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[讨论] 如果把PK活动当练级

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发表于 2007-1-2 14:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

如果想发表意见,请认真看完,哪怕你骂我SB也没什么.如没有看完,请不要发表意见,毕竟搞了3个多小时写出来的.不想为和本贴没有关系的话题与人争论.
                                                                                    
                                                                                             楼主
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游戏为2D斜45度角,画面可以参考传奇系列来想象.角色最高级别为十级.

初始等级为第1级.可分配点数为100.称号 新兵

可选兵种有:

枪兵/弓箭兵/扑刀兵/弓骑兵/轻骑兵/重骑兵/医疗兵/辎重兵

每个兵种互克关系

→遇到        枪兵        弓箭兵        扑刀兵        弓骑兵        轻骑兵        重骑兵
枪兵        实力相当        被克制        各有优势        被克制        克制        克制
弓箭兵        克制        实力相当        被克制        被克制        克制        各有优势
扑刀兵        各有优势        克制        实力相当        克制        被克制        被克制
弓骑兵        克制        克制        被克制        实力相当        被克制        各有优势
轻骑兵        被克制        被克制        克制        克制        实力相当        克制
重骑兵        被克制        各有优势        克制        各有优势        克制        实力相当

战场上攻击被自己克兵种杀伤增加40%.战场上被克兵种攻击自己杀伤减少40%.

医疗兵/辎重兵属于辅助性兵种.没有杀伤力但是很重要.医疗兵可以给其他士兵增强信心,提高其他士兵的杀伤力和生命最大值,还能快速恢复士兵生命,救活濒死士兵.

辎重兵可以给其他士兵提供箭枝,粮食,马料方面的支持. 他有4个无限重叠的物质箱子.能携带普通士兵20倍的物质(负重20倍).还能在战场上修建永久防御建筑/升级防御建筑/修复防御建筑

每个兵种属性划分为

体制:增加生命/防御力/负重力
力量:增加基础杀伤力/生命/负重力
耐力:增加移动和攻击所需要的耐力/防御力/负重力
气力:增加释放技能所需要的气力/命中/回避
敏捷:回避/移动速度
修为:增加命中/与马匹默契
知识:技能的杀伤力/带兵统帅值

不同兵种在属性点上的加成不相同.比方同样是加体制,扑刀每点体制就比弓箭兵多.
带兵统帅值主要影响封号和建立队伍的人数.特殊武器的使用也有一定的要求.

升级系统为申请战场任务,攻击敌对国家人员或战斗目标.

每攻击1次普通建筑获得5点经验.
每攻击1次重点建筑和防御建筑获得10点经验.
每攻击1次敌对人员获得20点经验.
每杀死1个低于自身级别2以上敌对人员获得400点经验.
每杀死1个级别和自己相当低于自己2级-高于自己2级的属于这个阶段.可以获得600点经验.
每杀死1个高于自身级别2以上非将军以上级敌对人员获得800点经验.
每摧毁1个敌对放建筑获得1000点经验.
每杀死敌对方一个将军以上级别人员获得1500点经验.

1升2,经验要求:3000
2升3,经验要求:6000
3升4,经验要求:9000
4升5,经验要求:14000
5升6,经验要求:21000
6升7,经验要求:30000
7升8,经验要求:60000
8升9,经验要求:120000
9升10,经验要求:240000

1升2,升级点数奖励:60
2升3,升级点数奖励:80
3升4,升级点数奖励:110
4升5,升级点数奖励:150
5升6,升级点数奖励:200
6升7,升级点数奖励:260
7升8,升级点数奖励:330
8升9,升级点数奖励:410
9升10,升级点数奖励:500

级别1级,称号 新兵,带兵统率点大于70,可以建立:5人队伍
级别2级,称号 十夫长,带兵统率点大于120,可以建立:10人队伍
级别3级,称号 武技长,带兵统率点大于180,可以建立:20人队伍
级别4级,称号 先锋将,带兵统率点大于250,可以建立:30人队伍
级别5级,称号 营长,带兵统率点大于330,可以建立:60人队伍
级别6级,称号 校尉,带兵统率点大于420,可以建立:100人队伍
级别7级,称号 督军,带兵统率点大于520,可以建立:150人队伍
级别8级,称号 将军,带兵统率点大于630,可以建立:250人队伍
级别9级,称号 大将军,带兵统率点大于750,可以建立:400人队伍
级别10级,称号 元帅,带兵统率点大于900,可以建立:600人队伍

元帅可以带2个将军
将军可以带2个校尉
校尉可以带3个先锋将
先锋将可以带3个十夫长

游戏中每级的经验值称为"贡献度".当获取任务后到兵部领取作战任务.
角色根据自身能力.战斗型,辅助型,指挥型.
有指挥型选择兵种配置.然后带队开赴战场.
国与国之间有十张地图相连.初试状态每国控制3张.4张为公共地段.
每个地图有6个防御要塞.第一次靠杀死里面的"土匪群NPC"来占领.
后面靠从敌对国家人员手中夺取.
每个防御要塞每间隔2小时有10%几率出现新的土匪群.它们可能从新占领要塞.
在这10张地图中每张地图都有国家发展所需要的资源.
如:粮食/药材/木材/矿石/石灰/等
国家的物质不是永恒不变的.根据国家控制地图数量.
NPC每10分钟刷新对应的原材料在商店.
又玩家将她们买进制作成成品在出售.
其中要根据国家规定交纳税务.

