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楼主: liuhuan8680

[讨论] 如果把PK活动当练级

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 楼主| 发表于 2007-1-2 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

谈到高强度作业,那么星际争霸和魔兽争霸这样的竞技游戏比这个更强度.可是,还是有人每天10多小时的玩.
PK作为游戏中的众多娱乐点之一,对玩家的参与度不带有强迫性,而练级正好相反.
其他网游没有强迫练级吗?

至于作弊的问题我上面已经说明过了.非要说可以作弊,请说明如何能作弊?
在那种交战场地随机因素那么多作弊难度很大.

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发表于 2007-1-2 21:18:00 | 显示全部楼层

Re: 如果把PK活动当练级

略一眼就知道,楼主 WAR3 竞技地图玩多了

[em10]

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发表于 2007-1-3 04:07:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

还是那句话:
如果这游戏就是专为高强度玩家准备,那我也无话可说

很多网游的练级是傻瓜式的,虽然耗费时间很多但强度实际并不大
和作为竞技项目的游戏更不可同日而语
除非这个方案也是往傻瓜式方向偏的,但这是有悖于你初衷的
所以结论也就很清楚了,这个方案的强度是大于一般网游的

“PK作为游戏中的众多娱乐点之一,对玩家的参与度不带有强迫性,而练级正好相反.
其他网游没有强迫练级吗?”

我的话应该很清楚:“而练级正好相反”就是说练级是带强迫性的,而一般来说PK是不带强迫性的,现在你要把PK绑到练级上去,就是说强迫玩家PK了
而前面有讲过PK的强度是大于普通练级的
所以结论也就很清楚了,这个方案的强度是大于一般网游的

还有不要拿单机游戏和网游比,单机游戏卖钱是靠销售量而网游靠黏着度
单机游戏有好多人每天10小时的玩,并不意味着这种玩法机制变成网游后收费xx元/小时仍然有好多人每天10小时玩
还有举例不要极端,看问题不要只看到它哪里好,能把一个想法的问题找出来远比发现它的长处和优点更重要
CS和SC所代表的游戏,在地球上,也各自仅有几个这样的游戏而已

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 楼主| 发表于 2007-1-3 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

13楼的朋友,首先感谢你中肯的提醒.不过我还是要表明我的观点.

我没有否认相对之下,这个游戏的升级过程是要比其他网游强度高.这点我是同意的.
但是,我不认为强度高会抹杀游戏者的乐趣.我相信一个始终充满挑战和乐趣的游戏即便玩起来比较累也还是比坐那里10小时看见经验条上升1%有意思.

如果,你仔细看完我上面的设定.应该能够明白这个游戏有4个应该注意的问题.

1,兵种相克严重.很难有真正意义上的强者.这样就强调了团队的配合性.
2,组建队伍的大小决定了高级别的人物必须在将军和猛士之间做一个选择.
3,队长的组织,指挥,以及在战场进攻调配的艺术往往能极大的提高队伍的整体战斗能力.
4,高级别伴随者要求对国家高度的忠诚.但学习战斗技能却和级别没有一点关系.

我觉得以上几点综合起来就要求玩家在游戏中形成一个概念,团队意识.
就象其他游戏中经常在一起打BOSS的团队比经常在一起练级的团队有配合的多.队友之间关系的亲密也强的多.

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发表于 2007-1-3 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

2003年韩国韩尔公司出品了一款叫 OUTPOST 的网络游戏,和你所说的非常相似。做了4年了,现在还在内测呢~!

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 楼主| 发表于 2007-1-3 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

真的吗?别忽悠我呀.我去找找~

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发表于 2007-1-3 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如果把PK活动当练级

liuhuan8680: Re:如果把PK活动当练级

1,兵种相克严重.很难有真正意义上的强者.这样就强调了团队的配合性.
2,组建队伍的大小决定了高级别的人物必须在将军和猛士之间做一个选择.
3,队长的组织,指挥,以及在战场进攻调配的艺术往往能极大的提高队伍的整体战斗能力.
4,高级别伴随者要求对国家高度的忠诚.但学习战斗技能却和级别没有一点关系.


说几点:
所谓兵种相克,是基于天生伤害水平还是基于技能或装备?这3中中只有天生伤害水平,也就是说骑兵碰到枪兵无条件伤害减半...这样貌似才做的到,但是这样真的好吗?据我所知,现实中兵种克制与阵法和兵种用途有密切关系,而非单兵的对抗,就像 单兵骑兵对枪兵,胜负只决定与个体能力高下,与兵种无关。

2~3点中指挥官的设置,在我的老贴,我2002年写的求职信附带的创意案中有一些很实际的想法,可以找找我的贴,相信会有帮助。特别是在组织和战场指挥上。

另外单纯把PK作为升级手段,个人觉得不妥,PK可以获得经验值,这样的设计并无不妥,关键是你必须给玩家一个PK的充分必要理由,并不是每个人都喜欢高强度的对抗,喜欢的人都在玩竞技游戏,但是他们不会来玩玩游的,因为之间有着本质的区别:

竞技游戏的公平性网游无法比拟。众多的玩家玩竞技游戏的原因是因为起公平性,强弱只在乎实力,与游戏时间无关,一切只决定于完家本身。而网游对于单体的个人,有装备影响,有等级差别,有职业影响,要做到PK的公平性是很难的,我相信玩家宁愿把时间用在不断的练习上也不会用在升级买装备上。所以PK不可能作为游戏主要的升级手段和社会活动,而且也不可能吸引大量的竞技游戏玩家。

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 楼主| 发表于 2007-1-4 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

由于MMORPG的局限性,角色控制难以达到实现战阵的可能.那么相克只能在技能和强制伤害加成等方面.我也知道现实中单个的骑兵遇到单个的枪兵胜负只决定与个体能力高下,与兵种无关。但是,游戏毕竟是游戏.形似就行了.

对于战场指挥与对团队的控制.我认为对于战术指挥.主要强调对人员的调配和调动.基本上3个简单的命令就可是实现.过于花哨的命令反倒会成为摆设.当然,可能有一些我没有考虑到的功能.我会找寻你的帖子.如果,请提示下帖子名称.

至于把PK作为升级的手段之一,并不是说游戏中没有其他的升级手段.我的思路里面:
工作过程:采集原料,初级加工,制作成品,交易物品都是有经验的.但是,交易也有可能会用到作弊升级.我考虑到用高税收来增加作弊的成本.

杀怪过程:前面我已经说明
--------------------------------------------------------------------------------------------------
国与国之间有十张地图相连.初试状态每国控制3张.4张为公共地段.
每个地图有6个防御要塞.第一次靠杀死里面的"土匪群NPC"来占领.
后面靠从敌对国家人员手中夺取.
每个防御要塞每间隔2小时有10%几率出现新的土匪群.它们可能从新占领要塞.
在这10张地图中每张地图都有国家发展所需要的资源.
如:粮食/药材/木材/矿石/石灰/等
----------------------------------------------------------------------------------------
怪物数量不多但是还是有.并且也可以通过杀怪获取经验和物质奖励.
争夺资源就是战争的原动力.

至于公平性问题我这里不想讨论.跑题了.



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发表于 2007-1-4 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

PK?那是网络游戏了。网络游戏需要用户进行划分,网络游戏中的level(级别和关卡)的作用之一是对不同实力的玩家进行划分,避免新手直接面对老手而遭受过多的挫折。

LZ的设计看起来没有考虑这个问题。

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发表于 2007-1-4 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:如果把PK活动当练级

对,是星际OL。参考下做,很多问题就迎刃而解了。
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