话的片面性,但它一定程度上反应了产品在营销时期的规律以及美术研发过程中除了内容填补属性外的功能。
所以作为卖点,《荒野》整体画面品质提升让其具备了新近用户和老用户共同增量的局势。也是NS将其作为首发头牌的原因之一。
(黄昏公主HD版和荒野之息相比)
产品整体画面品质感由场景+角色+氛围+镜头这四个模块组成。场景作为最大卖点已被拔高。那角色呢?从风格上来说,这代角色画风是塞尔达系列中最主流化的。它几乎符合了不同地域不同程度玩家对于日系动画角色的形象预期。因为从来没有一代《塞尔达》需要面对如此大的用户关注。(包括当年的黄昏公主首发)
(随着产品年代更迭,林克的画风也逐渐趋于时代主流)
如何更Q或更写实,哪怕是五官更风格化一点,都可能会对受众的基数产生未知的影响。在《纪录片》角色篇中,我们能看到许多前期头脑风暴出来的各种林克造型,综合总体来看,最终游戏中的林克造型依然选用偏保守的设定(当然绿变蓝对一些粉丝来说就是最大的突破),这无疑是在产品定位上就已经确定。
(这作林克没有被赋予任何性格表面化细节,仿佛一张白纸)
从图形技术来说,角色采用了卡通渲染材质,目前还不知道具体使用是第三方材质球还是自研(80%估计是自研)。从效能方便分析,通常情况下卡通渲染材质比普通固有色(diffuse)材质要更加消耗GPU。但是在3D模型2D卡通的表现上会好很多。
这点可以直接拿最近一代的《黄昏公主》相比,黄昏公主的角色贴图虽然也是卡通风格,但是几乎是靠贴图前期绘制出来的,所有的细节都集中在一张固有色贴图上(diffusemap)上。而《荒野》中的角色的卡通效果则主要是靠卡通渲染材质在HDR(高级动态光照High-Dynamic Range)光照下运算产生的暗部快面化和亮部轮廓来模拟出来日系卡通效果。并非单靠一张贴图来实现,这也是为什么卡通渲染材质更消耗GPU的原因,因为它是即时的,动态的。
(黄昏公主HD没有使用卡通渲染)
(通过《风之杖》《天空之剑》卡通材质技术积累,才有了《荒野之息》中出色的角色表现)
(在《荒野》中角色表现不俗,恰好地体现了角色的美感和细节)
( 卡通渲染:基于光照提取出模型的亮暗轮廓范围)
虽然目前欧美3A大厂早已经迈入了PBR渲染技术,并且传统的位图贴图(bitmap)正在被程序纹理贴图所替代。不过《荒野》很好的利用了NS掌机的特性,使用适当的渲染技术表现出了略高于用户的画面预期;更加远远超过了3DS用户的画面预期。在掌机上玩到PS3.5级别画面的游戏,这就足够了不是嘛?(不知道有多少人和我一样,NS一次也没插过电视接口)
(游戏进入高清时代后,美术贴图的尺寸迅速变大,通过位图研发美术资源的成本越来越高)
游戏的画面氛围感来源于场景和角色但觉不止于此,上述两块严格意义上只是提供了内容,而并不具备融合属性。就像电影依然需要灯光师和较色师一样,当我们把需要的内容放在舞台上后,前期拍摄时需要打光来营造符合预期的环境;后期则需要在剪辑时对整体的颜色,明暗,对比度进行微调。游戏研发中也有把类似灯光师和较色师的工作,我们称之为预渲染。可以简单理解为基于不同项目,简单到可以只是一张色阶图,复杂到一个第三方专业软件,通过抽离游戏画面中的不同参数信息进行调整,从而提升游戏整体画面的统一性和氛围感。
(这是一种最简单的游戏较色方式,类似于色偏镜)
(通过采集屏幕上每一色阶的颜色,然后加入偏移值进行运算,从而改变画面整体色调)
(当然也会有更加高级的较色器,甚至可以实现一些滤镜特效功能)
它可以存在于前期研发阶段直接调整画面;也可以集成于游戏中,通过脚本来实时切换参数,从而产生画面氛围的变化。