团队每个活着的成员完成对应的任务可以获得奖励(升级)
角色重伤回兵部(死亡)任务失败,贡献度清零.
将军和元帅连续10天不参加国战将被斩首.参战后任务失败会被斩首.角色死亡,重新建立角色可以从7级(督军)开始.
在战场上累计离线300秒以上算任务失败.角色在战场上上线有10秒是其他角色无法看到的状态.这个时间内角色处于无敌状态.角色移动,攻击,使用技能等将马上结束上线保护状态.

每个角色在战场只能有同队伍的医疗兵复活.
每个角色在战场只能有同队伍的辎重兵提供补给.
队长在战场可以使用4种特殊的命令:
1,将自己移动到指定队员位置.命令时间间隔100秒.使用准备时间10秒.命令:/移动 XXXX
2,将指定队集中到自己身边.命令时间间隔200秒.使用准备时间20秒.命令:/集合 XXX队
   将全队集中到自己身边.命令时间间隔200秒.使用准备时间20秒.命令:/集合 全军
3,让整个队伍随机飞到地图位置,逃离战场.命令时间间隔300秒.使用准备时间30秒.命令:/撤退

战场技能

以下技能在学习过程中要完成对应的任务,学习第一种任务简单,荣誉要求也低,每新学一种任务难度增加,荣誉要求也增加+300.(荣誉的获得靠给国家捐献物质,不同的物质可以获得的荣誉值也不同)

弓手技能:衍射
主要作用:国战
攻击效果:攻击速度较慢,对作用目标点3*3的面打击,攻击伤害大,且对建筑伤害翻倍.
攻击距离:超级远射到屏幕以外的地方(2.5个屏幕距离)
技能持续时间:30秒
冷却时间:40秒
技能在国战中的运用:射程超过NPC弓箭手的视野,主要用来远距离攻击NPC弓箭手以打破防御体系
缺点:技能效果中无法转换其他技能对付靠近的敌人,技能攻击时不分敌我会,可能误伤友军
冲突:绝对屏障,奇门盾甲,能量极盾
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长15秒

医疗兵技能:复活
主要作用:国战
攻击效果:无
攻击距离:10格内
技能持续时间:1秒
冷却时间:80秒
技能在国战中的运用:战场复活本队士兵
缺点:冷却时间长,切只能对本队使用
冲突:没有
学习要求:3 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能冷却时间减少15秒

辎重兵技能:修筑防御塔楼/升级防御塔楼
主要作用:国战
攻击效果:在战场的特定位置永久修建防御建筑或者升级防御建筑
攻击距离:无
技能持续时间:600秒
冷却时间:1000秒
技能在国战中的运用:防御型建筑血长攻高,还可以为己方人员提供躲避的地方.持久战,消耗战时可以用来步步推进
缺点:修建消耗大量的物资且时间长容易本打断(物资严重损失),由于辎重兵本身需要队友保护所以影响到全队的移动,防御型建筑怕弓手的衍射.
冲突:没有
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间减少100秒


公用技能:绝对屏障
主要作用:国战
攻击效果:抵抗所有攻击伤害和辅助魔法效果
攻击距离:5格内
技能持续时间:10秒
冷却时间:40秒
技能在国战中的运用:主要用来冲击敌放阵营
缺点:效果时间短,冷却时间长
冲突:奇门盾甲,能量极盾,祝福
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长5秒


公用技能:奇门盾甲
主要作用:国战
攻击效果:抵抗70%物理性攻击伤害
攻击距离:角色本身
技能持续时间:15秒
冷却时间:40秒
技能在国战中的运用:主要用来冲击敌放阵营
缺点:效果时间短,冷却时间长,且只能给自己使用
冲突:绝对屏障,能量极盾,祝福
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长5秒



公用技能:能量极盾
主要作用:国战
攻击效果:法术性攻击伤害先损失魔法能量值(MP)
攻击距离:角色本身
技能持续时间:15秒
冷却时间:40秒
技能在国战中的运用:主要用来冲击敌放阵营
缺点:效果时间短,冷却时间长,且只能给自己使用
冲突:绝对屏障,奇门盾甲,祝福
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长5秒



公用技能:国士无双
主要作用:国战
攻击效果:角色生命最大值翻倍
攻击距离:5格
技能持续时间:25秒
冷却时间:40秒
技能在国战中的运用:主要用来冲击敌放阵营
缺点:效果时间短,冷却时间长,且只能给自己使用
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后角色生命值再增加50%.


