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[讨论] 初谈网络游戏经济学

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发表于 2007-1-19 14:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                        初谈网络游戏经济学
   网络游戏经济学,现在正式由本人发起。本人认为网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤,特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学将成为游戏的重要领域。
    游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错,而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。
   现我正式为网络游戏经济学下定义:
   (1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和
   (2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科
   (3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学,宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学
   (4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家
   网络游戏经济学家的职能有三种:
   (1)辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善,更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。
   (2)维护网络运行,及时调整使网络游戏健康发展。
   (3)为运营商诊断游戏,并提供解决方案。
   网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出,这种观点是极其错误的,网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。
   现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体,而是深入研究网络游戏经济规律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利。
   不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!
   网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!
   古语有云:“不可竭泽而渔”。每款游戏都有其盈利的规律,使其成为可持续的盈利源。谁发现这条规律呢?是我。
   本来是想把它留着自己用,但是为了网络游戏经济学的发展现把这条规律公开。如图所示

   这个网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的,现实中货币是由央行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。各大游戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却使得在(2)过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。由此可知网络游戏里的通胀与现实的通胀成因是不同的,并不是某人说的把游戏弄得像现实经济样就能解决通胀问题,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。
   如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的,从图看一定有很多聪明人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。(1)过程的减少意味着盈利的减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。
   现在把我所研究的公式公开:
    [1]现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游  
     或现正流通的游戏币总量=所有玩家拥有的游戏币的总和
    [2]应当发行的游戏币总量=(物品总数*平均市场价格)/游戏币近期的平均流通速度
   这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。
   这只是我从事网络游戏经济学的众多研究成果之一,本来还想发表一下游戏里各因素的变动对经济影响和对策,然后再让大家来了解一下网络游戏经济与现实经济学不同的地方和不同的理由,但限于篇幅和时间《初谈网络游戏经济学》现在就只能到此。
   顺便发布一个消息,跟据我长期的研究,发现众多的游戏无论是收费模式,还是免费模式都并不是最符合玩家需求的和最好的盈利模式,本人正在研究一种亚临界免费模式,并取得了一定的进展,有意的游戏开发公司请加我QQ:308678704    e-mail:imfmlz@163.com

                                      作者:冯美良
                                      时间:2007/1/19
  
   

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发表于 2007-1-19 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

游戏币的直观作用是装备/道具或角色能力,它只是个等价交换的替代品

后者的控制更重要些吧

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发表于 2007-1-19 16:24:00 | 显示全部楼层

Re: 初谈网络游戏经济学

这篇文章气势好牛啊~
先占楼~ [em9]

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发表于 2007-1-19 17:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 初谈网络游戏经济学

正宇不在: Re: 初谈网络游戏经济学

这篇文章气势好牛啊~
先占楼~ [em9]



我本想占沙发看戏的,但觉得还是让他沉了算吧。

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发表于 2007-1-19 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

这么强势的文章不占个位置对不住自己。

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发表于 2007-1-19 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

和某人写的那个,从梦幻西游中看游戏经济系统结构相比,楼主的这些,虽然提出在制作开发上和运营管理上,调控游戏经济的手段和方法应该倚重和参考什么,但是楼主写的具体的内容,却并不值得拿来参考。你说的这些,和我看过的某个人写的从梦幻西游中得到的对游戏经济系统的认识,相比较来说,楼主认识的价值,要差的多。但提出的一个观点,这个价值,却比楼主具体写的内容,要高的多。而且楼主写的内容,却是很空洞,经不起批判推敲的。

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 楼主| 发表于 2007-1-19 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

   大家好,又有时间跟大家探讨网络游戏经济学了。不过今天讨论是专给读经济出身的兄弟们的,所以可能有些内容不易理解,请大家不要怪我哦。
   沿接前面的内容,我能证明现实经济学与网络游戏经济学有本质的不同,以下是我的理由
   (1)产生原因不同:现实经济学产生于资源是稀缺的;网络游戏经济学则是产生于大众玩家对游戏追求更高和运营商日益不能满足玩家需求的矛盾之中
   (2)研究对象不同:现实经济学研究的是资源稀缺性所引起的资源配置问题;但网络游戏经济学研究的是如何满足大众玩家和运营商对游戏的不同需求
   (3)适用环境不同:现实经济学是适用在一个资源稀缺但不能由人的主观意志改变的客观世界;而网络游戏经济学则是怎样创造一个能让玩家和运营商都满意的游戏世界,并且能稳定地运行,适用于完全是由人的意志来决定的游戏世界
   (4)生产者追求不同:现实经济学中生产者付出劳动,为的是能获得资源的分配权,否则将被淘汰;网络游戏经济学中,玩家都是假定为为了获得快乐,无论玩家怎玩都是不会被淘汰的。
   (5)经济规律不同:现实经济学有均衡价格理论,生产函数,边际收益递减规律等等;但网络游戏经济学则有网络游戏虚拟货币单向流动规律,时间成本规律,虚拟物品边际效用规律等等
   这些仅是目前发现的根据,还有的要在以后才能给出,但这些已经证明网络游戏经济学与现实经济学相似但本质却完全不同,举个例:
   谁能给出玩家在系统人物中购买法力药水的供给函数?
   写不出吧。
   系统人物的药水供给数量是无限的!没有生产过程,没有生产成本,只有商品价格,代替商品价格和互补商品价格,限制的因素只有玩家有限的游戏币。
   这一切只能用网络游戏经济学的虚拟物品边际效用规律解析。
   很有趣,最近发现消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求,金字塔型的。而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。
   第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……
   第二是尊重需求,这个不用说也明白
   第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等
   第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗
   第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家
   所以消费者行为心理学也是有它的局限性,打算重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学,这将极大地促进网络游戏经济学的发展。
   顺便发布一个消息,亚临界免费游戏模式已经解决了游戏盈利的来源,并找到了宏观控制的方法,接下来是要解决如何去使得玩家遵循亚临界免费游戏模式的规律,这需要一个游戏开发高手帮忙。有意的MMMMMM我啊
     QQ:308678704
    e-mail:imfmlz@163.com
                                    

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 楼主| 发表于 2007-1-19 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

对不起哦,我不是网络游戏设计中运用经济学,不是那种光会把自己学的东西拿出来SHOW ,那么书呆子气。我是在实践中重新建立的学科,虽然没现在的经济学那么成熟,但是却更适合网络游戏,网络游戏经济学还会有重大发展的,有兴趣一起研究。现在的QQ幻想正是最好的研究材料,由于100级没开,整个游戏都充斥着衰亡的气息,有兴趣去看看(注:我只有一个9级QQ幻想号,是用来研究的,决没有为QQ幻想宣传的居心)。

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发表于 2007-1-19 20:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:初谈网络游戏经济学

imfmlz: Re:初谈网络游戏经济学

对不起哦,我不是网络游戏设计中运用经济学,不是那种光会把自己学的东西拿出来SHOW ,那么书呆子气。我是在...

QQ幻想到处抄,经济系统比它好的游戏多了,何必在这个游戏上研究捏

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发表于 2007-1-19 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:初谈网络游戏经济学

晕了.
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