现在回到《荒野》,应该都能感觉到《荒野》的游戏画面整体是偏亮的,颜色鲜明;这使得游戏画面整体看起来很明快,鲜亮;并且不同时间,不同天气下画面的氛围感都不尽相同,但是游戏中内容(游戏资源)并没发生改变,这就是预渲染的功劳。这种基于屏幕整体采样调整的方法很好的“活化”了《荒野》中整个世界并让人陶醉其中。
(如果通过小图来看《荒野》,就会发现整体亮度很高,甚至略微发白)
另外画面中略微的柔光效果(bloom),原理是基于屏幕成像抽离出制定亮度参数内的图像像素进行羽化处理,这样除了能够很好的柔和画面以外,还可以有效的遮盖3D游戏的锯齿感(BLOOM已经被国内游戏滥用)
(游戏画面的BB霜bloom泛光)
同时目前欧美3A厂商的抗锯齿技术对于NS性能来说仍然过于奢侈。
(目前3A游戏的主要抗画面锯齿方案,基本上都是显卡杀手)
镜头对于游戏来说至关重要,随着动作捕捉技术的逐渐普及,电影化的镜头也逐渐在游戏中越来越常见。游戏镜头首先就分为两个区块。一块是玩家操作游玩时候的镜头,主要服务于体验;一块穿插于游戏过场中,服务于叙事。前者基于游戏类型不同而不同,不过要调试出一个毫无问题的镜头视角难于登天,尤其ACT游戏在镜头上暴露问题的产品几乎每年都有,但从未根除。后者在游戏早期受限于硬件机能无法做到如电影版精密,这些年随着硬件技术提升,也已经出现类似《暴雨》《超凡双生》类的交互类电影游戏;各大游戏厂商也越来越关注这一块。
在《荒野》中,游戏操作采用的第三人称背投视角,并且加入了镜头动态自适应,基于玩家操作角色遇到的各种情况镜头会自动偏移位置去匹配当下情况。比如在非战斗情况下人物始终位置画面中轴线偏下,并且不能自定义镜头缩放,人物在画面中的比例是相对固定的,只会在一些贴近障碍物的情况才会改变。而在战斗模式下画面的轴心会转移到攻击目标上,玩家自身会根据相对位置偏左或偏右,尽可能避免玩家频繁的180转身调整视角的操作发生,这些处理方式能够很有效的降低3D眩晕感。我亲身参与过游戏镜头的调试,这是一个需要大量测试数据支撑和后台自动脚本开发的工作,里面的参数往往多的令人发指,并且关联紧密,在没有足够经验的前提下,无疑是在如麻的线团里找线头。
相较于游戏操作镜头的出色表现,《荒野》的剧情动画镜头只能说中规中矩,它满足了作为一个游戏过场动画的叙事需求,但实在不能说是出彩。这其实不能算是《荒野》的短板(绝不是缺点),而是整个日系(小岛除外)游戏的短板。日本其实不缺游戏影视化技术,缺的其实游戏影视化的研发人才和重视程度。只有少数的制作人和研发人员会意识到这块变革的必要性。
(个人观点:这两位应该是目前日本最会用游戏讲故事的制作人了,嗯? 好像乱入了个什么东西)
总体来说,《赛尔达传说:荒野之息》的美术表现实在水准之上的,尤其是和《黄昏公主HD》《天空之剑》相比较提升太多。虽然同档期的《地平线》被说成生不逢时,但实际上对于一些人(包括我)来说,即使我们已经默认玩日系游戏和欧美游戏的双重标准存在(包括我自己)。但其中的一些纯图形技术类的差距是让人唏嘘。不过我依然很庆幸我可以在“掌机”上玩到如此感人画质的大作。
制作本作塞尔达的团队,用了一招含蓄内敛的寸劲给全世界同行上了一课,无论从图形技术的选择使用,还是美术如何根据产品定位准确打点,都可以作为教科书般的经典案例。
这篇文章依然有许多的细节点碍于篇幅不能细讲,并且其中许多美术和游戏性深度捆绑,单拆出来分析就会过于肤浅。后续如果有时间我还会在出一《策划篇》来细节玩法和美术中玩法相关的细节。
相关阅读:任天堂发布《塞尔达传说:荒野之息》研发历程回顾
|