公用技能:祝福
主要作用:国战
攻击效果:解除角色身上的负面魔法,提升角色攻击

命中到100%,提升角色移动速度
攻击距离:15格
技能持续时间:50秒
冷却时间:20秒
技能在国战中的运用:主要用来增强友军命中或者使敌对放不能使用和祝福有冲突的技能
缺点:冲突技能太多
冲突:绝对屏障,奇门盾甲,能量极盾,国士无双

学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长15秒



公用技能:诅咒
主要作用:国战
攻击效果:攻击命中极大的下降,移动速度减慢
攻击距离:15格
技能持续时间:50秒
冷却时间:10秒
技能在国战中的运用:主要用来降低敌军的攻击和速度
缺点:无
冲突:无
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长25秒



公用技能:幽明鬼手
主要作用:国战
攻击效果:反射攻击伤害到对方自己身上
攻击距离:角色本身
技能持续时间:5秒
冷却时间:90秒
技能在国战中的运用:主要用来打乱敌军的进攻节奏
缺点:持续时间太短,冷却时间太长
冲突:无
学习要求:等级50 荣誉要求:50
升级要求:1→2级100荣誉 2→3级250荣誉
升级后技能持续时间延长3秒


其他方面没有仔细想.因为主要考虑用PK当练级的问题在.
^ [em20]

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发表于 2007-1-2 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级 ( 1 2 3 4 5 6 7 )

你把CS做成网游式式。。。。

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发表于 2007-1-2 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级 ( 1 2 3 4 5 6 7 )

把PK当成练级,感觉必须要考虑一些因素:
比如刷经验,一群人专门建小号互相刷经验........
等级断层,假如有一群人达到了一个非常高的程度,而与另外一群人产生了断层,比如楼主所设想出来的游戏中,一大群人正常升级到3级,刷经验的人突然有了8级......这样该如何解决...
人员流失,这样的游戏,无可否认一定需要大量的人参与进来,但是假如某个战争区域(可PK地区)中,几乎没有几个玩家,那这个区域能够被用来做什么.....
恶意PK,纯粹为了杀虐而建立起来的团体,纯粹为了恶意PK而PK的人会不会导致人员流失.....

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发表于 2007-1-2 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级 ( 1 2 3 4 5 6 7 )

我觉得这样做的前提是战场化,必须有很多的玩家参与进来,同时他们还要做到游戏的有规律。

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 楼主| 发表于 2007-1-2 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级 ( 1 2 3 4 5 6 7 )

刷经验的问题早考虑到了.在一个有10张地图间隔的敌对环境跑到一起已经很不容易了.杀死就要重新跑一趟.不杀死就需要大量的药品支持.再加上随时可能出现的第三方.我不敢想象如何把一个人刷起来.即便可以所需要的成本够我赚死了.

游戏中兵种克制型那么强即便高3级也难以战胜克制你的兵种.除非是一群高级的.那样的可能性更低了.

另外我考虑是不是不开新区.因为游戏的状态永久性的都是新区.
当地图或者服务器的承受能力到极限后可以增加线.
就象一个游戏有N个线.每个线的角色可以选择随时换线.

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发表于 2007-1-2 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级 ( 1 2 3 4 5 6 7 )

不就是星际online吗?

楼主是标题党

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 楼主| 发表于 2007-1-2 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级 ( 1 2 3 4 5 6 7 )

和星际online 有相同点.其实是不同的.

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发表于 2007-1-2 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

当然,要不然不变成抄袭了。

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 楼主| 发表于 2007-1-2 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

星际争霸我经常玩,说老实话星际online.只是听说过.没有真正玩过哪怕一分钟.虽然,没有玩过不过玩法和规则听说了一些.应该是个好游戏.

早上,在考虑写这个的时候没有考虑其他的.出发点是想如何实现以PK为主要升级途径.
很多东西都是自己以前想过的规则.感觉适用与这个游戏就拿过来改改.




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发表于 2007-1-2 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

PK的对抗强度太大,作为娱乐方式没问题,作为像吃饭一样的练级,就有问题了
因为PK作为游戏中的众多娱乐点之一,对玩家的参与度不带有强迫性,而练级正好相反
当然如果这游戏就是专为高强度玩家准备,那我也无话可说
还有如何防刷防作弊?这些解决方案应该是策划给出的,而不是等出了问题再去封停玩家帐号,那是很粗暴野蛮和推卸责任的做法
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