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[讨论] 魔兽世界的未来——!!

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发表于 2007-1-13 10:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     提起它,可谓是无人不晓,谁都知道它好玩,谁都说它经典,而具体是怎么经典呢?在这儿我仅就个人的观点分析wow。
    现在随着国民经济的发展,网民的数目日益++,而网民中,玩游戏的所占比例也是与随时间++成正比(大家不介意我叫它游民吧)。总之,经济是个非常重要的因素,想想看,在那些中东地区,整天烽火不断,WOW能代表着什么?所以我们应该为身为中国人而感到幸运。
    之所以会是这样,我且先将人分为两种:“脑人”和“力人”,各位看官应该能明白吧。大家肯定会认为游民是属于脑人吧,事实上,游民中也要分脑人和力人,从游戏的诞生就是这样的。
    经济的发展,会导致一个必然现象——思想意识的开放。进而游戏中的一些概念逐渐融入意识之中。《传奇》就是这样一个例子,wow就是因为这样才能彪居网游第一!
    传奇就不必说了, wow主要因为无与伦比的3D动画及其特效而吸引了众多游民。但其缺点在于没有《传奇》那样的简单操作,这只是其一,最主要的还是策划时引用太多“绝对”观念——
    “只有相对,没有绝对。”这是我的人生哲学。游戏和现实世界都是这样的,绝对代表着不可变,当然要在相对意义上说,比如3D比2D好就是因为其多变性,它多了一维,视觉上就占了优势。所有好玩的游戏都是因为其多变性,相对来说是这样的,因为有时间的存在,这样就会引出一个更多多变,所以现在网游都是呈淘汰的趋势演变,包括更新和老版本。
    由于时间仓促,稿子看起来不够连贯     
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发表于 2007-1-13 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

    5555555555,我看不懂

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发表于 2007-1-13 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

我也看不懂

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发表于 2007-1-13 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

=。=没懂。超乱,不知道楼主想说的是什么!

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发表于 2007-1-13 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

。。。。。不很懂。。。

对于3D和2D的讨论。我个人鄙视那种“3D绝对好于2D的观点”

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发表于 2007-1-13 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

游戏~~~~~~~好玩就好~~~

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发表于 2007-1-13 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

申明一下,并不是所有人都觉得WOW好玩。

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发表于 2007-1-13 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

偏题了吧。

对于CWOW,如果和AWOW、EWOW等地区相比较,那我们真得很不幸啊。^^

“脑力”与“体力”说?兼而有之吧,玩游戏都要动脑动手的。

按楼住的说法,WOW的成功取经于传奇,或者韩国泡菜游戏?

不,wow的成功因素很多:

它的包容性——尽量满足不同玩家对于游戏娱乐的口味;

它的文化性——魔兽已成为一种文化,它是暴雪十来年的创造积淀,并且立足于全世界都比较了解的西方奇幻文化体系,是它的一个子集;

它的竞技性——暴雪有平衡大师之称,虽然WOW这方面不够完美,但已经很完善了,在TBC加入的竞技场机制中,暴雪更向网游竞技化向前迈出了一大步。

它的艺术性——暴雪拥有世界上最好的艺术家,它有一支高水平的CG制作小组和美术团队,特别是在音效和音乐方面,暴雪做得都非常完美。暴雪的风格简约朴素,这正迎合了中庸的平衡之道,老少皆益,生命力顽强。

它的稳健性——暴雪的程序一向稳健。

暴雪的金字招牌——自从暴雪成立以来,暴雪出品,必属精品的制作精神和公司文化,使得暴雪的众多产品都被俸为经典,有口皆碑。

等等,等等。

引用TBC CG对白:“你们还远未够班呢!”我们与暴雪的差距至少20年,对,我们是在赶超,但不要忘了,暴雪也在进步!中国游戏人的责任任重而道远。



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发表于 2007-1-13 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

不注意门槛的问题。wow没有未来。
当然tbc重新来就难说了。不过,似乎和中国无关。指望5.1?omg
已经有几个月是大量玩家的真空期了,别的游戏也没几个特别好的能集中抢走用户群

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发表于 2007-1-14 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:魔兽世界的未来——!!

我想LZ的意思应该是:
A:不同的地区玩家对游戏的玩法需求有不同的取向,这个影响要素主要是当地的经济发展状况

B:玩家在游戏中的价值取向主要分两种,既“脑人”和“力人”。游戏要切合这个状况来具体规划

C:玩家对自己所玩过的游戏或者很中意的游戏有一个思想定向的概念,就是说玩家之前玩过什么类型的游戏,中意过什么游戏,将在以后去接触其他游戏的时候,会相对的产生一个定向的思维联系。喜欢拿接触的游戏与自己以前中意的游戏进行对比。如果比以前的游戏好玩,就会容易产生对该游戏的新归属感。

D:游戏的操作或者UI界面部分要求尽量的简单,不伤脑细胞。

E: 现在网游市场需求的渐变性和不稳定性,从而导致一款游戏所具备的特色只能在某一个阶段适应当前的市场需求。
具体来说就是:一款游戏一般会具备多个特点玩法,多个特色吸引玩家,而在一个玩法在某一个时期内获得玩家的认同后再过一段时期后却又被原来这些认同的玩家所排斥。制作的游戏在后期运营中,必须要与结合实际的市场情况来做适应性的调整。
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我也有点佩服LZ的这个帖了,要表达观点也列个层次吧,咋一看还真的看不出什么名堂来呢。
在这里我就帮你总结一下,不过只代表我个人对文章的理解,希望与你的原意相符。
例外建议不要在发这种文章,很难看懂意思的  。汗下.............你自己补充吧
飘 ...............

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